Heilsame Kräuter (Gebet): Unterschied zwischen den Versionen

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Die fachgerechte Anwendung und Verabreichung des erschaffenen Heilkrauts bleibt Sache des Anwenders oder eines anderen Heilkundigen. So ist eine gelungene [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ gegen einen [[SG]] von 10 erforderlich, um die oben beschriebene Wirkung zu erzielen, ansonsten wird der Bonus oder die Wirkungsdauer halbiert bzw. die Zeit bis zum Eintreten der Wirkung verdoppelt. Gelingt die [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ allerdings mit 10 [[Erfolgspunkte]]n, wird umgekehrt der Bonus oder die Wirkungsdauer verdoppelt bzw. die Zeit bis zum Eintreten der Wirkung halbiert.<br>
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Die fachgerechte Verabreichung des erschaffenen Heilkrauts bleibt Sache des Anwenders oder eines anderen Heilkundigen. So ist eine gelungene [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ mit {[[Pflege (Spezialisierung)|Pflege]]} oder {[[Medizin (Spezialisierung)|Medizin]]} gegen einen [[SG]] von 10 erforderlich, um die oben beschriebene Wirkung zu erzielen, ansonsten wird der Bonus oder die Wirkungsdauer halbiert bzw. die Zeit bis zum Eintreten der Wirkung verdoppelt. Erreicht die [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ jedoch einen [[SG]] von 20, wird umgekehrt der Bonus oder die Wirkungsdauer verdoppelt bzw. die Zeit bis zum Eintreten der Wirkung halbiert.<br>
Ein Heilkraut reicht für eine Anwendung bzw. die Behandlung eines einzelnen Patienten. Die '''Heilsamen Kräuter''' behalten ihre volle Wirkung <nowiki>[</nowiki>[[Rang]]<nowiki>]</nowiki> Tage lang bei, danach vertrocknet und zerfällt das Kraut binnen weniger Stunden zu gewöhnlichem Staub. <br>
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Ein Heilkraut reicht für eine Anwendung bzw. die Behandlung eines einzelnen Patienten. Die '''Heilsamen Kräuter''' behalten ihre volle Wirkung <nowiki>[</nowiki>[[Rang]]<nowiki>]</nowiki> Tage lang bei, danach vertrocknet das Kraut und zerfällt binnen weniger Stunden zu gewöhnlichem Staub. <br>
 
Die als [[Komponenten#Materialkomponente|materieller Fokus]] verwendete Erde büßt durch die Magie ihre Fruchtbarkeit ein, kann diese jedoch durch gewöhnliche Mittel, wie z. B. Düngung, wieder erlangen.  
 
Die als [[Komponenten#Materialkomponente|materieller Fokus]] verwendete Erde büßt durch die Magie ihre Fruchtbarkeit ein, kann diese jedoch durch gewöhnliche Mittel, wie z. B. Düngung, wieder erlangen.  
 
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'''[[Rückschlag]]:''' Der Anwender verliert zusätzlich 1 MP und das (nächste) Kraut zeigt eine unerwartete Nebenwirkung (2 V, 5 FP). <br>
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'''[[Rückschlag]]:''' Der Anwender verliert zusätzlich 1 MP und das (nächste) Kraut zeigt eine unerwartete Nebenwirkung (1 V / 5 FP / die Nebenwirkung äußert sich z.B. in einem Malus von -2 auf einen spezifischen Probewurf). <br>
 
'''[[Leitprinzip]]:''' Kreativ <br>
 
'''[[Leitprinzip]]:''' Kreativ <br>
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Aktuelle Version vom 13. April 2024, 22:18 Uhr

Klerikal.png

Grad: I
SG / Macht: 8 / 8
Reichweite: Berührung
Zeitaufwand: 5 Minuten
Wirkungsdauer: augenblicklich

Zyklen: Pflanze
Kosten: 2 MP
Komponenten: W, G, M
Wirkungsbereich: speziell
Verteidigung: --

Mit diesem Gebet kann der Anwender ein Heilkraut aus einer Handvoll fruchtbarer Erde sprießen lassen. Das Kraut wächst in rasantem Tempo und kann mit Abschluss des Gebets direkt verwendet werden. Es stehen Kräuter mit verschiedenen Wirkungen zur Auswahl, deren genaue Art und Aussehen vom SL passend zur Umgebung beschrieben werden.

Wirkung Kurzbeschreibung
Beruhigung für [Rang] Minuten +1 auf Kontrolle-Proben
Konzentration für [Rang] Minuten +1 auf Aufmerksamkeits-Proben
Kräftigung für [Rang] Minuten +1 auf Athletik-Proben
Erholung LE-Heilungsrate +2 über Nacht
Erfrischung AU-Heilungsrate +3 für [Rang] Minuten
Betäubung lindert Schmerzen und mindert dadurch entsprechende Abzüge um -1 für [Rang] Minuten, wirkt jedoch auch leicht betäubend, was für die gleiche Zeit einen Abzug von -3 auf die Initiative einbringt
Reinigung kuriert mindere Vergiftungserscheinungen, wie beispielsweise Übelkeit durch verdorbene Lebensmittel, leichte Trunkenheit oder die Wirkungen gewöhnlicher Insektenstiche, binnen 10 Minuten
Linderung kuriert Entzündungen, Ausschläge, Pusteln, Juckreiz und ähnliche Hautirritationen binnen einer Stunde

Die fachgerechte Verabreichung des erschaffenen Heilkrauts bleibt Sache des Anwenders oder eines anderen Heilkundigen. So ist eine gelungene Fertigkeitsprobe auf „Heilkunde“ mit {Pflege} oder {Medizin} gegen einen SG von 10 erforderlich, um die oben beschriebene Wirkung zu erzielen, ansonsten wird der Bonus oder die Wirkungsdauer halbiert bzw. die Zeit bis zum Eintreten der Wirkung verdoppelt. Erreicht die Fertigkeitsprobe auf „Heilkunde“ jedoch einen SG von 20, wird umgekehrt der Bonus oder die Wirkungsdauer verdoppelt bzw. die Zeit bis zum Eintreten der Wirkung halbiert.
Ein Heilkraut reicht für eine Anwendung bzw. die Behandlung eines einzelnen Patienten. Die Heilsamen Kräuter behalten ihre volle Wirkung [Rang] Tage lang bei, danach vertrocknet das Kraut und zerfällt binnen weniger Stunden zu gewöhnlichem Staub.
Die als materieller Fokus verwendete Erde büßt durch die Magie ihre Fruchtbarkeit ein, kann diese jedoch durch gewöhnliche Mittel, wie z. B. Düngung, wieder erlangen.

Erweiterung: Heilkunde-Fertigkeitsprobe +1 (2 EP); Zeitaufwand -1 Minute (4 EP); eine zusätzliche Anwendung (15 EP)[PE-Ch]
Rückschlag: Der Anwender verliert zusätzlich 1 MP und das (nächste) Kraut zeigt eine unerwartete Nebenwirkung (1 V / 5 FP / die Nebenwirkung äußert sich z.B. in einem Malus von -2 auf einen spezifischen Probewurf).
Leitprinzip: Kreativ
Arkane Referenz: Ciorenas; Erdmagie (Pflanze); Zauberei (Verzauberung)