Arcana (Fertigkeit): Unterschied zwischen den Versionen
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| − | * Der Charakter erhält einen pauschalen Bonus von +10% bei der Nutzung [[Magische Gegenstände#Klassengebundene Gegenstände|klassengebundener magischer Gegenstände]] | + | * Der Charakter erhält einen pauschalen Bonus von +10% bei der Nutzung [[Magische Gegenstände#Klassengebundene Gegenstände|klassengebundener magischer Gegenstände]] aller Art. |
| + | * Zudem erhöht sich der Bonus auf seine [[Verteidigungswürfe]] gegen magische Effekte, die von [[magische Gegenstände|Artefakten und Relikten]] ausgelöst werden, nun auf +2. | ||
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Aktuelle Version vom 12. Juli 2022, 22:05 Uhr
| Kategorie: Bildung, Magie |
Zuordnung: | FW 1-3 arkan, klerikal, transzendent FW 4-10 arkan |
| Bezugsattribut: IN-Wissen, IN-Verstand | ||
| Komplexität: 10 | Übliche Spezialisierungen: Alchimie, Kosmologie, Legenden, Magiekunde, Okkultismus, Xenologie | |
Diese Fertigkeit beschreibt das Fachwissen des Charakters in Bezug auf magische Phänomene, die sich mit wissenschaftlichen Theorien beschreiben und systematisch erschließen lassen. Dadurch ergibt sich auch die Unterscheidung zur Fertigkeit „Mystik“, die sich mit dem Wirken höherer Mächte und unbegreiflichen Phänomenen befasst.
Der wichtigste - und auch namensgebende - Aspekt ist die arkane Magie in verschiedenen theoretischen und praktischen Ausprägungen. Was passiert eigentlich beim Sprechen eines Zaubers? Wie unterscheiden sich verschiedene Arten der Magie? Ist es möglich ein Objekt einfach verschwinden zu lassen? Wie genau wirkt sich ein Fluch aus? Wie kann ein bestimmtes Ritual unterbrochen werden? Was muss man beachten, wenn man es vielleicht mit einer Illusion zu tun hat? Wie mächtig muss ein Magier sein, wenn er einen Elementar befehligen kann? Eine gelungene Fertigkeitsprobe kann dazu dienen solche Fragen zu beantworten, insofern der SL die entsprechende Auskunft nicht sowieso als selbstverständlich für den vorhandenen Fertigkeitswert ansieht. Dieser Zugang zu Informationen bezüglich magischen Wirkens und übernatürlicher Ereignisse ist besonders wichtig, da ein Spieler viele solche speziellen Details einer fantastischen Spielwelt gar nicht kennen kann, selbst wenn sein Charakter einen hohen Fertigkeitswert in Arcana besitzt.
Eine Fertigkeitsprobe kann auch eine bessere Einschätzung wirkender magischer Effekte erlauben. Allerdings greifen wahre Experten hierbei meist noch auf besondere Hilfsmittel wie Zauber oder Artefakte zurück, welche die Magie besser wahrnehmbar machen oder die Untersuchung drastisch beschleunigen. So können beispielsweise magische Gegenstände, alchimistische Erzeugnisse oder magische Schriften für den weiteren Gebrauch identifiziert werden. Für solche Anwendungen der Fertigkeit, wenn es um Interpretation und Analyse geht, ist IN-Verstand als Bezugsattribut heranzuziehen.
Außerdem kann eine Fertigkeitsprobe auf Arcana auch zur Planung oder Durchführung eines Rituals genutzt werden. Schon bei der Vorbereitung dieser arkanmagischen Prozeduren sind Unmengen an Details und Einflussfaktoren zu beachten, bereits geringe Abweichungen oder Fehler bei der Ausführung können ein Scheitern oder Schlimmeres bedeuten. Je komplexer und mächtiger ein Ritual, desto höher der SG, den es zu erreichen gilt.
Ein weiterer Aspekt dieser Fertigkeit ist das Wissen um magiefähige, magisch erschaffene oder beschworene Kreaturen. Dabei erlauben bestimmte Spezialisierungen gewisse Schwerpunkte zu setzen. Generell kann eine Fertigkeitsprobe dabei helfen ein solches Wesen zu erkennen und einzuordnen. Gelingt die Probe besonders gut, können dem Charakter auch typische Eigenschaften, Stärken oder gar Schwächen bekannt sein.
Ein Charakter, der einen Fertigkeitswert von Null in Arcana besitzt, weiß vielleicht um die Existenz von Magie und hat schon das eine oder andere Gerücht aufgeschnappt, besitzt aber weder Verständnis noch Vokabular um sich über dieses Thema sinnvoll auszutauschen.
Im Folgenden werden einige Beispiele für den Einsatz dieser Fertigkeit aufgeführt. Dabei wird stets auch die relevante Spezialisierung genannt. Konkrete Vorschläge für den SG der Fertigkeitsprobe sind dann der Beschreibung der jeweiligen Spezialisierung zu entnehmen. Der SL kann den Schwierigkeitsgrad natürlich auch anhand der allgemeinen Richtlinien selbst festlegen.
- allgemeine Fragen zum Wirken von Magie beantworten {Magiekunde}
- die gängige Systematik der arkanen Magie und entsprechende Fachbegriffe beherrschen {Magiekunde}
- ein unbekanntes arkanmagisches Schriftstück analysieren und somit nutzbar machen {Magiekunde}
- die Aura eines magischen Gegenstands oder wirkender Magie genauer betrachten und bewerten {Magiekunde}
- einen gewirkten Zauber anhand von Worten und Gesten des Anwenders erkennen {Magiekunde}
- ein arkanmagisches Ritual durchführen {Magiekunde}
- die Wirkung eines unbekannten alchimistischen Erzeugnisses ergründen {Alchimie}
- den abschließenden Schritt zur Herstellung eines alchimistischen Erzeugnisses vollziehen {Alchimie}
- Informationen über legendäre Artefakte oder berühmte Orte und Personen arkanmagischen Wirkens abrufen {Legenden}
- typische Eigenschaften von Drachen, Fay, Ombria, Ærtu und Espern kennen {Legenden}
- einen Drachen, einen Fay, einen Ombria, einen Ærtu oder einen Esper anhand von Beschreibungen oder Beobachtung klassifizieren {Legenden}
- typische Eigenschaften von Dämonen, Untoten, Konstrukten und Elementaren kennen {Okkultismus}
- einen Dämon, einen Untoten, ein Konstrukt oder ein Elementar anhand von Beschreibungen oder Beobachtung klassifizieren {Okkultismus}
- okkulte Symbole, die zur Beschwörung oder Anrufung dienen könnten, identifizieren {Okkultismus}
- typische Eigenschaften von Metahumanoiden, Bestien, Amorphen und Monstern kennen {Xenologie}
- einen Metahumanoiden, eine Bestie, einen Amorphen oder ein Monster anhand von Beschreibungen oder Beobachtung klassifizieren {Xenologie}
- komplexe magische Theorien erarbeiten und höhere Zusammenhänge erkennen {Kosmologie}
- ein bekanntes Ritual optimieren oder ein eigenes Ritual ersinnen {Kosmologie}
- basierend auf wissenschaftlichen Erkenntnissen gängige Modelle und Theorien zum Aufbau der kosmischen Sphären kennen {Kosmologie}
➊ Laie:
- Die Abzüge für ungeübte Fertigkeiten entfallen bei Arcana.
➍ Adept:
- Einmal pro Sitzung darf eine Arcana-Fertigkeitsprobe vorab zum bevorzugten Probewurf erklärt werden.
- Unterstützt der Charakter einen anderen bei dessen Arcana-Fertigkeitsprobe, wird sein Beitrag zum Probewert um +1 erhöht.
➐ Experte:
- Einmal pro Sitzung darf eine misslungene oder nicht zufrieden stellende Arcana-Fertigkeitsprobe spontan wiederholt werden. Dies gilt auch für einen bevorzugten Probewurf.
- Der Charakter erhält einen Bonus von +1 auf seine Verteidigungswürfe gegen magische Effekte, die von Artefakten und Relikten jedweder Art ausgelöst werden.
➓ Meister:
- Einmal pro Sitzung darf der Probewert einer Arcana-Fertigkeitsprobe nachträglich verdoppelt werden. Dies gilt auch für einen wiederholten oder bevorzugten Probewurf.
- Eine gewürfelte 1 bei Arcana-Fertigkeitsproben bleibt ohne negative Konsequenzen für den Charakter, abgesehen vom möglichen regulären Scheitern der Probe.
- Der Charakter erhält einen pauschalen Bonus von +10% bei der Nutzung klassengebundener magischer Gegenstände aller Art.
- Zudem erhöht sich der Bonus auf seine Verteidigungswürfe gegen magische Effekte, die von Artefakten und Relikten ausgelöst werden, nun auf +2.