Überraschungswurf: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 27. Juli 2026, 21:05 Uhr
Als Überraschungswurf bezeichnet man einen speziellen Probewurf, der ausgeführt wird, wenn ein Charakter plötzlich in eine unerwartete Situation gerät, wie etwa einen Hinterhalt oder einen Erdrutsch. Das Ergebnis entscheidet darüber, ob ein Charakter vielleicht eines geringen Vorzeichens gewahr wurde oder sich von der Überraschung nicht aus der Fassung bringen lässt, um so noch rechtzeitig zu reagieren. Der Überraschte führt dazu eine offene Fertigkeitsprobe auf „Aufmerksamkeit“ {Gespür} oder „Kontrolle“ {Courage} durch. Um das körperliche Reaktionsvermögen zu berücksichtigen wird hier ausnahmsweise GE-Agilität als Bezugsattribut angerechnet. Ein Charakter kann durch besondere Fähigkeiten oder Effekte auch einen spezifischen Bonus auf den Überraschungswurf erhalten. Der SL kann jedoch auch situative Modifikatoren von bis zu ±5 anrechnen, beispielsweise einen Bonus aufgrund besonderer Vorsicht oder einen Abzug aufgrund lebhafter Gespräche und beschwingter Stimmung.
Probewert = *1W10* + Aufmerksamkeit
oder
+ Kontrolle+ Gespür
oder
+ Courage+ GE-Agilität Zufall Geistesgegenwart
oder
GefasstheitReaktionsvermögen Basiswert
Bei natürlichen Gefahren wie etwa einem Erdrutsch oder einer Lawine wird der SG für den Überraschungswurf schlichtweg vom SL festgelegt. Handelt es sich jedoch um einen Hinterhalt, oder um eine ähnliche, von anderen Wesen herbeigeführte, überraschende Situation, wird der SG durch eine offene Fertigkeitsprobe auf „Heimlichkeit“ {Taktik} oder „List“ {Täuschen} vorgelegt, je nachdem ob es sich um einen von langer Hand geplanten Hinterhalt oder um einen spontanen Verrat handelt. In beiden Fällen dient IN-Verstand als Bezugsattribut. Der Überraschungswurf wird somit zu einer konkurrierenden Probe. Manche Wesen erhalten aufgrund besonderer Fähigkeiten und Vorteile einen pauschalen Bonus auf den Probewert für ihren Hinterhalt. Legt ein Charakter oder eine Gruppe einen Hinterhalt, kann der SL situative Modifikatoren von bis zu ±5 anrechnen. So können sich kreative Ideen positiv auswirken, während Ungeduld oder andere abträgliche Verhaltensweisen zu Abzügen führen.
SG = *1W10* + Heimlichkeit
oder
+ List+ Taktik
oder
+ Täuschen+ IN-Verstand Zufall geplanter Hinterhalt
oder
spontaner VerratFinesse Basiswert
Misslingt der Überraschungswurf, stehen dem überraschten Wesen in der folgenden Runde 3 Aktionspunkte weniger als normal zu, es kann also in der Regel keine Aktion ausführen, außer sich vielleicht zu bewegen um etwas zurückzuweichen. In jeder folgenden Runde steht ihm ein AP mehr zu Verfügung, somit kann es in der vierten Runde wieder normal handeln. Gelingt der Überraschungswurf, wird der anfängliche Abzug auf die AP um eins gemindert, ebenso je 5 Erfolgspunkte, die eventuell erreicht werden. Mit 10 EP beim Überraschungswurf ist der Abzug also hinfällig. Gleichermaßen sorgen jedoch je 5 Fehlpunkte beim Überraschungswurf für größeren anfänglichen AP-Verlust.
Hier eine Übersicht der verfügbaren Aktionspunkte in den Runden nach dem Überraschungswurf, je nach dessen Ausgang:
Runde Überraschungswurf mit 5 FP
misslungenmisslungen gelungen mit 5 EP
gelungen1. -4 AP -3 AP -2 AP -1 AP 2. -3 AP -2 AP -1 AP ±0 AP 3. -2 AP -1 AP ±0 AP ±0 AP 4. -1 AP ±0 AP ±0 AP ±0 AP
Dabei ist zu beachten, dass der Initiator des Kampfes (z.B. im Falle eines Hinterhalts) unabhängig vom Überraschungswurf seiner Opfer in der ersten Runde automatisch die Initiative gewinnt. Selbst wenn der Überraschungswurf also mit 10 oder mehr Erfolgspunkten glücken sollte, hat der Initiator des Kampfes in der ersten Runde trotzdem den Vorteil als Erster agieren zu dürfen. In den folgenden Runden wird die Initiative jedoch normal bestimmt.
Wurde die Überraschung direkt durch eine nicht zu bemerkende Aktion ausgelöst, beispielsweise durch einen aus dem Hinterhalt geführten Fernangriff, der ein Mitglied der Gruppe traf, können die Betroffenen gegen diese auch mit einem gelungenen Überraschungswurf logischerweise nichts unternehmen. Das Resultat des Wurfes bezieht sich dann auf die darauf folgenden Runden. Ein aus dem Unterholz preschendes Ungetüm hingegen könnte noch einige Augenblicke brauchen um die Gruppe zu erreichen und seine erste Aktion auszuführen. Das Auftauchen wäre der Grund für den Überraschungswurf und ein Erfolg kann gegen die erste Aktion des Monsters schon von Nutzen sein.
Der Überraschungswurf repräsentiert lediglich Überraschungsmoment und Reaktionszeit eines Charakters, der auch willens ist zu reagieren. Ist die Überraschung ein Schock oder ihre Ursache besonders furchteinflößend, könnte ein Charakter durchaus auch länger zögern. Dies kann natürlich auf freiwilliger Basis aufgrund guten Rollenspiels geschehen, oder aber auch vom SL in Form wiederholter Fertigkeitsproben auf „Kontrolle“ {Courage} mit einer festgelegten Schwierigkeit forciert werden. Solange die Probe nicht gelingt, ist der Charakter starr vor Schock und handlungsunfähig bzw. lediglich zu Defensivaktionen oder Zurufen fähig.