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| − | ::'''Barriere''' – Schützendes Schild, mobil, mindert jeden Schaden, der die Barriere durchqueren muss und lenkt Angriffe ab (Ausweichen erleichtert); auch andere Formen möglich (Trittstufe, | + | ::'''Barriere''' – Schützendes Schild, mobil, mindert jeden Schaden, der die Barriere durchqueren muss und lenkt Angriffe ab (Ausweichen erleichtert); auch andere Formen möglich (einmaligen Trittstufe, temporäres Gefäß, …, keine Waffen) |
::'''Kinetische Waffe''' - Kraftfeld in Gestalt einer Nahkampfwaffe erzeugen, mobil, ''Synergie'': Kraftfeld: erhöhter Basisschaden | ::'''Kinetische Waffe''' - Kraftfeld in Gestalt einer Nahkampfwaffe erzeugen, mobil, ''Synergie'': Kraftfeld: erhöhter Basisschaden | ||
:::'''Kraftfeld''' – Eindämmendes oder einsperrendes Kraftfeld, stationärer Bereich, undurchdringliches Hindernis | :::'''Kraftfeld''' – Eindämmendes oder einsperrendes Kraftfeld, stationärer Bereich, undurchdringliches Hindernis | ||
Aktuelle Version vom 3. April 2025, 17:03 Uhr
/to do/
- nicht chaotisch: strukturierte Vorgehensweise, disziplinierte Grundhaltung, Einhaltung kosmischer Ordnungsprinzipien
- Anspruch: weder Worte noch Gesten (abgesehen von Berührung), effizient, subtil, minimale visuelle Effekte
- Metrik = Raum und Zeit manipulieren, Wahrscheinlichkeit und Kausalitäten, Sphärenwechsel (2 Basiskräfte: Teleport / Moment)
- Sensorik = eigene Wahrnehmung beeinflussen, Hellsehen (2 Basiskräfte: Fokus / Bewusstsein)
- Kinetik = Materie bewegen, Materie verändern, Objekte erschaffen, Schall und Druckwellen (2 Basiskräfte: Telekinese / Resonanz)
- Bionik = Lebewesen und den eigenen Körper beeinflussen, Lebenskraft und Heilung, Gestaltwandel (3 Basiskräfte: Erholung, Schub, Synchronisation)
- Energetik = Energie beeinflussen, umwandeln und erschaffen (3 Basiskräfte: Thermal, Statisch, Licht)
- Psychik = Telepathie, Gedanken beeinflussen (2 Basiskräfte: Kontakt / Abwehr)
- Leitkompetenzen: Voraussetzung zum Erlernen, Grundverständnis der stofflichen, energetischen und systematischen Zusammenhänge erforderlich
- Logik (Metrik, Kinetik)
- Kosmologie (Metrik, Energetik)
- Philosophie (Energetik, Kinetik)
- Anatomie (Bionik, Psychik)
- Gespür (Psychik, Sensorik)
- Beherrschung (Sensorik, Bionik)
- Spezialisierungswert zum Erlernen jeweils 2/2
- Höchstmöglicher Rang = Summe FW -3
- zwei Richtungen der Psionik:
- Ratio: Metrik, Kinetik, Energetik (unbelebt, auf Materie und Energie fokussiert)
- Emotio: Psychik, Sensorik, Bionik (belebt, auf Wesen und Empfindungen fokussiert)
- Die drei Disziplinen einer Richtungen teilen sich die Leitfertigkeiten, womit der Fokus auf eine Richtung weniger Aufwand bedeutet
- Symbol:
- Graue Dreiecke - Richtungen der Psionik, Eckpunkte repräsentieren die Disziplinen
- Schwarzer Kreis - unvollkommenes weltliches Ich, niedere Bedürfnisse und Triebe, Es
- Weiße Raute - perfektes, transzendentes Über-Ich, Erleuchtung
- Psionik stebt höhere Bewusstseinsebene an, Perfektion kann nur erreicht werden, in dem man alle Disziplinen meistert
In jeder Disziplin kann ein Psioniker ein gewisses Maß an Kompetenz erreichen, dargestellt durch den Disziplinsrang, Dieser kann durch konsequenten Umgang mit Kräften der jeweiligen Disziplin gesteigert werden (XP). Der Disziplinsrang kann Werte von 1 (Disziplin erschlossen) bis 10 (Disziplin gemeistert) annehmen. Eine neue Disziplin zu erschließen bedarf der ausführlichen Meditation und Reflektion über die neue Herangehensweise. Jede Disziplin verfügt über zwei oder drei Basiskräfte, die Voraussetzung für weitere Kräfte sind. Beim Erschließen erhält der Anwender Zugang zu allen Basiskräften, muss dafür jedoch auch entsprechend mehr Lernpunkte sammeln.
Oftmals werden die Basiskräfte durch (passive) neue Kräfte erweitert und modifiziert.
Psionische Kräfte anzuwenden ist eine mentale Anstrengung. Das Potential jedes Psioniker, diese Anstrengung zu meistern wird durch Psy-Punkte beschrieben. Jede Anwendung einer psionischen Kraft verbraucht einen Teil dieses Vorrates, der sich jedoch durch Meditation wieder regenerieren lässt. Ist das Psy erschöpft, so können keine psionischen Kräfte mehr angewandt werden. Auch Wesen, die keine psionischen Kräfte haben, können trotzdem Psy-Punkte besitzen. Dieses so genannte latente Psy kann von diesen Wesen nicht direkt genutzt werden, ist jedoch von Bedeutung, wenn es eine psionische Kraft erlaubt Psy von Wesen der Umgebung zu rauben oder einvernehmlich zu nutzen. Der Betrag an latentem Psy ergibst sich aus der theoretischen Magiebasis.
Zugang zu Psionik (Klassenfähigkeit)
Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: 1.000 XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Summe der drei relevanten Bezugsattribute ST-Zä, IN-Ve und PE-Wi beträgt 2; zwei Leitkompetenzen auf SW 2
Lernaufwand: 4-7 (1W3+4) Jahre; Unterweisung erforderlich
Auswirkung: ...
Neue Disziplin erschließen
Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [500 + (erschlossene Disziplinen × 300)] XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Zugang zu Psionik; zwei Leitkompetenzen auf SW 2
Lernaufwand: 90 Lernpunkte / 1 Lernprobe pro Tag; Unterweisung erforderlich
Beschreibung: Alle existenten....
Ideensammlung für Kräfte
- METRIK
- Teleport (BASIS) – Der Anwender versetzt sich an einen anderen ihm bekannten Ort, die Entfernung bestimmt Kosten & SG-Effizienz, unbekannte Orte nicht möglich bzw. nur verbunden mit Hellsehen oder einer ähnlichen angemessenen sensorischen Kraft; dann auch Reise in andere Sphären möglich; auf den Anwender und was er am Leibe trägt beschränkt
- Fremdteleport (passiv)- Ermöglicht Teleport/Mitnahme von anderen Wesen an bekannte Orte, SG/Kosten zusätzlich vom Größenkategorie bestimmt, Berührung erforderlich, beide müssen an den gleichen Ort denken, sonst Liegt der Ankunftsort irgendwo zwischen den angedachten Zielorten
- Psionische Verbannung – Wesen zurück in seine ursprüngliche Sphäre schicken (SG = GeisRES + Mod für Entfernung der Zielsphäre) oder unfreiwilliges Wesen an anderen Ort der gleichen Sphäre teleportieren
- Psionische Beschwörung – Öffnet ein Portal zu in eine bestimmte Sphäre und zerrt ein zufälliges Wesen herbei, SG von der Entfernung der Sphäre bestimmt. Wesen nur unter Kontrolle, wenn verbunden mit psychischer Beherrschung (erleichtert). Nachträgliche telepathische Kontrolle möglich.
- Objektteleport (passiv) – Ermöglicht Teleport von Gegenständen an bekannte Orte. SG/Kosten zusätzlich vom Gewicht bestimmt, Berührung erforderlich. Synergie: Teleportanker - Teleport von bekannten Gegenständen zum Anwender, Gegenstände erscheinen in der Hand, unbekannte Gegenstände nicht möglich bzw. nur verbunden mit Hellsehen oder einer ähnlichen angemessenen sensorischen Kraft; (Erweitert räumliche Kontrolle über Materie)
- Spartialer Schock – Schaden durch Verzerrung bei einem Ziel (viel) oder in einem Bereich (wenig) durch augenblickliche räumliche Distortion
- Räumliche Distortion – verändert temporär Entfernungen und Größenverhältnisse, SG und Kosten von Ausmaß und prozentualer Veränderung abhängig (Anwendungsbeispiel: Eine Mauer absenken, eine Schlucht schmäler machen), in einer gewissen Entfernung der Verschiebung ist diese nicht mehr als solche Wahrzunehmen, Dauerhafte Veränderung erhöht SG/Kosten drastisch
- Teleportanker (passiv) – Sofortige Rückkehr an einen zuvor besuchten Ort, an dem der Anker gesetzt wird, Kosten/SG für Rückkehr sind deutlich geringer als für das Setzen des Ankers; Synergie: Fremdteleport - auf ein Wesen (SG = GeistRES), sollte das Wesen einen Teleport o. ä. versuchen, kann dieses augenblicklich zurück geholt werden, was den Teleport effektiv negiert.
- Teleportsperre – Verhindern von jedweder Teleportation o.ä. in der Umgebung, Psioniker ist ausgenommen, doch wendet er Teleport an, beendet dies automatisch die Sperre, sinnvoll mit der Fähigkeit "Psionische Verzögerung" anzuwenden, sodass sich die Sperre erst nach dem eigenen verschwinden aufbaut; Synergie: Psionische Verbannung - im Wirkungsbereich kein Beschwörung möglich
- Dimensionsportal – Verbindung zwischen zwei Orten durch sichtbares Portal, Wurmloch, kann von beliebig vielen Wesen benutzt werden, Entfernung betsimmt SG/Kosten, hoher Zeitaufwand, Sicht erforderlich, daher Synergie mit Sensorik
- Dimensionale Fraktur – unüberwindliches Hindernis, wirkt in beide Richtungen; Synergie: Spartialer Schock
- Energieportal – Öffnet zwei Portale zu einer elementaren Sphäre und entfesselt zwischen diesen einen entsprechenden Energiefluss, dessen Auswirkungen spezifisch für die Sphäre sind. SG und Kosten von der Entfernung und Lage der Portale zueinander bestimmt, sowie von der angesteuerten Sphäre (gemischte und polarisierte Elemente sind schwerer anzusteuern), der Energiefluss nimmt stets den kürzesten Weg, ein Scheitern der Probe kann katastrophale Folgen haben; Kann auch genutzt werden um Energie abzuleiten, gewisse Chance für falsche Kanalisierung, schwerwiegende Konsequenz; Synergie mit entsprechenden energetischen Kräften
- Astralprojektion – Verlassen des eigenen Körpers unter Bildung eines Astralkörpers, der sich in der Astralen Sphäre und der Weltenspäre bewegen kann, Tod des Astralkörpers beendet lediglich den Effekt, Synergie: Aufspaltung - mehrere Orte zugleich aufsuchen
- Fremdteleport (passiv)- Ermöglicht Teleport/Mitnahme von anderen Wesen an bekannte Orte, SG/Kosten zusätzlich vom Größenkategorie bestimmt, Berührung erforderlich, beide müssen an den gleichen Ort denken, sonst Liegt der Ankunftsort irgendwo zwischen den angedachten Zielorten
- Defensiver Sprung (passiv) - erlaubt Teleport als Defensivaktion an sicheren Ort geringer Entfernung
- Unschärfe – Lässt den Anwender verschwimmen und zu einer gewissen %Chance misslingt jeder Versuch ihn in jedweder Weise zu manipulieren (z.B greifen, treffen, anvisieren); gleiche Chance gilt jedoch auch umgekehrt, mit EP Prozente verschiebbar; Synergie: Objektteleport - auch auf Gegenstände; Synergie: Fremdteleport - auch auf andere Wesen; Synergie: Probabilität: Effizientere Verschiebung von %
- Astrale Zuflucht – Ermöglicht sich spontan in eine astrale Taschendimension „fallen zu lassen“, unantastbar, kann beobachten, aber nicht beeinflussen, die Rückkehr ist ohne Nebenwirkungen erst nach gewisser Rundenzahl möglich
- Unschärfe – Lässt den Anwender verschwimmen und zu einer gewissen %Chance misslingt jeder Versuch ihn in jedweder Weise zu manipulieren (z.B greifen, treffen, anvisieren); gleiche Chance gilt jedoch auch umgekehrt, mit EP Prozente verschiebbar; Synergie: Objektteleport - auch auf Gegenstände; Synergie: Fremdteleport - auch auf andere Wesen; Synergie: Probabilität: Effizientere Verschiebung von %
- Defensiver Sprung (passiv) - erlaubt Teleport als Defensivaktion an sicheren Ort geringer Entfernung
- Offensiver Sprung (passiv) - erlaubt kurzen Teleport im Zuge eines Angriffs, schließt augenblicklich die Distanz zum Gegner
- Rekursion (passiv) - sofortige Rückkehr an Ausgangspunkt nach Angriff
- Aufspaltung - mehrere Angriffe auf das gleiche oder verschiedene Ziele
- Rekursion (passiv) - sofortige Rückkehr an Ausgangspunkt nach Angriff
- Offensiver Sprung (passiv) - erlaubt kurzen Teleport im Zuge eines Angriffs, schließt augenblicklich die Distanz zum Gegner
- Moment (BASIS) - subjektive Verlangsamung der Zeit, augenblickliche Wahrnehmung verschiedener Handlungsmöglichkeiten, dadurch Bonus auf Aktionen
- Subjektive Zeit – Beschleunigt oder verlangsamt ein berührtes Wesen (Initiative?, AP!)
- Temporale Verzerrung – Lässt die Zeit in einem Gebiet etwas schneller oder langsamer ablaufen, der Anwender kann sich und andere von der Wirkung ausnehmen (was SG/Kosten erhöht)
- Zeitsprung – kurzer Sprung in die Zukunft; SG/Kosten abhängig von Runden, Effekten entgehen, spontan/Defensivaktion, Synergie: Teleport - geringe räumliche Bewegung
- Intervention (passiv) - mit dem Zeitsprung gezielt Ereignisse der unmittelbaren Zukunft mit den eigenen zur Verfügung stehenden Mitteln verhindern
- Zeitfalle – Nimmt ein berührtes Wesen auf den Zeitsprung mit und lässt es bei der Ankunft in der Zeit erstarren, Wesen ist ohne Bewusstsein und unantastbar, kann mit hohem SG/Kosten auch dauerhaft sein (kann mit Antimagie aufgehoben werden); Synergie: Revision - die Zeitfalle als Zeitschleife gestalten, die umso aufwändiger ist, je mehr Runden sie umfasst, das Wesen durchlebt diese Runden immer wieder und ist sich dessen auch bewusst
- Probabilität: Wahrscheinlichkeit erkennen und beeinflussen, Würfelwürfe wiederholen
- Dependenz - Wahrnehmung der Abhängigkeiten in der gegenwärtigen Situation (Verbündete, Feinde, Aktionen und deren Ziele, Bewegungsrichtungen, Motivationen); Wahrnehmung als Vektoren/Linien; liefert generellen Überblick; Jede Runde eine Detailfrage möglich; Synergie: Sensorik
- Metaspur (passiv) - fügt der Dependenz dimensionale und metamagische Aspekte hinzu (sphärische Herkunft eines Wesens; etwaige Stärken/Schwächen; Beschwörung oder Teleport?, Wohin führt ein Portal? Wohin/Woher hat sich ein Wesen teleportiert?); diese Informationen gelten als Detailfrage; Synergie: Sensorik
- Kausalität: Die Folgen bestimmter Handlungen und Vorhaben visualisieren/vorhersagen, Erfolg und Misserfolg abwägen; Synergie: Sensorik
- Retrospektive – Die Wirkung eigener gewirkter Kräfte im Nachhinein negieren und dadurch ggf einen Teil des Psy zurück erhalten, z.B. verursachten Schaden rückgängig machen
- Revision - Einzelne Ereignisse der jüngsten Vergangenheit (wenige Runden) rückgängig machen, umso komplexer desto mehr Wesen involviert sind, am einfachsten wenn nur der Anwender betroffen ist
- Zeitreise – Tatsächliche Reise in Zukunft oder Vergangenheit; je größer die Zeitspanne, desto komplexer; historischen Daten sind stets mit Ungenauigkeiten verbunden; Reisen in die Zukunft führen normalerweise in die vorbestimmte Zukunft/Schicksal; Synergie: Teleport - auch an andere Orte; Synergie: Sensorik
- Revision - Einzelne Ereignisse der jüngsten Vergangenheit (wenige Runden) rückgängig machen, umso komplexer desto mehr Wesen involviert sind, am einfachsten wenn nur der Anwender betroffen ist
- SENSORIK
- Fokus (BASIS) - Temporäre Boni auf Sinne (Sinnesschärfe, optischer Zoom, feines Gehör, analytischer Geschmack/Geruch --> Tabelle) / Intuition (Aufmerksamkeit) verleihen
- Sinneserweiterung – einen Sinn auf ein übermenschliches, aber nicht übernatürliches Maß steigern (Infra-/Ultraschall hören, Infra-/Ultraviolette Licht sehen...)
- Jenseitige Sinne (passiv) - Wahrnehmung auf astrale und ätherische Ebene/Präsenzen erweitern (Geister, Ausspähung, Ley/Psy-Linien)
- Lügendetektion (passiv) - Durch geringste körperliche Signale (Puls, Atemfrequenz, Nervosität, Zittern, Schwitzen) erkennen, ob gelogen wird
- Vigilanz (passiv)- Der Anwender bemerkt wenn er beobachtet oder in der Umgebung über ihn gesprochen wird, gelingt der Probewurf, kann er die Richtung/Personen bestimmen
- Synästhesie – Die Funktion eines Sinnes mit einem anderen ersetzen (z.B. Licht sehen, Schall hören, Druck fühlen, Geruch riechen, --> Schall sehen, Geruch hören...).
- Impression - exaktes und präzises Abbild einer Sinneswahrnehmung (Situation/Bild/Text/Gespräch) im Gedächtnis verankern, jederzeit wieder abrufbar
- Expression - bestimmte Sinneswahrnehmung mit einem Ziel (Gegenstand/Ort) verbinden, sodass diese von anderen Wahrgenommen werden kann
- Sinneserweiterung – einen Sinn auf ein übermenschliches, aber nicht übernatürliches Maß steigern (Infra-/Ultraschall hören, Infra-/Ultraviolette Licht sehen...)
- Bewusstsein (BASIS) - Umgebungsgespür, mentales Abbild, Wesen, Strukturen, Terrain, macht Details der Umgebung erfragbar, Reichweite steigt mit Dauer der Konzentration
- Gegenwart (passiv) - Bonus auf Orientierung, verstärktes Gespür für Umgebung, Erhöht Reichweite(nzunahme)
- Geheimnis (passiv) - Empathie gegen Verstecken/Schleichen, Bonus auf Suchen für Geheimtüren, Verstecke usw.
- Magie (passiv) - wirkende Magie in der Umgebung erspüren und ergründen (als Detail erfragbar)
- Gefahr (passiv) - Permanente Boni auf Überraschungswürfe; der Charakter kann nicht flankiert oder von hinten überrascht werden; Objektive Gefahren der Umgebung wahrnehmen (Unsicherer Boden, Giftige Pflanzen, ...); Bonus auf Fallen entdecken.
- Illusion (passiv) - Illusionen durchschauen
- Kosmos - Tiefe Meditation bringt große Offenbarung, wichtige frag wird beantwortet, volle Aufmerksamkeit und Umgebungsgewahrsam, Illusionen unwirksam, Möglichkeit währenddessen psionische Kräfte zu nutzen; Synergie: Psionische Analyse - Bonus gilt automatisch; Synergie: Psionische Abschirmung - wirkt automatisch; Synergie: Metaphysische Leere - wirkt automatisch
- Medium - Den eigenen Körper einer außersphärischen Präsenz zum Zweck der Kommunikation zur Verfügung stellen; Das Wesen erhält keinerlei Kontrolle, außer über Mimik und Gesprächsinhalte
- Astrale Eingebung - Zufällige Einsichten, Gedanken und Ideen aufschnappen, allgemeine Situationsboni
- Astrale Manifestation - Den eigenen Körper einer außersphärischen Präsenz überlassen; Das Wesen kann durch den Körper handeln und wirken; sehr riskant/ggf. nicht im Sinne des Anwenders
- Metaphysische Leere - Charakter ist für manche (außersphärischen) Wesen nicht mehr wahrnehmbar, kann nicht ungewollt bessessen werden; kann nicht Ziel von Flüchen und Versiegelung werden
- Metaphysische Tilgung - Flüche, Versiegelung und Besessenheit beenden; Aura reinigen; Mediation und Manifestation abbrechen
- Medium - Den eigenen Körper einer außersphärischen Präsenz zum Zweck der Kommunikation zur Verfügung stellen; Das Wesen erhält keinerlei Kontrolle, außer über Mimik und Gesprächsinhalte
- Auspexion - entfernte gegenwärtige Orte (visuell, akustisch) ausspähen
- Präcognition - in die vorbestimmte Zukunft blicken, Schicksal eines Wesens oder einer Situation erkennen
- Postcognition - Die Vergangenheit eines Ortes erspüren und Ereignisse rekonstruieren
- Auspexion - entfernte gegenwärtige Orte (visuell, akustisch) ausspähen
- Psionische Analyse - Analyse der energetischen und stofflichen Beschaffenheit eines Ziels, erlaubt im Anschluss erleichterte Manipulation mit anderen psionischen Kräften
- Objektlesung – Die Geschichte eines Gegenstands rekonstruieren, rudimentäre Auskunft über Hersteller und vorherige Besitzer, Aussage über Verwendung etc.
- Psionische Identifikation – Magische Objekte identifizieren
- Auralesung – Auskunft über Gesinnung, geistige Attribute (IN, PE, WA, in Relation zu eigenen Attributswerten), Charaktereigenschaften und besondere Talente erfahren; bei Sphärenwesen gibt diese Kraft Auskunft über etwaige Schwächen und verbundene Mächte der Aura
- Wahre Identität – Verkleidung und Verwandlung durchschauen und so die wahre Identität eines Wesens feststellen, Alter und Name erfahren; momentane Einflüsse erkennen (Bezauberung, Fluch, ...), Synergie: Postcognition: vergangene extreme Einflüssen erfahren (Wiederbelebung, Versiegelung), extreme/entscheidende bisherige Handlungen/Traumata erfahren; Synergie: Wahrheit
- Psionische Ortung - Aufenthaltsort eines (bekannten) Wesens/Gegenstands ermitteln
- Wahre Identität – Verkleidung und Verwandlung durchschauen und so die wahre Identität eines Wesens feststellen, Alter und Name erfahren; momentane Einflüsse erkennen (Bezauberung, Fluch, ...), Synergie: Postcognition: vergangene extreme Einflüssen erfahren (Wiederbelebung, Versiegelung), extreme/entscheidende bisherige Handlungen/Traumata erfahren; Synergie: Wahrheit
- Objektlesung – Die Geschichte eines Gegenstands rekonstruieren, rudimentäre Auskunft über Hersteller und vorherige Besitzer, Aussage über Verwendung etc.
- Psionische Analyse - Analyse der energetischen und stofflichen Beschaffenheit eines Ziels, erlaubt im Anschluss erleichterte Manipulation mit anderen psionischen Kräften
- Psionische Abschirmung - magisches Ausspähen im Wirkungsbereich verhindern, Lauschen und Beobachten unterbinden
- Falsche Identität - Bonus auf Täuschen und Schauspielerei, Erkenntnismagie fehlleiten
- Aurawandel - Die Aura eines Wesens verändern und so entsprechende Erkenntnismagie irreführen, auch Kopieren oder Tauschen von Auren ist möglich; bei Sphärenwesen kann diese Kraft die Aura stärken oder schwächen (Aurastärke)
- Psionische Abschirmung - magisches Ausspähen im Wirkungsbereich verhindern, Lauschen und Beobachten unterbinden
- KINETIK
- Telekinese (BASIS) – Objekte bewegen, SG & Kosten von Gewicht & BF abhängig
- Solid (passiv) - gezielt bestimmte Stoffe/Substanzen/Teile eines festen, unbelebten Körpers beeinflussen, Gemenge auftrennen
- Fluid (passiv) – Strömungen in der direkten Umgebung beeinflussen, Telekinese auf Flüssigkeiten, losen Sand u. ä. anwenden
- Vapor (passiv) – Luft großflächig in Bewegung versetzen, Wind umleiten oder stoppen, Telekinese auf Gasförmiges anwenden
- Marionette - Wesen telekinetisch kontrollieren, Bewusstsein bleibt unberührt, nur Körper wird bewegt
- Levitation – Schweben und Fliegen; SG & Kosten von Gewicht & BF abhängig; Synergie: Impuls - erlaubt kurzzeitige Beschleunigung
- Gravitation – Belastung eines Ziels oder für alle Wesen in einem Bereich erhöhen, GE und BF reduzieren
- Levitation – Schweben und Fliegen; SG & Kosten von Gewicht & BF abhängig; Synergie: Impuls - erlaubt kurzzeitige Beschleunigung
- Akustik – Geräusche verändern, ersticken oder erzeugen, SG hängt von Lautstärke und Abschätzbarkeit ab (unvertrautes und unerwartetes schwerer zu manipulieren)
- Klangzone (passiv) - erlaubt akustische Manipulation in bestimmtem Umfeld und mit Wirkungsdauer, Stille
- Akustik – Geräusche verändern, ersticken oder erzeugen, SG hängt von Lautstärke und Abschätzbarkeit ab (unvertrautes und unerwartetes schwerer zu manipulieren)
- Barriere – Schützendes Schild, mobil, mindert jeden Schaden, der die Barriere durchqueren muss und lenkt Angriffe ab (Ausweichen erleichtert); auch andere Formen möglich (einmaligen Trittstufe, temporäres Gefäß, …, keine Waffen)
- Kinetische Waffe - Kraftfeld in Gestalt einer Nahkampfwaffe erzeugen, mobil, Synergie: Kraftfeld: erhöhter Basisschaden
- Kraftfeld – Eindämmendes oder einsperrendes Kraftfeld, stationärer Bereich, undurchdringliches Hindernis
- Nullfeld – versetzt einen Bereich in Stase, keine Bewegung und physische Veränderung möglich; Synergie: Energetik - Entsprechende Energieformen werden an Grenzfläche abgehalten bzw. Magie wird aufgehoben/zerstreut; Synergie: Temporale Verzerrung - tatsächlicher Zeitstopp
- Kraftfeld – Eindämmendes oder einsperrendes Kraftfeld, stationärer Bereich, undurchdringliches Hindernis
- Ballistik (passiv) – Nahkampfwaffen mit Telekinese führen und Munition ohne Waffe abfeuern, Probewurf ersetzt Angriffswurf, Schaden/Reichweite unabhängig von Munition
- Momentum – eine Bewegung abrupt stoppen, Wesen (Sprung, Rennen, Flug), Projektil, Waffe, SG/Kosten je nach Größe des Objekts (abgeschätzte Geschwindigkeit verändert Größenkategorie, SL)
- Redirektion (passiv) – Bewegungsenerie aufnehmen und an anderer Stelle wieder entlassen, Kosten/SG richten sich nach abgefangener Energie (SP), separate Aktion/AW erforderlich
- Physische Reflektion (passiv) - spontane Umleitung von Fernangriffen, Bumerangeffekt (erfolreicher AW nötig), Redirektion als Defensivaktion
- Redirektion (passiv) – Bewegungsenerie aufnehmen und an anderer Stelle wieder entlassen, Kosten/SG richten sich nach abgefangener Energie (SP), separate Aktion/AW erforderlich
- Impuls – telekinetischer Schlag, Schaden (Wucht) staffelbar, verbunden mit Telekinese können Gegenstände weit geschleudert werden
- Concision (passiv) - Schadenstyp Schnitt
- Perforation (passiv) - Schadenstyp Stich
- Schockwelle – Radiale Druckwelle telekinetischer Kraft (Wuchtschaden, Gegenstände umwerfen, zerschmettern), Radius staffelbar; Synergie: Concision & Perforation - Schadenstyp ändern
- Impuls – telekinetischer Schlag, Schaden (Wucht) staffelbar, verbunden mit Telekinese können Gegenstände weit geschleudert werden
- Resonanz (BASIS)– Objekt/Substanz auf molekularer Ebene ergründen, Zusammensetzung/Schwachstellen erfahren; Synergie: Sensorik
- Objektresistenz - Gegenstände abschirmen und vor schädlichen Einflüssen bewahren, Resistenzen erhöhen; Synergie: Energetik & Concision & Perforation - Immunität gegen entsprechende Schadenstypen
- Innere Manipulation – Verformen, Erweichen & Verhärten (mindere Resistenzmods), Sollbruchstelle erzeugen, Textur und Farbe verändern
- Kohäsion – Anziehung zwischen den Teilchen eines Stofffes beeinflussen; Änderung des Aggregatzustandes ohne Temperaturänderung, damit Trennung von Stoffen möglich
- Adhäsion – Haftung zwischen zwei Stoffen beeinflussen (Lotus-Effekt, Verkleben), Synergie: Konfiguration - Objekte verschmelzen
- Kompression - Volumen eines Stoffes verändern, Gewicht bleibt gleich
- Materielle Rekonfiguration – Material verändern, je gravierender die Veränderung desto schwerer (PSE zu Hilfe nehmen), dauerhaft unter hoher Schwierigkeit möglich
- Materielle Konstruktion – Objekt aus in der Umgebung befindlichem Material erschaffen, Material wird dem Ursprungsort entzogen und umgelagert, dauerhafter Bestand unter erhöhter Schwierigkeit möglich
- Objektpermanenz - Objekte permanent erschaffen/verändern
- Materielle Konstruktion – Objekt aus in der Umgebung befindlichem Material erschaffen, Material wird dem Ursprungsort entzogen und umgelagert, dauerhafter Bestand unter erhöhter Schwierigkeit möglich
- Desintegration – Objekt oder Wesen auflösen, molekulare Bindungsenergien werden aufgehoben, Aufösungsschaden; Synergie: Kohäsion - erhöhter Schaden
- Detonation – Lässt Objekte von innen heraus zerbersten und schädigt alles im Umfeld, Verzerrungsschaden für Objekt, je nach Trümmern S/K/W, Synergie: Barriere - Detonation gezielt ausrichten
- ENERGETIK
- Thermische Kontrolle (BASIS) - Temperatur punktuell und graduell steigern oder senken / Temperatur in einem Objekt erhöhen, immer größer werdendes Intervall mit Maximum durch Rang (Rang bestimmt maximale Anzahl an Verdopplungen), Flammpunkte/Schmelzpunkte für einzelne Materialien angeben / Temperatur in einem Objekt senken, immer konstantes Intervall mit Maximum durch Rang (Rang bestimmt maximale Anzahl an Minderungen), Gefrierpunkte für einzelne Materialien angeben / Flammen verändern (Farbe, Helligkeit, Hitze), anfachen oder ersticken
- Thermischer Schock (passiv) - Augenblickliche Temperaturveränderung
- Thermisches Feld (passiv) - Flächenwirksame Temperaturveränderung
- Elektrische Kontrolle (BASIS) – Punktuell statische Elektrizität erzeugen, in einem Objekt oder am eigenen Körper, jede Runde potentiell mehr, in einem Stoß entlassen, auch graduelles Ableiten von Spannung möglich, Entleeren von Energiespeicher
- Statisches Feld (passiv) - Flächenwirksame elektrische Entladung
- Überspannung (passiv) - Lähmung und Starre verursachen, besonders wirksam bei entsprechenden Konstrukten
- Konduktor (passiv) - spontane Immunität gegen Blitzschaden indem Elektrizität abgeleitet wird
- Lichtkontrolle (BASIS) – Licht manipulieren (Farbe, Helligkeit, Brechung), abstrakte optische Effekte möglich, Schatten und Licht tilgen, Synergie: Strahlungskontrolle - Intensive Emmsion (UV) kann schädigend sein, muss aber aufgebaut werden
- Optische Reflektion (passiv) - Umleiten von optischen Effekten, Strahlen und Blickangriffen (vgl. Spiegel), Statische Unsichtbarkeit möglich
- Psionische Projektion - konkrete und gegenständliche optische Illusionen erzeugen; Synergie: Akkustik - Geräusche ergänzen; Synergie: Vapor - Haptische Komponente ergänzen; Synergie: Programmieren - Verhalten vorgeben
- Photosynthese - Regeneration von LE im Sonnenlicht, ersetzt auch Nahrung
- Chemische Kontrolle - Chemische Reaktionen auslösen, anhalten, umkehren
- Katalyse (passiv) - Chemische Reaktionen drastisch beschleunigen
- Chemische Kontrolle - Chemische Reaktionen auslösen, anhalten, umkehren
- Magnetische Kontrolle - Gegenstand magnetisieren, bei Eisen dauerhaft, auch Entmagnetisierung möglich, anziehend/abstoßend, auf mehrere Gegenstände gleichzeitig möglich
- Magnetfeld - Flächenwirksame Magnetisierung anstatt gezielt
- Magnetische Kontrolle - Gegenstand magnetisieren, bei Eisen dauerhaft, auch Entmagnetisierung möglich, anziehend/abstoßend, auf mehrere Gegenstände gleichzeitig möglich
- Strahlungskontrolle - gezielter Schaden durch Gift/Energie, bestimmte "arkane" Effekte manipulieren
- Kontamination - Flächenwirksame und anhaltende Verstrahlung oder Dekontamination
- Strahlungskontrolle - gezielter Schaden durch Gift/Energie, bestimmte "arkane" Effekte manipulieren
- Energiefluss - energetische Strömungen wahrnehmen
- Psionischer Speicher - Psy oder LE in einem Edelstein o. ä. hochstrukturierten Fokus für spätere Nutzung speichern, Edelstein wird ggf. zerstört beim entladen (% Chance in höhe der pro Runde entnommenen Punkte x Faktor (höher bei LE)); Synergie: Konfiguration - Kapazität/Wert von Edelsteinen erhöhen
- Abrupte Entladung - Fokus zerstören und dabei immense destruktive oder konstruktive Woge auslösen; konstruktiv schwieriger; Synergie: Konduktor - Immuntät gegen eigene Entladung
- Deflektion - Resistenzbonus gegen bestimmte Energietypen, mittels Berührung auch auf andere
- Protektion (passiv) - Reduktion gegen bestimmte Energietypen
- Absorbtion - Absorbtion bestimmter (vertrauter) Energietypen; Emission als unschädliche elektromagnetische Strahlung/sichtbares Licht (erst violett via Spektrum zum Ende rot); Synergie: Katalyse - Nutzung der Energie in Form von AU-Regeneratioin; Synergie: Bionik? - LE-Regeneration; Synergie: Psychik? - Psy-Auffrischung
- Antizone (passiv) - Flächenwirksame Absobtion bestimmter (vertrauter) Energietypen, Anwender stets im Zentrum, Bewegung nur langsam/nicht möglich
- Psionischer Speicher - Psy oder LE in einem Edelstein o. ä. hochstrukturierten Fokus für spätere Nutzung speichern, Edelstein wird ggf. zerstört beim entladen (% Chance in höhe der pro Runde entnommenen Punkte x Faktor (höher bei LE)); Synergie: Konfiguration - Kapazität/Wert von Edelsteinen erhöhen
- Energiefluss - energetische Strömungen wahrnehmen
- Psionisches Konstrukt - Energiekonstrukt aus azurblauer Energie erzeugen, normalerweise Ball, lässt sich auch als Wurfwaffe benutzen, kann zur Beleuchtung dienen, durch Konzentration andere Formen möglich, im Gegensatz
- Programmierung (passiv) - Bestimmtes Verhalten/Bewegunsgmuster für Energiekonstrukt festlegen; Synergie: mit allen Konstrukten und dauerhaften energetischen Effekten (Verzögerung, Abklingzeit, Fluktuation, ...)
- Psiklinge – Klinge aus azurblauer Energie formen, die im Nahkampf eingesetzt werden kann, Schadenstyp Energie; Synergie: Thermischer Schock - Hitze/Kälteschaden möglich
- Psiblitz – magischer Distanzangriff aus azurblauer Energie, keine elementare Resistenz/Immunität
- Psisturm - Flächenschaden durch Blitze aus azurblauer Energie, keine elementare Resistenz/Immunität
- Psiblitz – magischer Distanzangriff aus azurblauer Energie, keine elementare Resistenz/Immunität
- Psionisches Konstrukt - Energiekonstrukt aus azurblauer Energie erzeugen, normalerweise Ball, lässt sich auch als Wurfwaffe benutzen, kann zur Beleuchtung dienen, durch Konzentration andere Formen möglich, im Gegensatz
- Psionische Disruption - Gezielt magischen Effekt stören, unkontrollierte Entfesslung möglich; Synergie: Magnetfeld - Entfesslungswahrscheinlichkeit mindern
- Psionische Inflation - erhöht die Kosten/SG von (arkaner & transzendenter) Magie im Wirkungsbereich
- Psionische Dissipation - gezielt magische Energie unschädlich ableiten und so bestehende magische Effekte schwächen und schließlich aufheben, oder gezielt Magieprobe hinauszögern/erschweren
- Psionische Disruption - Gezielt magischen Effekt stören, unkontrollierte Entfesslung möglich; Synergie: Magnetfeld - Entfesslungswahrscheinlichkeit mindern
- BIONIK
- Metabolismus (BASIS) – Stoffwechsel beeinflussen, Atmung/Herzschlag mehr als üblich kontrollieren können, Hunger/Durst/Angst unterdrücken
- Substitution - Schlaf, Nahrung und Trinken mit Psy ersetzen, körperliche Reserve werden dennoch angegriffen
- Hibernation - Körper wird in metabolische Stase versetzt, Körperfunktion temporär und ohne gefährliche Nebenwirkung ausschalten (z.B. Atmung, Verdauung, Blutkreislauf) und damit Ersticken, Verhungern, Verdursten, Vergiftung, etc hinauszögern, Tage, Wochen, Monate, Jahre
- Redistribution - (körperliche) Attribute verschieben
- Konsumption (passiv) - LE und körperliche Attribute statt Psy verwenden
- Zellregeneration - langsam LE heilen
- Immunabwehr (passiv) - permanenter Bonus auf Körperresistenz gegen Gift und Krankheit, mittels Zellregeneration auch Krankheiten und Gifte heilen
- Neurale Anpassung (passiv) - permanenter Bonus auf Körperresistenz gegen Lähmung, Starre, Schock, ... , mittels Zellregeneration Lähmungen, Starre u.ä. abschütteln, Neurale Bahnen werden neu konfiguriert
- Physische Rekonstruktion - binnen 24 Stunden der Trance völlige Heilung von körperlichen Wunden, Krankheiten, Vergiftungen, Sinnesbeschränkungen und Knochenbrüchen
- Adrenalinschub – spontaner Bonus auf körperliche Proben
- Psionische Rage – anhaltender Bonus auf körperliche Proben, keine weiteren psionischen Kräfte anwendbar, Synergie Neurale Anpassung - körperliche Einschränkungen abschütteln
- Substitution - Schlaf, Nahrung und Trinken mit Psy ersetzen, körperliche Reserve werden dennoch angegriffen
- Metamorphose (BASIS) – Veränderung des Körpers (Gliedmaßen verlängern, Abflachen, Gesichtszüge verändern ...), auch komplexerer Gestaltwandlungen bei höherem SG möglich (z.B. Tiergestalt), Körpergewicht bleibt jedoch immer gleich, nur lebende Substanz, neue Gestalt erfordert zunächst Rückverwandlung, dann neuen Probewurf
- Substanzwandlung (passiv) - Metamorphose erlaubt nun auch Substanzveränderung, z.B. in Stein, Holz, ...
- Körperwaffe - Hand, Arm, Bein, etc. in beliebige Waffe/Schild umwandeln und mit erhöhter Fertigkeit führen
- Ætherform – Körper wird aetherisch (durchscheinend, verschwommen, schweben möglich, durch Wände gehen, nur von magischen Waffen verletzbar, selbst nur aetherisches beeinflussen können)
- Dynamische Wandlung'" (passiv) - Wechsel zu Gestalten gleicher oder geringerer Schwierigkeit ohne weiteren Probewurf oder Rückverwandlung möglich
- Krypsis - Farbe und Struktur des Körpers der Umgebung anpassen um so quasi unsichtbar zu werden, zählt nicht als Unsichtbarkeit/Illusion
- Massenwandlung (passiv) - Metamorphose erlaubt nun auch Gewichtsanpassung an die neue Form
- Substanzwandlung (passiv) - Metamorphose erlaubt nun auch Substanzveränderung, z.B. in Stein, Holz, ...
- Induration - Haut härten, Rüstung/Reduktion gegen Stich/Schnitt steigern, Ausweichen sinkt jedoch in gleichem Maße, Synergie Substanzwandlung - Haut aus Chitin/Stein/Metall für noch höhere Rüstung/Reduktion
- Immobilität - Körper wird hart und schwer wie Stahl (ohne tatsächlich sichtbare Veränderung), Unverwundbarkeit (MS), Unbeweglich mit dem Untergrund verbunden, kann selbst jedoch auch keine Aktionen mehr ausführen
- Adaption - Gegen bestimmte Umgebungseffekte (Hitze, Kälte, Druck, ...) abhärten
- Evolution - Umgehende und kumulative Abhärtung gegen schädliche Einflüsse, im Laufe des Kampfes steigern Resistenzen und Reduktion drastisch
- Induration - Haut härten, Rüstung/Reduktion gegen Stich/Schnitt steigern, Ausweichen sinkt jedoch in gleichem Maße, Synergie Substanzwandlung - Haut aus Chitin/Stein/Metall für noch höhere Rüstung/Reduktion
- Flexibilität - Körper und Knochen erweichen, Ausweichen/Reduktion gegen Wucht/Verzerrung steigern, Rüstung sinkt jedoch in gleichem Maße
- Fusion - Fremde Materialien und Substanzen in den Körper aufnehmen, ggf. mit regenerativer oder stärkender Wirkung
- Flexibilität - Körper und Knochen erweichen, Ausweichen/Reduktion gegen Wucht/Verzerrung steigern, Rüstung sinkt jedoch in gleichem Maße
- Synchronisation (BASIS) – Herzschlag/Atmung etc angleichen, wenn einer der beiden krank/vergiftet muss der andere einen RW ausführen, bei gelingen sind beide gesund, bei misslingen sind beide betroffen
- Exhaustion - Ausdauerschaden durch Berührung und ggf. Schlaf (SG = Körper RW)
- Degeneration - Lebenskraftschaden durch Berührung und ggf. Alterung (SG = Körper RW)
- Physischer Schock – Schock, Lähmung oder Starre durch Berührung (ggf. Körper-RW)
- Pheromone - schwächender oder benebelnder Effekt auf übergeordnete Wesenskategorie in der Umgebung, je geringer IN der Ziele desto stärker
- Spezifzität (passiv) - erweiterte Wirkungen wenn auf bestimmte Art von Wesen beschränkt: Verwirrung, Bezauberung, Vertreibung, Ignorieren, Beruhigung
- Symbiose – Austausch von LE/AU mit berührtem Wesen können, Vergiftung & Krankheit & Verlust von körperlichen Attributen können übertragen werden (ggf. Körper-RW)
- Physischer Ausgleich – Werte für körperliche Attribute aller Teilnehmer werden gemittelt, je nach EP zählt die ST des Psionikers ein vielfaches (1,X - ...), SG steigt mit Teilnehmerzahl
- Exhaustion - Ausdauerschaden durch Berührung und ggf. Schlaf (SG = Körper RW)
- PSYCHIK
- Kontakt (BASIS) – Wortlose Kommunikation mit Wesen im Sichtbereich, gemeinsame Sprache erforderlich, Antwort ist freiwillig, Kommunikation kann nicht erzwungen werden, Synergie Psionische Ortung - unbegrenzte Reichweite
- Gedankenlesen – Oberflächliche, im Moment gedachte Gedanken „hören“, erwzungene Erkenntnis, keine Bilder
- Sonde – Tiefgreifendes Eindringen in Erinnerungen und Gedanken, auch Unterbewusstes kann wahrgenommen werden, Analyse der Persönlichkeit möglich
- Kognitiver Eingriff – Gezieltes Verändern/Ausblenden/Löschen/Wiederherstellen von Erinnerungen; erlaubt Fähigkeiten einzuschränken/zu versiegeln/zu erweitern
- Psychische Chirurgie – Heilung oder Steigerung von Geisteskrankheiten, Gesinnung und Persönlichkeit manipulieren
- Sonde – Tiefgreifendes Eindringen in Erinnerungen und Gedanken, auch Unterbewusstes kann wahrgenommen werden, Analyse der Persönlichkeit möglich
- Gedankenlesen – Oberflächliche, im Moment gedachte Gedanken „hören“, erwzungene Erkenntnis, keine Bilder
- Empathie – Gefühle eines Wesens erfassen und erkennen
- Suggestion – Handlungsweise suggerieren, welche befolgt wird falls sie für das Wesen nachvollziehbar ist
- Dominanz – Völlige geistige Kontrolle über ein Wesen ausüben und es zu Handlungen zwingen; Synergie Psychische Chirurgie - tatsächliche Ergebenheit
- Niedere Triebe - Angst, Lust, Hunger, Durst, ... eines Wesens stimulieren/mindern und so gewisse Verhaltensweisen fördern/unterbinden; Synergie Psychische Chirurgie - längerfristige Verhaltensänderung
- Höhere Werte - Moral, Logik, Intellekt, ... eines Wesens stimulieren/mindern und so gewisse Verhaltensweisen fördern/unterbinden; Synergie Psychische Chirurgie - längerfristige Verhaltensänderung
- Gefühlswoge – eine Welle der Emotion aussenden die alle Wesen im Wirkungsbereich betrifft, staffelbar: Radius
- Suggestion – Handlungsweise suggerieren, welche befolgt wird falls sie für das Wesen nachvollziehbar ist
- Empathie – Gefühle eines Wesens erfassen und erkennen
- Sensorische Kopplung – Sinnesinformation mit eines anderen Wesens mitbenutzen oder eigene Sinnesinformation mit anderen teilen, Synergie Sensorik
- Telepathisches Sendbild – nicht nur Worte sondern auch spezifische Bilder übertragen, somit auch Kommunikation über Sprachgrenzen hinweg möglich, ermöglicht quasi eine Vision zu senden, der Anwender tritt jedoch zu Beginn stets selbst in Erscheinung
- Psionische Halluzination – Erzeugt eine Illusion im Geist des Zielwesens, die alle Sinne ansprechen kann, doch nur das Zielwesen nimmt sie wahr
- Selektive Tilgung – blendet gezielt gewisse Sinneswahrnehmungen aus, und kann den Psioniker beispielsweise bezüglich eines Sinnes nicht mehr wahrnehmbar machen, staffelbar: mehr Sinne, SG = Geist RES
- Sensorische Kopplung – Sinnesinformation mit eines anderen Wesens mitbenutzen oder eigene Sinnesinformation mit anderen teilen, Synergie Sensorik
- Telepathischer Schlag – Verursacht psychischen Schaden durch Überlastung des Geistes, welche diesen wie ein Hammerschlag trifft
- Schmerzstimulation - Verursacht Schmerzreiz, Abzüge und Ausdauerschaden, oder unterdrückt Schmerzempfinden
- Nagender Zweifel - Verursacht anhaltenden psychischen Schaden und verhängt dabei einen Abzug auf Probewürfe
- Telepathische Expansion (passiv) - Erweiterung von Telepathischer Schlag und Nagender Zweifel auf flächenwirksamen Effekt
- Psychisches Trauma - Gezielt Neurosen (Verhaltensstörungen) oder Psychosen (Seelische Störungen, Geisteskrankheiten) hervorrufen
- Telepathischer Schlag – Verursacht psychischen Schaden durch Überlastung des Geistes, welche diesen wie ein Hammerschlag trifft
- Abwehr (BASIS) – passiv: Bonus auf GeistRES, aktiv: erhöhter Bonus
- Luzidität - Bezauberung, Beneblung und Halluzination verhindern oder aufheben; Resistenzbonus gegen Illusion, mindert mentalen Schaden um festen Wert
- Sekurität - Manipulation, Beherrschung und Furcht verhindern oder aufheben; Resistenzbonus gegen Manipulation , mindert mentalen Schaden um festen Wert
- Ausstoßung - Kontakte und Erkenntniseffekte verhindern, aufheben oder augenblicklich beenden; Resistenzbonus gegen Erkenntnis, mindert mentalen Schaden um festen Wert
- Psychischer Rückschlag - Pyschischen Schaden reflektieren, Kontrolle über Kontakt/Erkenntniseffekte übernehmen; Synergie Luzidität & Sekurität: Effekte umkehren
- Trance (passiv) - schnellere Psy-Regeneration durch Meditation, dabei zählt jedoch Bonus durch Abwehr nicht mehr
- Psionische Konvergenz (passiv) - mit anderen Psionikern (mit dieser Kraft) zusammen wirken (gemeinsamer Psy-Pool, Boni auf Probewürfe)
- Psionische Investition - einen Teil des eigenen Bewusstseins auf ein Objekt übertragen und dieses damit zum magischen Gegenstand machen (idR temporär und damit auch mit weniger materiellem Aufwand verbunden als permanente Erschaffung), eigene Fähigkeit geht dabei (teilweise) verloren; Synergie Höhere Werte: auch auf Wesen anwendbar
- Trance (passiv) - schnellere Psy-Regeneration durch Meditation, dabei zählt jedoch Bonus durch Abwehr nicht mehr
- Assimilation (passiv) – Geist an bestimmte Rasse/Spezies/... anpassen, was Erschwernisse aufhebt oder Boni verleiht
- Psychische Entgrenzung (passiv) – Mehrere Ziele zugleich mit psychischen Kräften beeinflussen
- Kognitive Erfassung – In einem bestimmten Radius/Gebiet kann die Präsenz aller denkenden Wesen erspürt werden, längere Konzentration erlaubt Lokalisierung, Synergie Sensorik
- Psychischer Diebstahl – (latente) Psy-Punkte und mentale Attribute (temporär) von anderen Wesen rauben; indirekt Ideen und Gedanken stehlen
- Assimilation (passiv) – Geist an bestimmte Rasse/Spezies/... anpassen, was Erschwernisse aufhebt oder Boni verleiht
- KLASSENFÄHIGKEITEN:
- Subsidäre Gesten - Wirken mit Gesten unterstützen
- Verbinden – Zwei Kräfte verknüpfen und dann gleichzeitig aktivieren, auch vorbereitend oder nachträglich möglich
- Verlängern – Reichweite und/oder Wirkungsdauer/Aufrechterhaltungsintervall erhöhen (ggf ersetzen mit "Übertragen" - Wirkungszentrum von sich auf andere verlegen; Verlängern als standardoption?)
- Intensivieren – Wirkung prozentual verstärken
- Verankern – Kraft auch ohne Konzentration aufrecht erhalten
- Verzögern – Kraft zeitverzögert wirken lassen
- Gespaltene Persönlichkeit – Zwei Kräfte gleichzeitig anwenden, intellektuelle Probleme mit doppelter Geschwindigkeit lösen, Gefahr der Psychose