Defensivaktionen: Unterschied zwischen den Versionen
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* Beide verzichten auf eine '''Defensivaktion''' und vollziehen wie geplant ihre offensive [[Aktion]]. Dies kann für beide schwere Konsequenzen haben, wenn beide Angriffe ungehindert ihr Ziel treffen. | * Beide verzichten auf eine '''Defensivaktion''' und vollziehen wie geplant ihre offensive [[Aktion]]. Dies kann für beide schwere Konsequenzen haben, wenn beide Angriffe ungehindert ihr Ziel treffen. | ||
| − | * Beide können auf die Bedrohung reagieren und führen statt ihrer gewählten [[Aktion]] eine '''Defensivaktion''' aus, etwa in dem sie in einer [[Parade]] ihre Waffen kreuzen oder versuchen sich durch [[Ausweichen]] dem Schlag des anderen zu entziehen. Da dann jedoch keine offensive [[Aktion]] erfolgt, sind beide '''Defensivaktionen''' automatisch erfolgreich | + | * Beide können auf die Bedrohung reagieren und führen statt ihrer gewählten [[Aktion]] eine '''Defensivaktion''' aus, etwa in dem sie in einer [[Parade]] ihre Waffen kreuzen oder versuchen sich durch [[Ausweichen]] dem Schlag des anderen zu entziehen. Da dann jedoch keine offensive [[Aktion]] erfolgt, sind beide '''Defensivaktionen''' automatisch erfolgreich, allerdings ohne [[Erfolgspunkte]] zu erzielen. |
* Derjenige mit den stärkeren Nerven verzichtet auf eine '''Defensivaktion''', während der andere seine geplante [[Aktion]] abbricht um sich zu verteidigen. Dies sollte bei [[SC]] aufgrund freiwilliger Entscheidung geschehen, der [[SL]] kann jedoch auch einen [[konkurrierender Probewurf|konkurrierenden Probewurf]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} verlangen, um zu bestimmen, wer in die Defensive gedrängt wird. Vor allen bei [[NSC]] könnte dies der entscheidende Faktor sein.<br> | * Derjenige mit den stärkeren Nerven verzichtet auf eine '''Defensivaktion''', während der andere seine geplante [[Aktion]] abbricht um sich zu verteidigen. Dies sollte bei [[SC]] aufgrund freiwilliger Entscheidung geschehen, der [[SL]] kann jedoch auch einen [[konkurrierender Probewurf|konkurrierenden Probewurf]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} verlangen, um zu bestimmen, wer in die Defensive gedrängt wird. Vor allen bei [[NSC]] könnte dies der entscheidende Faktor sein.<br> | ||
Die Entscheidung was der Charakter in der betreffenden Situation tut sollte vom Spieler schnell erfolgen, denn auch der Charakter muss sich binnen Sekundenbruchteilen entscheiden. | Die Entscheidung was der Charakter in der betreffenden Situation tut sollte vom Spieler schnell erfolgen, denn auch der Charakter muss sich binnen Sekundenbruchteilen entscheiden. | ||
Neben den regulären, oben genannten '''Defensivaktionen''' können auch andere [[Aktion]]en durch besondere [[Fähigkeiten]], magische Effekte oder im Zuge eines [[Waffenmanöver]]s den Status einer '''Defensivaktion''' erlangen. | Neben den regulären, oben genannten '''Defensivaktionen''' können auch andere [[Aktion]]en durch besondere [[Fähigkeiten]], magische Effekte oder im Zuge eines [[Waffenmanöver]]s den Status einer '''Defensivaktion''' erlangen. | ||
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| + | :② '''[[Immunität]]''' – Sollte ein Ziel [[Immunität]] gegen den verursachten [[Schadenstypen|Schadenstyp]] oder [[Zustände|Zustand]] besitzen, findet der Effekt oder Angriff zwar statt, bleibt für das Ziel jedoch ohne Wirkung. Die '''Verteidigungssequenz''' kann hier abgebrochen werden. Besitzt das Ziel lediglich eine [[Teilimmunität (Spezialfähigkeit)|Teilimmunität]], wird die Wirkung um den betreffenden Prozentsatz gemindert, dann wird die '''Verteidigungssequenz''' fortgesetzt. | ||
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Aktuelle Version vom 1. August 2026, 14:41 Uhr
Die Defensivaktionen Parade, Konter, Ausweichen, Entziehen, Blocken und Widerstehen nehmen eine besondere Stellung ein. Sie dienen der Verteidigung und können spontan anstatt der ursprünglich gewählten Aktion durchgeführt werden, wodurch diese ab- bzw. unterbrochen wird. Die zuvor festgelegten AP stehen dann unmittelbar und in vollem Umfang für die Defensivaktion zur Verfügung. Diese wird gleichzeitig mit der gegnerischen Aktion ausgeführt, stets rechtzeitig um im besten Falle das Schlimmste zu verhindern. Daher müssen Defensivaktionen auch nicht zu Beginn der Runde angekündigt werden (→), außer man möchte sie ganz bewusst einplanen und gar nicht erst den Versuch einer eigenen aktiven Aktion unternehmen. Dies kann bei bestimmten Defensivaktionen auch einen Vorteil bringen. Man kann natürlich auch bewusst auf eine Defensivaktion verzichten, um die eigentlich geplante Aktion trotz der Bedrohung durchzuführen. Dies kann jedoch gefährliche Konsequenzen haben.
Sollten zwei Kontrahenten gleichzeitig mit einer offensiven Aktion an der Reihe sein, so gibt es drei Möglichkeiten:
- Beide verzichten auf eine Defensivaktion und vollziehen wie geplant ihre offensive Aktion. Dies kann für beide schwere Konsequenzen haben, wenn beide Angriffe ungehindert ihr Ziel treffen.
- Beide können auf die Bedrohung reagieren und führen statt ihrer gewählten Aktion eine Defensivaktion aus, etwa in dem sie in einer Parade ihre Waffen kreuzen oder versuchen sich durch Ausweichen dem Schlag des anderen zu entziehen. Da dann jedoch keine offensive Aktion erfolgt, sind beide Defensivaktionen automatisch erfolgreich, allerdings ohne Erfolgspunkte zu erzielen.
- Derjenige mit den stärkeren Nerven verzichtet auf eine Defensivaktion, während der andere seine geplante Aktion abbricht um sich zu verteidigen. Dies sollte bei SC aufgrund freiwilliger Entscheidung geschehen, der SL kann jedoch auch einen konkurrierenden Probewurf auf „Kontrolle“ {Courage} verlangen, um zu bestimmen, wer in die Defensive gedrängt wird. Vor allen bei NSC könnte dies der entscheidende Faktor sein.
Die Entscheidung was der Charakter in der betreffenden Situation tut sollte vom Spieler schnell erfolgen, denn auch der Charakter muss sich binnen Sekundenbruchteilen entscheiden.
Neben den regulären, oben genannten Defensivaktionen können auch andere Aktionen durch besondere Fähigkeiten, magische Effekte oder im Zuge eines Waffenmanövers den Status einer Defensivaktion erlangen.
Verteidigungssequenz
Während die Defensivaktion den wohl wichtigsten Bestandteil der aktiven Verteidigung darstellt, spielen jedoch auch noch andere Faktoren eine Rolle: Ein Wesen könnte Magieresistenz besitzen oder gegen bestimmte Einflüsse immun sein. Auch könnten besondere Fähigkeiten erlittenen Schaden reduzieren oder eine getragene Rüstung Schlimmeres verhindern. Die Reihenfolge, in der diese verschiedenen Faktoren zum Tragen kommen ist entscheiden und daher in der sogenannten Verteidigungssequenz festgelegt:
- ① Magieresistenz – Handelt es sich um einen magischen Effekt, kann ein erfolgreicher Magieresistenzwurf diesen negieren und die Verteidigungssequenz schon an dieser Stelle beenden.
- ② Immunität – Sollte ein Ziel Immunität gegen den verursachten Schadenstyp oder Zustand besitzen, findet der Effekt oder Angriff zwar statt, bleibt für das Ziel jedoch ohne Wirkung. Die Verteidigungssequenz kann hier abgebrochen werden. Besitzt das Ziel lediglich eine Teilimmunität, wird die Wirkung um den betreffenden Prozentsatz gemindert, dann wird die Verteidigungssequenz fortgesetzt.
- ③ Defensivaktion – Gegen den verblieben Effekt wird nun ein passender Verteidigungswurf durchgeführt, um der Wirkung im besten Fall ganz zu entgehen oder diese (weiter) zu mindern.
- ④ Reduktion – Der nach dem Verteidigungswurf verbleibende Schaden kann gegebenenfalls noch durch eine passende Reduktion zusätzlich gemindert werden.
- ⑤ Rüstungsschutz – Bei physischen Angriffen entscheidet letzen Endes der Rüstungsschutz, wieviel Schaden von der Ausdauer abgefangen werden kann, und wieviel tatsächlich die Lebenskraft betrifft.