Biss des Tigers (Technik): Unterschied zwischen den Versionen

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[[Bild:T_Biss_des_Tigers.jpeg|200px|thumb|right]] Diese [[Technik]] wird im Zuge eines normalen [[Angriff]]s ausgeführt und kann einen Gegner für den Rest des Kampfes empfindlich schwächen. Gelingen [[Magieprobe]] und [[Angriffswurf]], erleidet der Gegner regulären Schaden und muss zudem einen [[Widerstehen (Aktion)#Sekundäres Widerstehen|sekundären Widerstandswurf]] mit {[[Körperresistenz (Spezialisierung)|Körperresistenz]]} ablegen. Misslingt dieser, wird der Gegner für <nowiki>[</nowiki>[[Rang]] + [[Ehre]]<nowiki>]</nowiki> Runden [[Zustände#Lähmung|gelähmt]]: Sein Körper wird von kaum sichtbaren Energieblitzen umzüngelt, er erhält -8 auf seine [[Initiative]] und mit einer Wahrscheinlichkeit von 33% ''(1 oder 2 auf 1W6)'' scheitert jedwede [[Aktion]]. Versucht er sich [[Bewegung (Aktion)|fortzubewegen]], wird diese Wahrscheinlichkeit für jeden dafür eingesetzten [[Aktionspunkt]] separat überprüft. Gelingt sein [[Verteidigungswurf]] werden Wirkungsdauer, Abzüge und [[Zustände#Lähmung|Lähmungswahrscheinlichkeit]] halbiert ''(1 auf 1W6)''. Doch selbst in diesem Fall kann der erfolgreiche Einsatz dieser [[Technik]] einen Kampf sehr rasch entscheiden oder einen Gegner an der Flucht hindern. Mit einigen [[Erfolgspunkte]] kann sich der Anwender zudem einen einmaligen Vorteil gegen die nächste Attacke des gelähmten Gegners verschaffen. <br>
Scheitert die anfängliche [[Magieprobe]] kann der Angriff mit einer Verzögerung von -3 auf die [[Aktionsinitiative]] und einer Erschwernis von -2 auf den [[Angriffswurf]] durchgeführt werden und zu einem normalen Treffer führen. Scheitert der [[Angriffswurf]], entstehen immerhin nur halbe Kosten für den Anwender, als wäre die [[Magieprobe]] gescheitert.
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Etwaige [[Erfolgspunkte]] beim [[Angriffswurf]] können nicht zur Rückerstattung von [[AP]] genutzt werden. Dies ist nur mit den [[Erfolgspunkte]]n bei der [[Magieprobe]] für diese [[Technik]] möglich.<br>  
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Scheitert die anfängliche [[Magieprobe]] kann der Angriff mit einer Verzögerung von -5 auf die [[Aktionsinitiative]] und einer Erschwernis von -3 auf den [[Angriffswurf]] durchgeführt werden und zu einem normalen Treffer führen. Scheitert der [[Angriffswurf]], entstehen immerhin nur halbe Kosten für den Anwender, als wäre die [[Magieprobe]] gescheitert.
  
 
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'''[[Erweiterung]]:''' nächster Verteidigungswurf gegen Attacke des gelähmten Gegners +1 (1 EP); Macht +1 (3 EP); Angriffswurf +1 (6 EP) <br>
'''[[Rückschlag]]:''' Der Anwender ist selbst für 1W2 Runden [[Zustände#Lähmung|gelähmt]] (15%) (1 V, 5 FP). <br>
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'''[[Rückschlag]]:''' Der Anwender wird selbst für 1W2 Runden [[Zustände#Lähmung|gelähmt]] (1 V / 5 FP). <br>
 
'''[[Äquivalenter Grad|Äquivalenz]]:''' Grad II<br>
 
'''[[Äquivalenter Grad|Äquivalenz]]:''' Grad II<br>
 
'''[[Leitprinzip]]:''' Offensiv <br>
 
'''[[Leitprinzip]]:''' Offensiv <br>

Aktuelle Version vom 5. März 2025, 01:05 Uhr

Kampftechniken.png

Voraussetzung: Zähne des Tigers
SG / Macht: 11 / 13
Reichweite: Berührung
Zeitaufwand: Angriff ±0
Wirkungsdauer: [Rang + Ehre] Runden

Zugehörigkeit: Schule des Tigers
Kosten: 4 Chi
Komponenten: W, G
Wirkungsbereich: ein Wesen
Verteidigung: [ 0% | 0% | 50% K ] (sekundär)

T Biss des Tigers.jpeg

Diese Technik wird im Zuge eines normalen Angriffs ausgeführt und kann einen Gegner für den Rest des Kampfes empfindlich schwächen. Gelingen Magieprobe und Angriffswurf, erleidet der Gegner regulären Schaden und muss zudem einen sekundären Widerstandswurf mit {Körperresistenz} ablegen. Misslingt dieser, wird der Gegner für [Rang + Ehre] Runden gelähmt: Sein Körper wird von kaum sichtbaren Energieblitzen umzüngelt, er erhält -8 auf seine Initiative und mit einer Wahrscheinlichkeit von 33% (1 oder 2 auf 1W6) scheitert jedwede Aktion. Versucht er sich fortzubewegen, wird diese Wahrscheinlichkeit für jeden dafür eingesetzten Aktionspunkt separat überprüft. Gelingt sein Verteidigungswurf werden Wirkungsdauer, Abzüge und Lähmungswahrscheinlichkeit halbiert (1 auf 1W6). Doch selbst in diesem Fall kann der erfolgreiche Einsatz dieser Technik einen Kampf sehr rasch entscheiden oder einen Gegner an der Flucht hindern. Mit einigen Erfolgspunkte kann sich der Anwender zudem einen einmaligen Vorteil gegen die nächste Attacke des gelähmten Gegners verschaffen.

Etwaige Erfolgspunkte beim Angriffswurf können nicht zur Rückerstattung von AP genutzt werden. Dies ist nur mit den Erfolgspunkten bei der Magieprobe für diese Technik möglich.
Scheitert die anfängliche Magieprobe kann der Angriff mit einer Verzögerung von -5 auf die Aktionsinitiative und einer Erschwernis von -3 auf den Angriffswurf durchgeführt werden und zu einem normalen Treffer führen. Scheitert der Angriffswurf, entstehen immerhin nur halbe Kosten für den Anwender, als wäre die Magieprobe gescheitert.

Erweiterung: nächster Verteidigungswurf gegen Attacke des gelähmten Gegners +1 (1 EP); Macht +1 (3 EP); Angriffswurf +1 (6 EP)
Rückschlag: Der Anwender wird selbst für 1W2 Runden gelähmt (1 V / 5 FP).
Äquivalenz: Grad II
Leitprinzip: Offensiv
Arkane Referenz: Ciorenas; Schattenmagie (Sein); Zauberei (Bezauberung)
Klerikale Referenz: Kampfzyklus