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'''(A)''' Die schwierige Variante der '''Konvertierung''' ist, zunächst den Charakter zum Zeitpunkt der einstigen Erstellung im anderen System zu rekonstruieren. Für alles, was er damals konnte, wird eine Entsprechung in IUNA gesucht und erworben, in der Hoffnung, dass die zur Verfügung stehenden [[XP]] dafür ausreichen. Ist das nicht der Fall, müssen einige seiner [[Fähigkeiten]] oder [[Fertigkeiten]] eben zunächst aufgeschoben werden. Die [[Kostenfaktoren]] sind wie bei der normalen [[Charaktererschaffung]] zunächst maximal. Fehlende [[Fähigkeiten]], [[Fertigkeiten]] etc. können einfach vom [[SL]] neu für IUNA ersonnen oder angepasst und mit adäquaten [[XP-Kosten]] versehen werden. Bestimmte Schritte, wie z.B. das Würfeln von [[Attribute]]n dürften entfallen, doch sollte darauf geachtet werden, dass die [[Attributswert]]e auch den einstigen Möglichkeiten des Charakters in etwa entsprechen. | '''(A)''' Die schwierige Variante der '''Konvertierung''' ist, zunächst den Charakter zum Zeitpunkt der einstigen Erstellung im anderen System zu rekonstruieren. Für alles, was er damals konnte, wird eine Entsprechung in IUNA gesucht und erworben, in der Hoffnung, dass die zur Verfügung stehenden [[XP]] dafür ausreichen. Ist das nicht der Fall, müssen einige seiner [[Fähigkeiten]] oder [[Fertigkeiten]] eben zunächst aufgeschoben werden. Die [[Kostenfaktoren]] sind wie bei der normalen [[Charaktererschaffung]] zunächst maximal. Fehlende [[Fähigkeiten]], [[Fertigkeiten]] etc. können einfach vom [[SL]] neu für IUNA ersonnen oder angepasst und mit adäquaten [[XP-Kosten]] versehen werden. Bestimmte Schritte, wie z.B. das Würfeln von [[Attribute]]n dürften entfallen, doch sollte darauf geachtet werden, dass die [[Attributswert]]e auch den einstigen Möglichkeiten des Charakters in etwa entsprechen. | ||
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Nach der „zweiten Erschaffung“ des Charakters stehen nun durch die Verteilung der [[XP]] auf die [[Überklassen]] auch seine [[Klassenprozente]], [[Kostenfaktoren]], [[Kampffaktor]] und [[anfängliche Lebenskraft]] fest. Diese sollten getrennt vermerkt werden. Nun wird alles, was der Charakter bis zu seinem aktuellen Stand erlernt hatte (auch eventuell bei der „zweiten Erschaffung“ aufgeschobenes) auf gleiche Weise rekonstruiert, nur eben diesmal mit den etwaigen Kostenmodifikationen. Der Einfachheit halber sollte man die [[Kostenfaktoren]] und den [[Kampffaktor]] dabei konstant lassen. Existiert allerdings eine verlässliche Aufzeichnung über die Abfolge der Charakterentwicklung, so kann man sich auch die Mühe machen, stets die durch eine Änderung neu berechneten [[Kostenfaktoren]] zu nutzen. Dadurch wird das Resultat auf jeden Fall genauer. Wenn der Charakter einen merklichen Umschwung in seiner Entwicklung hatte (z.B. ein Klassenwechsel o. ä.), so sollte man zumindest diesen Berücksichtigen und die [[Kostenfaktoren]] an diesem Punkt aktualisieren. Entspricht der Charakter letztendlich in seinen Möglichkeiten denen im alten System, ist die '''Konvertierung''' abgeschlossen. Die [[genutzte XP|genutzten XP]] bestimmen die endgültigen [[Klassenprozente]] und neue [[Stufe]], welche meist von der alten abweichen dürfte, wenn etwas vergleichbares existierte. Doch dies ist nicht weiter tragisch, da der [[Stufe]] in IUNA sowieso eine andere, deutlich geringere Bedeutung zukommt als üblich. | Nach der „zweiten Erschaffung“ des Charakters stehen nun durch die Verteilung der [[XP]] auf die [[Überklassen]] auch seine [[Klassenprozente]], [[Kostenfaktoren]], [[Kampffaktor]] und [[anfängliche Lebenskraft]] fest. Diese sollten getrennt vermerkt werden. Nun wird alles, was der Charakter bis zu seinem aktuellen Stand erlernt hatte (auch eventuell bei der „zweiten Erschaffung“ aufgeschobenes) auf gleiche Weise rekonstruiert, nur eben diesmal mit den etwaigen Kostenmodifikationen. Der Einfachheit halber sollte man die [[Kostenfaktoren]] und den [[Kampffaktor]] dabei konstant lassen. Existiert allerdings eine verlässliche Aufzeichnung über die Abfolge der Charakterentwicklung, so kann man sich auch die Mühe machen, stets die durch eine Änderung neu berechneten [[Kostenfaktoren]] zu nutzen. Dadurch wird das Resultat auf jeden Fall genauer. Wenn der Charakter einen merklichen Umschwung in seiner Entwicklung hatte (z.B. ein Klassenwechsel o. ä.), so sollte man zumindest diesen Berücksichtigen und die [[Kostenfaktoren]] an diesem Punkt aktualisieren. Entspricht der Charakter letztendlich in seinen Möglichkeiten denen im alten System, ist die '''Konvertierung''' abgeschlossen. Die [[genutzte XP|genutzten XP]] bestimmen die endgültigen [[Klassenprozente]] und neue [[Stufe]], welche meist von der alten abweichen dürfte, wenn etwas vergleichbares existierte. Doch dies ist nicht weiter tragisch, da der [[Stufe]] in IUNA sowieso eine andere, deutlich geringere Bedeutung zukommt als üblich. | ||
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Aus den [[Klassenprozente]]n resultieren nun [[Kostenfaktoren]], [[Kampffaktor]] und [[anfängliche Lebenskraft]]. Jetzt werden alle [[Fähigkeiten]] und [[Fertigkeiten]] so ausgesucht und gesteigert, dass der neue Charakter dem Alten möglichst nahe kommt. Die [[XP-Kosten]] werden dabei am besten erst einmal unmodifiziert und getrennt nach [[Überklassen]] notiert und erst im Anschluss mit den etwaigen [[Kostenfaktoren]] verrechnet. Dadurch ergeben sich die endgültige Verteilung der [[XP]] auf die [[Überklassen]] und alle resultierenden Werte inklusive der neuen [[Stufe]]. Diese Methode ist recht ungenau, aber um einiges schneller als die zuerst genannte. | Aus den [[Klassenprozente]]n resultieren nun [[Kostenfaktoren]], [[Kampffaktor]] und [[anfängliche Lebenskraft]]. Jetzt werden alle [[Fähigkeiten]] und [[Fertigkeiten]] so ausgesucht und gesteigert, dass der neue Charakter dem Alten möglichst nahe kommt. Die [[XP-Kosten]] werden dabei am besten erst einmal unmodifiziert und getrennt nach [[Überklassen]] notiert und erst im Anschluss mit den etwaigen [[Kostenfaktoren]] verrechnet. Dadurch ergeben sich die endgültige Verteilung der [[XP]] auf die [[Überklassen]] und alle resultierenden Werte inklusive der neuen [[Stufe]]. Diese Methode ist recht ungenau, aber um einiges schneller als die zuerst genannte. | ||
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Gehörte der Charakter einer bestimmten Rasse an, die es auch in IUNA gibt, gilt das natürlich auch nach der '''Konvertierung'''. Er erfüllt automatisch wenigstens deren [[Rassenminima und –maxima|Attributsminima]] und besitzt die üblichen [[Rassenfähigkeiten]]. | Gehörte der Charakter einer bestimmten Rasse an, die es auch in IUNA gibt, gilt das natürlich auch nach der '''Konvertierung'''. Er erfüllt automatisch wenigstens deren [[Rassenminima und –maxima|Attributsminima]] und besitzt die üblichen [[Rassenfähigkeiten]]. | ||
Aktuelle Version vom 28. April 2019, 18:40 Uhr
Es gibt prinzipiell zwei Möglichkeiten Charaktere aus anderen Systemen zu konvertieren:
(A) Die schwierige Variante der Konvertierung ist, zunächst den Charakter zum Zeitpunkt der einstigen Erstellung im anderen System zu rekonstruieren. Für alles, was er damals konnte, wird eine Entsprechung in IUNA gesucht und erworben, in der Hoffnung, dass die zur Verfügung stehenden XP dafür ausreichen. Ist das nicht der Fall, müssen einige seiner Fähigkeiten oder Fertigkeiten eben zunächst aufgeschoben werden. Die Kostenfaktoren sind wie bei der normalen Charaktererschaffung zunächst maximal. Fehlende Fähigkeiten, Fertigkeiten etc. können einfach vom SL neu für IUNA ersonnen oder angepasst und mit adäquaten XP-Kosten versehen werden. Bestimmte Schritte, wie z.B. das Würfeln von Attributen dürften entfallen, doch sollte darauf geachtet werden, dass die Attributswerte auch den einstigen Möglichkeiten des Charakters in etwa entsprechen.
- Beispiel: Ist die durchschnittliche Stärke eines Menschen in einem anderen System beispielsweise 10 und hatte ein Charakter dort eine Stärke von 15, so ist klar, dass auch nach der Konvertierung ST-Kraft und ST-Zähigkeit über dem menschlichen Durchschnitt, in IUNA also 0, liegen muss. Ein Vergleich von Schadensmodifikation und Belastungsgrenzen in beiden Systemen könnte zeigen, dass man mit ST-Kraft 2 und ST-Zähigkeit 3 dem Original sehr nahe kommt.
Nach der „zweiten Erschaffung“ des Charakters stehen nun durch die Verteilung der XP auf die Überklassen auch seine Klassenprozente, Kostenfaktoren, Kampffaktor und anfängliche Lebenskraft fest. Diese sollten getrennt vermerkt werden. Nun wird alles, was der Charakter bis zu seinem aktuellen Stand erlernt hatte (auch eventuell bei der „zweiten Erschaffung“ aufgeschobenes) auf gleiche Weise rekonstruiert, nur eben diesmal mit den etwaigen Kostenmodifikationen. Der Einfachheit halber sollte man die Kostenfaktoren und den Kampffaktor dabei konstant lassen. Existiert allerdings eine verlässliche Aufzeichnung über die Abfolge der Charakterentwicklung, so kann man sich auch die Mühe machen, stets die durch eine Änderung neu berechneten Kostenfaktoren zu nutzen. Dadurch wird das Resultat auf jeden Fall genauer. Wenn der Charakter einen merklichen Umschwung in seiner Entwicklung hatte (z.B. ein Klassenwechsel o. ä.), so sollte man zumindest diesen Berücksichtigen und die Kostenfaktoren an diesem Punkt aktualisieren. Entspricht der Charakter letztendlich in seinen Möglichkeiten denen im alten System, ist die Konvertierung abgeschlossen. Die genutzten XP bestimmen die endgültigen Klassenprozente und neue Stufe, welche meist von der alten abweichen dürfte, wenn etwas vergleichbares existierte. Doch dies ist nicht weiter tragisch, da der Stufe in IUNA sowieso eine andere, deutlich geringere Bedeutung zukommt als üblich.
(B) Bei der einfachen Variante der Konvertierung werden die Klassenprozente schlichtweg abgeschätzt. Dabei können auch die Basisklassen helfen. Oftmals dürften sich recht eindeutige Ergebnisse festlegen lassen.
- Beispiel 1: Der Charakter war gemäß dem alten System ein Magier. Da er in IUNA augenscheinlich nur Fähigkeiten und Fertigkeiten der allgemeinen und arkanen Überklasse besitzt, wird er als 100% arkan festgelegt.
- Beispiel 2: Der Charakter war gemäß dem alten System eine Mischklasse aus Kämpfer und Dieb. Da beide Klassen grundsätzlich gleichberechtigt waren, werden in IUNA Klassenprozente von 50% martialisch und 50% adaptiv gewählt. Zudem wird der Vorteil „Klassenkombination“ erworben.
- Beispiel 3: Der Charakter war gemäß dem alten System ein Waldläufer. Da die entsprechende Basisklasse in IUNA prinzipiell das gleiche verkörpert, werden deren Klassenprozente als Referenz herangezogen: ~66% martialisch, ~34% klerikal. Der Charakter beherrschte allerdings aufgrund seiner fortgeschrittenen Stufe, im Gegensatz zur Basisklasse, bereits ein wenig klerikale Magie. Also entscheidet der SL die Klassenprozente anzupassen: 60% martialisch, 40% klerikal.
Aus den Klassenprozenten resultieren nun Kostenfaktoren, Kampffaktor und anfängliche Lebenskraft. Jetzt werden alle Fähigkeiten und Fertigkeiten so ausgesucht und gesteigert, dass der neue Charakter dem Alten möglichst nahe kommt. Die XP-Kosten werden dabei am besten erst einmal unmodifiziert und getrennt nach Überklassen notiert und erst im Anschluss mit den etwaigen Kostenfaktoren verrechnet. Dadurch ergeben sich die endgültige Verteilung der XP auf die Überklassen und alle resultierenden Werte inklusive der neuen Stufe. Diese Methode ist recht ungenau, aber um einiges schneller als die zuerst genannte.
Gehörte der Charakter einer bestimmten Rasse an, die es auch in IUNA gibt, gilt das natürlich auch nach der Konvertierung. Er erfüllt automatisch wenigstens deren Attributsminima und besitzt die üblichen Rassenfähigkeiten.
Noch nicht genutzte Erfahrungspunkte (oder deren Äquivalent) müssen bei der Konvertierung natürlich auch in noch freie XP umgesetzt werden. Am einfachsten ist es, sie noch im alten System zu nutzen um den umzuwandelnden Betrag möglichst gering zu halten und dem ursprünglichen Nutzwert gerecht zu werden. Ansonsten gibt es kaum eine allgemeingültige Umrechnungsformel. Am besten vergleicht der SL, was der Charakter sich mit den verbliebenen Erfahrungspunkten im alten System hätte erlangen können, mit den XP-Kosten für entsprechende Fähigkeiten und Fertigkeiten in IUNA und schätzt einen angemessenen XP-Betrag ab, der dem Charakter dann nach der Konvertierung noch zur Verfügung steht.