Abnutzung von Gegenständen: Unterschied zwischen den Versionen

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Solange ein Gegenstand vernünftig behandelt und in regelmäßigen Abständen gewartet und gepflegt wird, ist dies ausreichend, um einer Abnutzung durch alltägliche Verwendung entgegen zu wirken. Ein Kämpfer muss also nicht bei jedem Duell um Waffe und Rüstung bangen. Besondere Ereignisse können jedoch durchaus die Abnutzung und Beschädigung eines Gegenstands mit sich bringen. Beispiele wären [[Gezielter Angriff (Aktion)|gezielte Treffer]] gegen den Gegenstand, speziell dafür ausgelegte oder besonders intensive magische Effekte, aber auch schlichtweg sorgloser Umgang, also ausbleibende Wartung und Pflege, oder törichte Handlungen, wie beispielsweise ein beherzter Schwertschlag gegen einen Felsen oder ein Amboss. <br>
 
Solange ein Gegenstand vernünftig behandelt und in regelmäßigen Abständen gewartet und gepflegt wird, ist dies ausreichend, um einer Abnutzung durch alltägliche Verwendung entgegen zu wirken. Ein Kämpfer muss also nicht bei jedem Duell um Waffe und Rüstung bangen. Besondere Ereignisse können jedoch durchaus die Abnutzung und Beschädigung eines Gegenstands mit sich bringen. Beispiele wären [[Gezielter Angriff (Aktion)|gezielte Treffer]] gegen den Gegenstand, speziell dafür ausgelegte oder besonders intensive magische Effekte, aber auch schlichtweg sorgloser Umgang, also ausbleibende Wartung und Pflege, oder törichte Handlungen, wie beispielsweise ein beherzter Schwertschlag gegen einen Felsen oder ein Amboss. <br>
  
Ist ein Gegenstand einem solchen schädigenden Einfluss ausgesetzt, muss ein [[Resistenzwurf]] durchgeführt werden. Dabei hat jeder Gegenstand eigene [[Abnutzung von Gegenständen#Resistenzen von Gegenständen|Resistenzen]], die durch das Material bestimmt sind, aus dem er hautsächlich besteht. In besonderen Fällen kann der [[SL]] auch entscheiden, dass nur Teile eines Gegenstandes betoffen sind, die aus bestimmten Materialien bestehen. <br>
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Ist ein Gegenstand einem solchen schädigenden Einfluss ausgesetzt, muss ein [[Resistenzwurf]] durchgeführt werden. Dabei hat jeder Gegenstand eigene [[Abnutzung von Gegenständen#Resistenzen von Gegenständen|Resistenzen]], die durch das Material bestimmt sind, aus dem er hauptsächlich besteht. In besonderen Fällen kann der [[SL]] auch entscheiden, dass nur Teile eines Gegenstandes betoffen sind, die aus bestimmten Materialien bestehen. <br>
 
Bei [[magische Gegenstände|magischen Gegenständen]] gilt die [[Magiestärke]] stets als pauschaler Bonus auf deren [[Abnutzung von Gegenständen#Resistenzen von Gegenständen|Resistenzen]]. Außerdem können manche [[magische Gegenstände]] überhaupt nur von Effekten gleicher Macht, also beispielsweise Waffen gleicher [[Magiestärke]] oder Magien [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grades]] beschädigt werden, oder sie besitzen zusätzlich erhöhte Resistenzwerte aufgrund ihrer Verzauberung. <br>
 
Bei [[magische Gegenstände|magischen Gegenständen]] gilt die [[Magiestärke]] stets als pauschaler Bonus auf deren [[Abnutzung von Gegenständen#Resistenzen von Gegenständen|Resistenzen]]. Außerdem können manche [[magische Gegenstände]] überhaupt nur von Effekten gleicher Macht, also beispielsweise Waffen gleicher [[Magiestärke]] oder Magien [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grades]] beschädigt werden, oder sie besitzen zusätzlich erhöhte Resistenzwerte aufgrund ihrer Verzauberung. <br>
  
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Die Resistenz gegen '''[[Schadenstypen#Säure|Säure]]''' beschreibt allgemein die Widerstandskraft gegen aggressive chemische Substanzen, was neben Säuren auch Laugen und starke Oxidations- oder Reduktionsmittel umfasst. Die individuellen Eigenschafen der chemischen Substanzen können Modifikatoren gegen bestimmte Materialien mit sich bringen. So greifen manche Säuren besonders organische Materialien wie Leder und Holz an, andere wiederum wirken besonders stark ätzend auf Metalle. Schäden äußern sich in einem Zerfraß oder Oberfläche bis hin zu Löchern oder gänzlicher Auflösung des Gegenstands. <br>
 
Die Resistenz gegen '''[[Schadenstypen#Säure|Säure]]''' beschreibt allgemein die Widerstandskraft gegen aggressive chemische Substanzen, was neben Säuren auch Laugen und starke Oxidations- oder Reduktionsmittel umfasst. Die individuellen Eigenschafen der chemischen Substanzen können Modifikatoren gegen bestimmte Materialien mit sich bringen. So greifen manche Säuren besonders organische Materialien wie Leder und Holz an, andere wiederum wirken besonders stark ätzend auf Metalle. Schäden äußern sich in einem Zerfraß oder Oberfläche bis hin zu Löchern oder gänzlicher Auflösung des Gegenstands. <br>
 
Die Resistenz gegen '''[[Schadenstypen#Austrocknung|Austrocknung]]''' schütz eine Substanz vor dem Entzug von Feuchtigkeit. Dies kann allerdings nur manche Materialien betreffen, auf Stein und Metall haben derartige Effekte beispielsweise keine Auswirkung. Organische Materialien hingegen werden durch Austrocknung spröde und brüchig, Flüssigkeiten scheinen schlichtweg spurlos zu verdunsten. Austrocknung hat normalerweise magische Ursachen, doch auch wenn eine Substanz lange Zeit einer erhöhten Temperatur und Trockenheit ausgesetzt ist, könnte diese Resistenz für einen [[Probewurf]] passender sein als die Hitzeresistenz. <br>
 
  
 
Anders als bei den zuvor beschriebenen Resistenzen, ist der Grund für einen [[Resistenzwurf]] gegen '''[[Schadenstypen#Auflösung|Auflösung]]''' immer magischer Natur. Einerseits könnte es ein destruktiver, magischer Effekt sein, der darauf abzielt den Gegenstand von innen heraus zu zerstören, andererseits gibt es übernatürliche Kreaturen, deren Berührung die Auflösung bestimmter Materialien mit sich bringt. Anders als bei Säureschaden ist die Korrosion nicht chemisch bedingt, sondern findet durch zerstörerische Energien auf molekularer Ebene statt. Die meisten Materialien haben dem nur wenig entgegen zu setzen und zerfallen im schlimmsten Fall schlichtweg zu Staub. Aus diesem lässt sich, zumindest mit normalen Mitteln, das ursprüngliche Material nicht wieder gewinnen. <br>
 
Anders als bei den zuvor beschriebenen Resistenzen, ist der Grund für einen [[Resistenzwurf]] gegen '''[[Schadenstypen#Auflösung|Auflösung]]''' immer magischer Natur. Einerseits könnte es ein destruktiver, magischer Effekt sein, der darauf abzielt den Gegenstand von innen heraus zu zerstören, andererseits gibt es übernatürliche Kreaturen, deren Berührung die Auflösung bestimmter Materialien mit sich bringt. Anders als bei Säureschaden ist die Korrosion nicht chemisch bedingt, sondern findet durch zerstörerische Energien auf molekularer Ebene statt. Die meisten Materialien haben dem nur wenig entgegen zu setzen und zerfallen im schlimmsten Fall schlichtweg zu Staub. Aus diesem lässt sich, zumindest mit normalen Mitteln, das ursprüngliche Material nicht wieder gewinnen. <br>
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Aktuelle Version vom 7. Juli 2022, 12:32 Uhr

Solange ein Gegenstand vernünftig behandelt und in regelmäßigen Abständen gewartet und gepflegt wird, ist dies ausreichend, um einer Abnutzung durch alltägliche Verwendung entgegen zu wirken. Ein Kämpfer muss also nicht bei jedem Duell um Waffe und Rüstung bangen. Besondere Ereignisse können jedoch durchaus die Abnutzung und Beschädigung eines Gegenstands mit sich bringen. Beispiele wären gezielte Treffer gegen den Gegenstand, speziell dafür ausgelegte oder besonders intensive magische Effekte, aber auch schlichtweg sorgloser Umgang, also ausbleibende Wartung und Pflege, oder törichte Handlungen, wie beispielsweise ein beherzter Schwertschlag gegen einen Felsen oder ein Amboss.

Ist ein Gegenstand einem solchen schädigenden Einfluss ausgesetzt, muss ein Resistenzwurf durchgeführt werden. Dabei hat jeder Gegenstand eigene Resistenzen, die durch das Material bestimmt sind, aus dem er hauptsächlich besteht. In besonderen Fällen kann der SL auch entscheiden, dass nur Teile eines Gegenstandes betoffen sind, die aus bestimmten Materialien bestehen.
Bei magischen Gegenständen gilt die Magiestärke stets als pauschaler Bonus auf deren Resistenzen. Außerdem können manche magische Gegenstände überhaupt nur von Effekten gleicher Macht, also beispielsweise Waffen gleicher Magiestärke oder Magien äquivalenten Grades beschädigt werden, oder sie besitzen zusätzlich erhöhte Resistenzwerte aufgrund ihrer Verzauberung.

Der Schwierigkeitsgrad für den Resistenzwurf ist abhängig vom Ursprung des schädigenden Einflusses:

  • Handelt es sich um einen magischen Effekt entspricht der SG, wie auch bei Verteidigungswürfen, der Macht der Magie. Der etwaige Schadenstyp bestimmt, welche Resistenz herangezogen wird. Kommt mehr als ein Schadenstyp in Frage, gilt derjenige mit der niedrigeren Resistenz. Ist der SL der Ansicht, dass ein Schadenstyp in besonderem Maße wirksam sein sollte, kann der SG zusätzlich um den angerichteten Schaden erhöht werden. Effekte, die speziell auf die Zerstörung von Gegenständen ausgelegt sind, können dies auch standardmäßig vorsehen.
  • Wenn der Gegenstand einem physischen Angriff ausgesetzt ist, wird der SG durch den Probewert des Angriffswurfes vorgegeben. Für die Resistenz ist normalerweise der Schadenstyp der Waffe ausschlaggebend, doch je nach Situation und Einsatz der Waffe kann der SL auch davon abweichen. Hat eine Waffe einen kombinierten Schadenstyp, gilt derjenige mit der niedrigeren Resistenz. Ist der SL der Ansicht, dass Größe und Art der Waffe oder Stärke des Treffers in besonderem Maße ausschlaggebend sind, kann der SG zusätzlich um den angerichteten Schaden erhöht werden. Fähigkeiten, die speziell auf die Zerstörung von Gegenständen ausgelegt sind, können dies auch standardmäßig vorsehen.
  • Bei sonstigen Effekten, wie Umweltereignissen, Unfällen, Ungeschick o. ä. legt der SL schlichtweg einen pauschalen Wert für den SG fest.

Gelingt der Resistenzwurf verschlechtert sich der Zustand des Gegenstandes lediglich um eine halbe Stufe (siehe unten). Misslingt der Resistenzwurf jedoch, verschlechtert sich der Zustand um eine ganze Stufe, zuzüglich einer weiteren Stufe je [Resistenz] Fehlpunkte.


Resistenzen von Gegenständen

Die Resistenzen gegen physische Schadenstypen bemessen die Widerstandskraft und Stabilität eines Gegenstands oder Materials gegen diverse Einwirkungen mechanischer Energie. So sind Materialien mit einer hohen Resistenz gegen Stich nur schwer zu durchbohren oder zu durchdringen. Die Resistenz gegen Schnitt bewahrt ein Objekt davor zerkratzt, zertrennt oder zerhackt zu werden, während die Resistenz gegen Wucht gegen stumpfe Schläge, Stürze und Stöße schützt. Die Resistenz gegen Verzerrung kommt zum Tragen, wenn das Material Zug oder Druck aus verschiedenen Richtungen ausgesetzt wird.

Die Resistenz gegen Hitze gilt gegen hohe Temperaturen und offene Flammen. Hierbei ist der SG natürlich bei besonders großer Hitze auch entsprechend hoch. Mögliche Schäden äußern sich in Brandlöchern, verkohlten und spröden Flächen, Verformungen oder tatsächlich dem völligen Verbrennen des Objekts. Leicht entzündliche Materialien haben eine sehr niedrige Resistenz gegen Hitze, was effektiv bewirkt dass sie mit großer Wahrscheinlichkeit zerstört werden, wenn sie einem Feuereffekt ausgesetzt sind. Eine geringere Beschädigung impliziert dann meist das rechtzeitige Eingreifen und Löschen.

Resistenzwürfe gegen Kälte sind gerechtfertigt wenn die Temperatur binnen kurzer Zeit drastisch absinkt, oder das Material über längere Zeit tiefen Temperaturen ausgesetzt ist. Etwaige Schäden durch plötzliche Erwärmung eines durchgefrorenen Gegenstands können durch einen Resistenzwurf gegen Verzerrung überprüft werden. Ein gescheiterter Wurf könnte Risse, Sprünge oder gar das Brechen oder Zerbersten des Objekts zur Folge haben.

Die Resistenz gegen Blitz schützt einen Gegenstand gegen die Auswirkungen starker elektrischer Entladungen. Bei Materialien, die elektrischen Strom nicht leiten, äußern sich Schäden in Brandlöchern und verschmorte Oberflächen. Leitende Materialien werden vor allem durch die auftretende Hitzeentwicklung verformt oder im Inneren geschädigt. Bei extremen Einwirkungen, wie beispielsweise einem Blitzschlag, kann ein Objekt auch völlig deformiert, verdampft oder eingeäschert werden.

Die Resistenz gegen Säure beschreibt allgemein die Widerstandskraft gegen aggressive chemische Substanzen, was neben Säuren auch Laugen und starke Oxidations- oder Reduktionsmittel umfasst. Die individuellen Eigenschafen der chemischen Substanzen können Modifikatoren gegen bestimmte Materialien mit sich bringen. So greifen manche Säuren besonders organische Materialien wie Leder und Holz an, andere wiederum wirken besonders stark ätzend auf Metalle. Schäden äußern sich in einem Zerfraß oder Oberfläche bis hin zu Löchern oder gänzlicher Auflösung des Gegenstands.

Anders als bei den zuvor beschriebenen Resistenzen, ist der Grund für einen Resistenzwurf gegen Auflösung immer magischer Natur. Einerseits könnte es ein destruktiver, magischer Effekt sein, der darauf abzielt den Gegenstand von innen heraus zu zerstören, andererseits gibt es übernatürliche Kreaturen, deren Berührung die Auflösung bestimmter Materialien mit sich bringt. Anders als bei Säureschaden ist die Korrosion nicht chemisch bedingt, sondern findet durch zerstörerische Energien auf molekularer Ebene statt. Die meisten Materialien haben dem nur wenig entgegen zu setzen und zerfallen im schlimmsten Fall schlichtweg zu Staub. Aus diesem lässt sich, zumindest mit normalen Mitteln, das ursprüngliche Material nicht wieder gewinnen.

Auch die Resistenz gegen Energie richtet sich meist gegen magische Effekte und kommt zum Einsatz, wenn sich zerstörerische Energien schlichtweg nicht anders klassifizieren lassen. Jedoch kann auch die Widerstandskraft gegen natürliche schädliche Strahlung, wie beispielsweise intensive Radioaktivität, durch diese Resistenz abgedeckt werden. Die Schäden sind dann oftmals nicht sichtbar, das Material wird jedoch geschwächt und der Gegenstand könnte sich besonders leicht verbiegen oder brechen.

Die Resistenz gegen Veränderung schützt nicht vor schädigenden Energien, sondern kommt zum Tragen, wenn die Form eines Gegenstands oder die grundlegenden Eigenschaften des Materials (Gewicht, Größe, Härte, Farbe, ...) auf magische Weise verändert werden sollen. Auch die Belegung mit anderen, nicht schädlichen Effekten wird mitunter von dieser Resistenz verhindert. Dabei ist zu beachten, dass natürlich vorkommende Substanzen hier normalerweise einen Resistenzwert von Null haben. Erst mit der Aufbereitung und Verarbeitung, dem Geben von Form und Funktion, erhält ein Objekt hier einen wirksamen Wert. Auch ist die Veränderung nicht immer mit einer Beschädigung gleich zu setzen.

Schließlich können auch Gegenstände eine allgemeine und allumfassende Magieresistenz besitzen. Diese greift stets bevor ein magischer Effekt den Gegenstand überhaupt betreffen kann. Gelingt der Magieresistenzwurf, bleibt der Gegenstand von der Magie gänzlich verschont. Erst bei Misslingen des Wurfes wird die eigentlich zuständige Resistenz überprüft. In aller Regel ist Magieresistenz eine Folge der Verzauberung eines Gegenstandes. Lediglich einige äußerst seltene und kostbare Materialen haben eine natürliche Magieresistenz.

Alle Materialien und Gegenstände sind logischerweise stets immun gegen Schaden durch Gift und Psyche. Dies gilt auch für Konstrukte und belebte Untote. Andere Immunitäten werden in der folgenden Tabelle durch einen in Spiegelstrich () bei der betreffenden Resistenz gekennzeichnet.

Material Resistenz gegen...
Stich Schnitt Wucht Verzerrung Hitze Kälte Blitz Säure Auflösung Energie Veränderung Magie
wässrige Flüssigkeiten 4 5 3 3 1 1 1 0
ölige Flüssigkeiten 2 10 5 6 2 2 2 0
Papier, Pergament 2 1 6 1 1 8 2 3 1 1 1 0
Stoff, Leinen 4 3 10 5 4 10 5 6 2 2 2 0
Leder, Hanfseil 8 6 15 10 8 12 10 11 3 3 4 0
Knochen, Horn, Chitin 8 9 7 6 9 12 9 8 4 4 5 0
Weichholz 7 5 6 3 6 13 5 10 3 4 5 0
Hartholz 10 8 9 5 10 15 8 12 4 6 7 0
Ton, Keramik 5 8 2 1 20 15 18 18 8 10 6 0
Glas, Kristall 7 10 3 2 15 14 17 20 10 8 8 0
Stein, Granit 11 16 11 4 17 13 12 12 6 7 9 0
Eisen 11 11 11 8 13 15 10 7 5 6 4 0
Stahl 12 12 12 10 12 16 10 8 6 7 6 0
Galvorn (Elfenstahl) 14 14 14 12 14 15 12 10 9 10 9 0
Kupfer 9 9 9 10 11 15 11 10 7 8 6 0
Bronze 10 10 10 9 9 16 12 8 6 7 5 0
Silber 7 7 7 10 10 15 13 14 9 10 8 0
Gold 5 5 5 10 11 15 15 18 11 12 10 0
Adamant 20 20 20 20 20 15 17 17 1
Mithrill 17 20 20 2


Zustand von Gegenständen

Der Zustand eines Gegenstandes gibt Auskunft darüber, ob dieser beschädigt ist, und wenn ja, wie stark. Jede Zustandsstufe kann dabei passend für Gegenstand und Ursache etwaiger Schäden ausgelegt werden. Die Konsequenzen sind jedoch allgemein gültig. Ist ein Gegenstand beispielsweise „beschädigt“ sind alle Probewürfe mit diesem Gegenstand um -2 erschwert, bzw. der Gegenstand kann nur noch 75% seines Nutzens erbringen. Der direkte Abzug auf den Probewurf ist beispielsweise für Waffen und Werkzeuge relevant, während die Minderung des Nutzens für Rüstungen und andere Gegenstände gilt, die nicht im Zuge eines Probewurfs eingesetzt werden. So könnten Spielwerte wie etwa der Rüstungsschutz entsprechend gemindert werden, oder ein Prozentwurf darüber entscheiden, ob der Einsatz des Gegenstands erfolgreich ist. Ein beschädigtes Seil zu nutzen, um einen Abgrund zu überqueren könnte also mit etwas Pech fatale Konsequenzen haben. Der Abzug auf Probewürfe gilt natürlich auch für weitere Resistenzwürfe.
Das Inventarblatt der Charaktermappe erlaubt den Zustand für Waffen und Rüstungen auszuwählen, wodurch alle betroffenen Spielwerte automatisch angepasst werden. Für andere Gegenstände sollte der Zustand, falls relevant, als Notiz oder Kommentar vermerkt werden.

Die folgende Tabelle bietet eine Übersicht der möglichen Zustandsstufen. Dabei sind halbe Stufen normal und ganze Stufen fett gedruckt. Die ersten beiden Zustandsstufen bringen noch keine Beeinträchtigung von Spielwerten mit sich. Wie zu Beginn beschrieben, verschlechtert sich der Zustand eines Gegenstands bei gelungenem Resistenzwurf lediglich um eine halbe Stufe. Solche Schäden sind vergleichsweise einfach zu beheben und können auch provisorisch repariert werden, wodurch einer weiteren Verschlechterung des Zustands entgegengewirkt werden kann. Misslingt der Resistenzwurf jedoch, verschlechtert sich der Zustand um eine volle Stufe, zuzüglich einer weiteren Stufe je [Resistenz] Fehlpunkte. Die Instandsetzung zur nächstbesseren ganzen Stufe ist bedeutend aufwändiger und erfordert nicht nur Zeit sondern auch entsprechendes Fachwissen.

Zustand Beschreibung Konsequenz
neuwertig Der Gegenstand ist intakt und nicht beschädigt. kein Einfluss auf Spielwerte
gebraucht Es zeigen sich erste Spuren des Gebrauchs, wie etwa matte, verfärbte, raue oder verzogene Stellen.
abgenutzt Der Gegenstand hat einige Kratzer, Kerben, Schrammen und Dellen abbekommen.
mitgenommen Die Abnutzung zeigt sich bereits an mehreren Stellen, erste Materialschwächen werden spürbar. Probewürfe -1 bzw. nur noch 88% Nutzen.
beschädigt Der Gegenstand ist sichtlich beschädigt, so sind beispielsweise Verbindungen locker oder es gibt sichtbare Löcher, Sprünge oder Risse. Probewürfe -2 bzw. nur noch 75% Nutzen.
ramponiert Der Gegenstand ist an mehreren entscheidenden Stellen beschädigt. Probewürfe -3 bzw. nur noch 63% Nutzen.
verschlissen Der Gegenstand ist ziemlich heruntergekommen, und ist beispielsweise zum Teil verbogen, zerdellt oder gesprungen. Probewürfe -4 bzw. nur noch 50% Nutzen.
lädiert Der Gegenstand ist in seiner Gesamtheit verschlissen. Probewürfe -6 bzw. nur noch 37% Nutzen.
ruiniert Der Gegenstand ist derart beschädigt, dass er eigentlich kaum noch für seinen eigentlichen Zweck zu gebrauchen ist. Probewürfe -8 bzw. nur noch 25% Nutzen.
kaputt Der Gegenstand kann seine eigentliche Funktion nur noch sporadisch erfüllen. Probewürfe -10 bzw. nur noch 12% Nutzen.
zerstört Der Gegenstand ist zerbrochen, zerrissen, verbrannt, zerfallen… es sind nur noch Scherben, Fetzen, Asche oder Staub übrig. Der Gegenstand kann nicht mehr benutzt werden.

Beispiel 1: Ein „gebrauchtes“, stählernes Schwert hat eine Hitzeresistenz von 12. Es wird Ziel eines Feuerzaubers, der mit einer Macht von 18 den SG für den Resistenzwurf vorlegt. Dieser gelingt mit einem Würfelergebnis von 8, womit sich der Zustand des Schwertes lediglich um eine halbe Stufe verschlechtert. Durch einige hartnäckige Brandflecken am Griff und oberflächliche Verfärbungen des Metalls wirkt das Schwert nun zwar merklich „abgenutzt“, doch noch ergeben sich keine Einschränkungen bei der Benutzung.
Wäre der Resistenzwurf gescheitert, hätte sich der Zustand des Schwertes um eine ganze Stufe verschlechtert, es wäre durch die starke Hitze des Zaubers sichtlich „mitgenommen“. Vielleicht wäre die geflochtene Ummantelung des Hefts an einer Stelle angesengt und lose, was sich dann in einem Abzug von -1 auf Angriffswürfe mit dieser Waffe äußern würde. Die Reparatur wäre jedoch wenig aufwändig, da sich der Zustand auf einer halben Stufe befindet. Durch ein wenig Zeit und geschickte Handwerkskunst ließe sich die hinderliche Komponente der Beschädigung wieder richten, das Schwert wäre dann zwar noch immer „abgenutzt“, denn die oberflächlichen Makel würden bleiben, doch immerhin ließe es sich wieder ohne Abzüge führen.
Eine stärkere Beschädigung der Waffe wäre in diesem Fall übrigens ausgeschlossen, da der Resistenzwurf mit 12 Fehlpunkten (entsprechend der Resistenz) misslingen müsste, um eine Verschlechterung des Zustands um zwei Stufen zu rechtfertigen.

Beispiel 2: Um ihre Verfolger abzuschütteln, will Diebin Diana das bereits „beschädigte“ Seil einer alten Hängebrücke mit ihrem Dolch durchtrennen. Obwohl der Dolch eigentlich eine Stichwaffe ist, kommt es bei dieser Aufgabe nicht auf die Spitze, sondern die Schneide des Dolches an. Der SL legt also fest, dass der Resistenzwurf gegen den Schadenstyp „Schnitt“ durchgeführt wird. Der Dolch ist jedoch nicht besser oder schlechter dafür geeignet, als irgend eine andere Klinge, weshalb der SG alleine durch Dianas Angriffswurf vorgegeben wird. Es kommt also vor allem darauf an, wie präzise sie den Schnitt ansetzt und wie gut sie das Seil damit erwischt. Der Angriffswurf ergibt eine 14, die Resistenz des Seils gegen Schnitt beträgt 6 und der Resistenzwurf ergibt 10, und ist damit gescheitert. Der Zustand des Seils verschlechtert sich um eine Stufe, die 4 Fehlpunkte reichen jedoch nicht aus um zusätzliche Stufe zu rechtfertigen. Diana konnte zwar einige Stränge anreissen, das Seil ist jetzt „verschlissen“, aber nicht durchtrennt. Da ihre Verfolger aufholen und erste Pfeile auf Diana abgefeuert werden, sucht die Diebin ihr Glück doch lieber in der Flucht. Die Verfolger versuchen dann jedoch die alte Brücke zu dritt zu überqueren, weshalb der SL entschließt den Nutzen des „verschlissenen“ Seils auf die Probe zu stellen. In diesem Zustand besteht eine 50%ige Chance, dass es seine Funktion nicht mehr erfüllt. Der Prozentwurf ergibt eine 23, das Seil gibt nach, reisst und eine Seite der Hängebrücke bricht weg. Die Verfolger konnten sich zwar am verbliebenen Seil festhalten, müssen sich jetzt aber über die Schlucht hangeln, wodurch Diana einen entscheidenden Vorsprung erhält.

Beispiel 3: Kor der Barbar möchte mit seiner bereits „abgenutzten“ Streitaxt eine solide Steintruhe aufbrechen. Der SL entscheidet, dass beide Gegenstände einen Resistenzwurf ablegen müssen, die Streitaxt jedoch, im Gegenstaz zu einem Schwert oder Dolch, im besonderem Maße für diese Aufgabe geeignet ist.
Kors Streitaxt hat den Schadenstyp „K/W“, die Resistenz der steinernen Truhe gegen Schnitt und Wucht beträgt respektive 16 und 11. Aufgrund des kombinierten Schadenstyps gilt niedrigere Wert von 11. Kors Angriffswurf ergibt eine 20, zuzüglich einem Schadenswurf von 6, womit der SG 26 beträgt. Der Resistenzwurf der Truhe resultiert lediglich in einer 14. Die Steintruhe war zwar antik, aber noch in bestem Zustand. Durch den gescheiterten Resistenzwurf verschlechtert sich der Zustand um eine volle Stufe, plus einer weiteren, da mehr als 11 Fehlpunkte erzielt wurden. Die Truhe fällt von „neuwertig“ auf „beschädigt“. Ein sichtbarer Riss klafft im Deckel der Truhe, ihren Inhalt gibt diese aber noch nicht preis.
Um dem Schlag gegen ein solides Objekt zu widerstehen, legt der SL einen SG von 20 (Schwer) für die Axt fest. Deren Schwachpunkt ist eindeutig der Schaft aus Hartholz, den Schadenstyp des Aufpralls definiert der SL als Wucht. Der entsprechende Resistenzwert beträgt also 9. Der Resistenzwurf ergibt leider nur eine 11, auch die Axt verliert damit zwei volle Stufen und ist nun „verschlissen“, der Axtkopf hat sich gelöst und leicht verdreht. Alle weiteren Probewürfe mit der Waffe sind um -4 erschwert, damit auch ein weiterer Angriffswurf gegen die noch nicht geöffnete Truhe.

Beispiel 4: Eine „neuwertige“ leichte Lederrüstung wird dem Angriff eines Staubelementars ausgesetzt und muss einen Resistenzwurf gegen Auflösung bestehen. Der Resistenzwert beträgt lediglich 3, während sich der SG, der durch Angriffswurf vorgelegt wird, auf 12 beläuft. Aufgrund der besonderen zerstörerischen Kräfte dieser Elementare wird der Schaden des Angriffs auf den SG aufgeschlagen, weshalb sich die endgültige Schwierigkeit auf 19 beläuft. Der Würfelwurf ergibt zwar eine 7, dennoch ist der Resistenzwurf mit 9 Fehlpunkten gescheitert ist. Der Zustand der Rüstung verschlechtert sich daher um eine volle Stufe, plus eine zusätzliche Stufe je 3 Fehlpunkte, also insgesamt um vier ganze Stufen. Die zuvor noch einwandfreie Lederrüstung scheint sich von innen heraus aufzulösen. Sie ist plötzlich spröde und von unzähligen feinen Rissen durchzogen, einige geschnürte Verbindungen geben nach und reissen. Dadurch mindert sich der Rüstungsschutz unmittelbar auf 25%, nämlich von 4 auf 1. Einen weiteren Angriff dieses furchteinflößenden Gegners wird die Rüstung vermutlich nicht überstehen, zumal der nächste Resistenzwurf durch den „ruinierten“ Zustand um -8 erschwert ist.


Reparatur von Gegenständen

Der Aufwand für die Reparatur eines beschädigten Gegenstandes hängt natürlich ganz vom Ausmaß des Schadens ab: Je mehr der Gegenstand in Mitleidenschaft gezogen wurde, umso teurer, schwieriger und zeitaufwändiger ist die Instandsetzung. Daher ist es sicherlich empfehlenswert sich regelmäßig der Wartung wichtiger Ausrüstungsteile zu widmen und kleine Schäden zeitnah zu beheben.
Die Angaben in der folgenden Tabelle können als Richtwerte dienen und gelten für die Reparatur auf die jeweils nächsthöhere Stufe. Soll der Zustand eines Gegenstand also über mehrere Stufen verbessert werden, sind Zeitaufwand und Kosten kumulativ. Einen „ruinierten“ Gegenstand von einem Handwerker wieder in „neuwertigen“ Zustand bringen zu lassen, würde also 75% des ursprünglichen Anschaffungspreises kosten... was durchaus den Ersatz durch neue Ausrüstung nahe legt. Für einen handwerklich begabten Charakter ist die eigenständige Reparatur oftmals eine günstige Alternative. So würde die zuvor genannte Reparatur in Eigenarbeit lediglich 30% des Anschaffungspreises kosten. Bei der Reparatur über mehrere Stufen ist nur ein einziger Probewurf auf die betreffende handwerkliche Fertigkeit erforderlich, wobei die höchste zutreffende Erschwernis des SG gilt. Dabei ist natürlich auch zu beachten, dass sich manche Gegenstände nur mit passendem Handwerkszeug reparieren lassen, oder die Reparatur sogar nur an bestimmten Orten, wie etwa einer Schmiede, durchgeführt werden kann.

Zustand eigenständige Reparatur Reparaturkosten
als Auftrag
erforderliche Zeit
SG Materialkosten
abgenutzt Herstellungs-SG -4 2% des Originalpreises 5% des Originalpreises 3% der Herstellungsdauer
beschädigt Herstellungs-SG -2 4% des Originalpreises 10% des Originalpreises 6% der Herstellungsdauer
verschlissen Herstellungs-SG ±0 8% des Originalpreises 20% des Originalpreises 9% der Herstellungsdauer
ruiniert Herstellungs-SG +2 16% des Originalpreises 40% des Originalpreises 12% der Herstellungsdauer
zerstört Ein zerstörter Gegenstand kann mit normalen Mitteln nicht repariert werden.

Generell gilt, dass Gegenstände, die sich zwischen zwei vollen Zustandsstufen befinden, mit relativ geringem Aufwand auf die nächstbessere Stufe gebracht werden können. Die erforderliche Fertigkeitsprobe ist gemäß der nächstniedrigeren ganzen Zustandsstufe erschwert. Der Zeit- und Geldaufwand entspricht aber lediglich der Reparatur bei „abgenutztem“ Zustand, wobei die Materialkosten bei eigenständiger Reparatur im Falle eines „gebrauchten“ Gegenstands sogar vernachlässigt werden können, solange geeignetes Werkzeug vorhanden ist (SL-Entscheid). Dies ist ein weiterer Grund, sich zügig um kleine Schäden, wie sie durch den Verlust einer halben Zustandsstufe repräsentiert werden, zu kümmern. So können die gröbsten Mängel und gravierendsten Beeinträchtigungen zunächst auch provisorisch behoben werden, bis später - falls erforderlich - eine umfassendere Reparatur erfolgt. Wird ein Gegenstand dann um eine oder mehrere volle Stufen repariert, werden die halben Zustandsstufen übersprungen und fallen was Kosten und Zeitaufwand angeht nicht weiter ins Gewicht.

Beschädigte Gegenstände lassen sich auch auf magischem Wege reparieren. Dabei entscheidet der Grad des Effekts über den Umfang der Reparatur. Schwache Reparaturmagie kann höchstens äußerliche Makel beheben und „abgenutze“ Gegenstände wieder „neuwertig“ erscheinen lassen, oder provisorische Reparaturen von halben Zustandsstufen bewirken. Die mächtigste Reparaturmagie kann jedoch sogar „zerstörte“ Gegenstände aus Scherben, Staub und Asche wieder herstellen.
Es sei angemerkt, dass auch die Reparatur auf magischem Wege mit Kosten verbunden ist. Manche Effekte erfordern passendes Material in hoher Qualität, um beschädigte Stellen zu ersetzen, andere Effekte gehen vielleicht mit einem Risiko einher, das sich der Magieanwender bezahlen lässt. Zudem ist eine magische Reparatur meist in nur einigen Augenblicken oder wenigen Minuten vollbracht, ein Umstand den sich wohlhabende Abenteurer zusätzlich etwas kosten lassen. Es obliegt dem SL die Preise der obigen Tabelle entsprechend anzupassen.