Flimmern (Zauber): Unterschied zwischen den Versionen

Aus IUNA-RPG
Zur Navigation springen Zur Suche springen
 
(9 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 7: Zeile 7:
 
'''[[Grad]]:''' III <br>
 
'''[[Grad]]:''' III <br>
 
'''[[Magieprobe|SG]] / [[Macht einer Magie|Macht]]:''' 14 / 17 <br>
 
'''[[Magieprobe|SG]] / [[Macht einer Magie|Macht]]:''' 14 / 17 <br>
'''[[Reichweite von Effekten|Reichweite]]:''' Anwender <br>
+
'''[[Reichweite von Effekten|Reichweite]]:''' unmittelbar <br>
 
'''[[Zeitaufwand]]:''' 3 AP / +6 <br>
 
'''[[Zeitaufwand]]:''' 3 AP / +6 <br>
 
'''[[Wirkungsdauer von Effekten|Wirkungsdauer]]:''' 1 Minute (max.)
 
'''[[Wirkungsdauer von Effekten|Wirkungsdauer]]:''' 1 Minute (max.)
Zeile 16: Zeile 16:
 
'''[[Magiepunkte|Kosten]]:''' 6 MP <br>
 
'''[[Magiepunkte|Kosten]]:''' 6 MP <br>
 
'''[[Komponenten]]:''' W, G <br>
 
'''[[Komponenten]]:''' W, G <br>
'''[[Wirkungsbereich von Effekten|Wirkungsbereich]]:''' Anwender <br>
+
'''[[Wirkungsbereich von Effekten|Wirkungsbereich]]:''' Anwenderin <br>
 
'''[[Verteidigung gegen Effekte|Verteidigung]]:''' -- <br>
 
'''[[Verteidigung gegen Effekte|Verteidigung]]:''' -- <br>
 
|}
 
|}
  
Dieser [[Zauber]] erlaubt dem Anwender innerhalb der nächsten Minute bis zu <nowiki>[</nowiki>[[Rang]]<nowiki>]</nowiki> Mal automatisch einer Attacke auszuweichen. Um diese besondere [[Defensivaktion]] zu nutzen, muss er lediglich 1 [[AP]] aufwenden. Daraufhin wird der Anwender sofort an einen einsehbaren, freien Ort seiner Wahl in zwei Metern Entfernung versetzt. Der [[Verteidigungswurf]] zum [[Ausweichen]] oder [[Entziehen]] gilt als automatisch gelungen, allerdings auch ohne [[Erfolgspunkte]] zu erzielen. Es können alle solche [[Verteidigungswurf|Verteidigungswürfe]] ersetzt werden, die „[[Akrobatik (Fertigkeit)|Akrobatik]]“ als [[Kampfspezialisierungen#Defensivspezialisierungen|Defensivspezialisierung]] verlangen. <br>   
+
Dieser [[Zauber]] erlaubt der Anwenderin innerhalb der nächsten Minute bis zu <nowiki>[</nowiki>[[Rang]]<nowiki>]</nowiki> Mal automatisch einer Attacke auszuweichen. Um diese besondere [[Defensivaktion]] zu nutzen, muss sie lediglich 1 [[AP]] aufwenden. Daraufhin wird die Anwenderin sofort an einen einsehbaren, freien Ort ihrer Wahl in zwei Metern Entfernung versetzt. Der [[Verteidigungswurf]] zum [[Ausweichen]] oder [[Entziehen]] gilt als automatisch gelungen, allerdings auch ohne [[Erfolgspunkte]] zu erzielen. Es können all jene [[Verteidigungswurf|Verteidigungswürfe]] ersetzt werden, die „[[Akrobatik (Fertigkeit)|Akrobatik]]“ als [[Kampfspezialisierungen#Defensivspezialisierungen|Defensivspezialisierung]] verlangen. Beträgt die [[Verteidigung gegen Effekte|Verteidigungswirkung]] nicht 100%, wurde die Anwenderin trotz allem von der Attacke gestreift.  <br>   
Wie eine reguläre [[Defensivaktion]] beeinträchtigt auch ein '''Flimmern''' die eigentlich geplante [[Aktion]] des Anwenders. Hat er noch genug [[Aktionspunkte]] zur Verfügung, kann er diese mit [[Aktionen im Kampf#Mehrere Aktionen in einer Runde|Verzögerung]] durchführen. Dabei ist zu beachten, dass ein '''Flimmern''' als [[mentale Aktion]] gilt. Wird die entsprechende [[Erweiterung]] gewählt, wird der Effekt jedoch zur beiläufigen Aktion, beeinträchtigt also den Ablauf der [[Initiative]] nicht und kostet dann auch 0 [[AP]]. <br>   
+
Wie eine reguläre [[Defensivaktion]] beeinträchtigt auch ein '''Flimmern''' die eigentlich geplante [[Aktion]] der Anwenderin. Hat sie noch genug [[Aktionspunkte]] zur Verfügung, kann sie diese mit [[Aktionen im Kampf#Mehrere Aktionen in einer Runde|Verzögerung]] durchführen. Dabei ist zu beachten, dass ein '''Flimmern''' als [[mentale Aktion]] gilt. Wird die entsprechende [[Erweiterung]] gewählt, kann der Effekt jedoch einmal spontan zur beiläufigen Aktion erklärt werden, beeinträchtigt also den Ablauf der [[Initiative]] nicht, und kostet dann auch 0 [[AP]]. <br>   
Will sich der Anwender in ein Gebiet versetzen in dem [[Magieresistenz]] vorherrscht, bestimmt ein [[Magieresistenzwurf]], ob der [[Zauber]] diese überhaupt durchdringen kann. Manche Banneffekte unterbinden jedoch gezielt jedwede Teleportationsmagie.<br>
+
Will sich die Anwenderin in ein Gebiet versetzen in dem [[Magieresistenz]] vorherrscht, bestimmt ein [[Magieresistenzwurf]], ob der [[Zauber]] diese überhaupt durchdringen kann. Manche Banneffekte unterbinden jedoch gezielt jedwede Teleportationsmagie.<br>
  
 
{|
 
{|
 
|-valign="top"
 
|-valign="top"
 
| style="padding-right:10px; width:100%;" |
 
| style="padding-right:10px; width:100%;" |
'''[[Erweiterung]]:''' ein zusätzliches Flimmern (3 EP); ein Flimmern ist beiläufig und kostet 0 AP (5 EP); Sprungweite generell +1 m (7 EP) <br>
+
'''[[Erweiterung]]:''' ein zusätzliches Flimmern (3 EP); ein Flimmern ist beiläufig und kostet 0 AP (5 EP); Sprungweite +1 m (7 EP) <br>
'''[[Rückschlag]]:''' Der Effekt setzt erst mit einer Runde Verzögerung ein bzw. der Anwender muss eine Runde bis zum erneuten Einsatz dieses Gebets warten (1 V / 2 FP). <br>
+
'''[[Rückschlag]]:''' Der Effekt setzt erst mit einer Runde Verzögerung ein bzw. die Anwenderin muss eine Runde bis zum erneuten Einsatz dieses Zaubers warten (1 V / 2 FP). <br>
 
'''[[Leitprinzip]]:''' Defensiv <br>
 
'''[[Leitprinzip]]:''' Defensiv <br>
 
'''[[Klerikale Referenz]]:''' [[Chaoszyklus]] <br>
 
'''[[Klerikale Referenz]]:''' [[Chaoszyklus]] <br>

Aktuelle Version vom 12. April 2023, 23:13 Uhr

Arkan.png

Grad: III
SG / Macht: 14 / 17
Reichweite: unmittelbar
Zeitaufwand: 3 AP / +6
Wirkungsdauer: 1 Minute (max.)

Schule: Ciorenas; Traummagie (Realität); Veränderung (Verschiebung)
Kosten: 6 MP
Komponenten: W, G
Wirkungsbereich: Anwenderin
Verteidigung: --

Dieser Zauber erlaubt der Anwenderin innerhalb der nächsten Minute bis zu [Rang] Mal automatisch einer Attacke auszuweichen. Um diese besondere Defensivaktion zu nutzen, muss sie lediglich 1 AP aufwenden. Daraufhin wird die Anwenderin sofort an einen einsehbaren, freien Ort ihrer Wahl in zwei Metern Entfernung versetzt. Der Verteidigungswurf zum Ausweichen oder Entziehen gilt als automatisch gelungen, allerdings auch ohne Erfolgspunkte zu erzielen. Es können all jene Verteidigungswürfe ersetzt werden, die „Akrobatik“ als Defensivspezialisierung verlangen. Beträgt die Verteidigungswirkung nicht 100%, wurde die Anwenderin trotz allem von der Attacke gestreift.
Wie eine reguläre Defensivaktion beeinträchtigt auch ein Flimmern die eigentlich geplante Aktion der Anwenderin. Hat sie noch genug Aktionspunkte zur Verfügung, kann sie diese mit Verzögerung durchführen. Dabei ist zu beachten, dass ein Flimmern als mentale Aktion gilt. Wird die entsprechende Erweiterung gewählt, kann der Effekt jedoch einmal spontan zur beiläufigen Aktion erklärt werden, beeinträchtigt also den Ablauf der Initiative nicht, und kostet dann auch 0 AP.
Will sich die Anwenderin in ein Gebiet versetzen in dem Magieresistenz vorherrscht, bestimmt ein Magieresistenzwurf, ob der Zauber diese überhaupt durchdringen kann. Manche Banneffekte unterbinden jedoch gezielt jedwede Teleportationsmagie.

Erweiterung: ein zusätzliches Flimmern (3 EP); ein Flimmern ist beiläufig und kostet 0 AP (5 EP); Sprungweite +1 m (7 EP)
Rückschlag: Der Effekt setzt erst mit einer Runde Verzögerung ein bzw. die Anwenderin muss eine Runde bis zum erneuten Einsatz dieses Zaubers warten (1 V / 2 FP).
Leitprinzip: Defensiv
Klerikale Referenz: Chaoszyklus
Vorkommen: West - verbreitet; Ost - ungewöhnlich