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Version vom 10. Juli 2026, 11:24 Uhr
Wahnsinn ist eine optionale Eigenschaft, über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer Kampagne gemeinsam mit der SL entscheiden sollte. Sie dient – vor allem in einem düsteren Setting – dazu die geistige Gesundheit des Charakters zu dokumentieren. Sie hat damit vornehmlich Einfluss auf das Rollenspiel, kann jedoch auch Konsequenzen für bestimmte Spielwerte mit sich bringen. Wahnsinn könnte dann eine reizvolle Option sein, wenn übernatürliche Ermittlungen und existenzieller Horror zentrale Themen in der angedachten Kampagne sind. Es bietet eine neue Dimension der Gefahr, die sich nicht einfach mit Schwert und Schild abwehren lässt, eine Konsequenz, die über bloßen Schaden und Lebenspunktverlust hinaus geht.
Der anfängliche Wahnsinn beträgt normalerweise 0, kann aber bei der Charaktererschaffung passend zur Hintergrundgeschichte mit dem Vorteil „Stoisches Gemüt“ oder dem Nachteil „Erschüttertes Gemüt“ um bis zu ±2 variiert werden. Dies impliziert, dass der Charakter bereits einiges erlebt und vor allem überlebt hat, daraus jedoch entweder gestärkt oder zerrüttet hervorging. Ein veränderter Anfangswert bedeutet vor allem, dass der Charakter im weiteren Spiel unterschiedlich anfällig für weitere Schrecken ist.
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser Eigenschaft anhand einer allgemein gehaltenen Beschreibung näher erläutert.
Wahnsinn Bezeichnung Bedeutung bzw. Auswirkung -2 Stoisch Der Charakter hat schon so einiges erlebt und überstanden, an dem schwächere Geister vielleicht zerbrochen wären. Er verfügt über eine ungewöhnlich hohe Stressresistenz und auch unheimliche Situationen oder beunruhigende Entdeckungen bringen ihn kaum aus der Ruhe. Er darf „Horror-Proben“ und Verteidigungswürfe gegen Furcht einfach bevorzugt durchführen. -1 Gefestigt Der Charakter ist mental stabil und gut im Umgang mit emotionalem Druck. Er nimmt Bedrohungen zwar durchaus ernst, besitzt aber bewährte Mechanismen, um Stress abzubauen und negative Eindrücke zu verarbeiten, bevor sie ihn nachhaltig belasten. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. 0 Normal Der Charakter erfreut sich geistiger Gesundheit mit den üblichen Höhen und Tiefen des Alltags. Er reagiert auf Gefahr mit natürlicher Furcht und auf Leid mit normalem Mitgefühl, ohne dass ihn diese Emotionen im Anschluss an die Situation dauerhaft einschränken. 1 Angespannt Der Charakter ist schneller nervös, reagiert unter Stress fahrig und hat eine gedrückte Grundstimmung. Das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, lässt sich nicht mehr so einfach abschütteln. Ihm fällt es schwerer sich zu entspannen, doch seine Handlungsfähigkeit ist nicht weiter eingeschränkt. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. 2 Erschüttert Der mentale Stress zeigt erste körperliche Reaktionen. Der Charakter zuckt bei unerwarteten Geräuschen eher zusammen, wirkt gelegentlich unkonzentriert oder schläft unruhig. Die ständige Anspannung kostet sichtlich Kraft und macht ihn dünnhäutiger. Die Heilungsrate ist um -1 gemindert. Unter Zeitdruck oder Beobachtung sind Probewürfe für andauernde Aktionen einfach benachteiligt. 3 Verstört Die vergangenen Ereignisse lassen den Charakter nicht mehr los. Er wird häufiger von schlechten Träumen oder aufdringlichen Gedanken geplagt, was zu einer anhaltenden Übermüdung führt. In Gesprächen ist er öfter abgelenkt oder reagiert reizbarer und emotionaler, als es die Situation eigentlich erfordert. Seine Erscheinung und die Heilungsrate sind um -1 gemindert. Probewürfe für andauernde Aktionen sind immer einfach benachteiligt. Der Charakter leidet zudem unter einem Zwang mit dem Wert ⟪1⟫, welcher für die gegebene Situation und den auslösenden Stress passend scheint. Der Zwang kann als eine milde Vorstufe des sich anbahnenden Wahnsinns interpretiert werden. 4 Gezeichnet Der andauernde Stress hat unübersehbare Spuren hinterlassen. Tiefe Augenringe, ein nachlässigeres Äußeres oder nervösen Tics wie ständiges Räuspern, Blinzeln oder Fingertrommeln verändern sein Auftreten. Er meidet häufig den direkten Augenkontakt und wirkt auf sein Umfeld abweisend oder unruhig. Seine Erscheinung und die Heilungsrate sind um -2 gemindert. Probewürfe für andauernde und komplexe Aktionen sind einfach benachteiligt. Der angeeignete Zwang wird auf ⟪3⟫ erhöht. 5 Traumatisiert Die Belastungsgrenze ist nahezu erreicht. Der Charakter leidet unter schweren Konzentrationsstörungen und mentalen Erschöpfungszuständen, die auch gravierende körperliche Auswirkungen haben. Der Charakter vernachlässigt seine Hygiene, beginnt sich die Haare zu raufen oder die Fingernägel blutig zu beißen. Er hat erhebliche Schwierigkeiten klare Entscheidungen zu treffen, und neigt unter Stress zu drastischen Überreaktionen. Seine Erscheinung und die Heilungsrate sind um -3 gemindert. Die Auffrischung von Magiepunkten wird halbiert. Alle Probewürfe sind einfach benachteiligt. Der angeeignete Zwang wird auf ⟪5⟫ erhöht. 6 Wahnsinnig Die letzte Barriere ist gebrochen. Der Verstand kollabiert unter der erdrückenden Last des existenziellen Horrors und flüchtet sich als ultimativer Selbstschutz in den absoluten Wahn. Der Charakter fällt einer bestimmten Form des Wahnsinns anheim, dessen Ausprägung mit 1W10 anhand der folgenden Liste zufällig bestimmt oder von der SL passend zur Ursache gewählt wird. Ein Charakter mit diesem Wert ist effektiv nicht mehr spielbar! Er ist nicht mehr in der Lage Alltag oder Abenteuer zu bewältigen, wobei es dem Spieler natürlich frei steht die Situation entsprechend darzustellen. Der Charakter ist jedoch auf seine hoffentlich noch geistesgegenwärtigen Gefährten angewiesen, um ihn aus der Situation zu entfernen und ihm professionelle Hilfe zukommen zu lassen.
❶ Katatone Starre: Der Charakter bricht unter dem mentalen Druck zusammen und zieht sich vollständig in sein eigenes Inneres zurück. Er starrt mit leerem Blick ins Nichts, reagiert auf keinerlei Außenreize und bewegt sich keinen Stück aus eigenem Antrieb. Er muss von seinen Gefährten wie ein lebloses Objekt transportiert werden, leistet diesbezüglich aber auch keinerlei Widerstand.
❷ Paranoia: Der Charakter ist felsenfest davon überzeugt, dass jeder – einschließlich seiner treuesten Gefährten – Teil einer kolossalen Verschwörung gegen ihn ist. Jedes Flüstern ist ein Mordkomplott, jeder angebotene Heiltrank ist Gift. Der Charakter wird jegliche Kooperation verweigern, und sich aktiv gegen die Gruppe wehren oder panisch vor ihr fliehen, sollte er sich von ihren Zuwendungen bedrängt fühlen.
❸ Religiöser Sühnewahn: Der Charakter verfällt dem Glauben, dass die aktuelle Situation eine göttliche Strafe für seine Sünden ist. Er wirft seine Waffen weg, kniet nieder und beginnt ein ununterbrochenes, lautstarkes Flehen und Wehklagen um Vergebung. Vielleicht versucht er diese auch mit Selbstkasteiung zu erlangen, während Verteidigung oder Flucht für ihn undenkbar scheinen – was auch immer Schlimmes ihm widerfährt, er hat es verdient. Er lässt sich weder durch Worte noch durch Handgreiflichkeiten von seinem rituellen Flehen abbringen.
❹ Euphorische Manie: Ein plötzlicher, völlig verzerrter Schub von Euphorie und Allmachtsphantasien übermannt den Charakter. Er verliert jegliches Gespür für Gefahren, lacht hysterisch und stürzt sich kopflos in die riskantesten Aktionen, in fester Überzeugung von Fähigkeiten, die er gar nicht besitzt. Der Charakter handelt so schnell und unberechenbar, dass er selbst zu einer Gefahr für seine Begleiter wird. Sein Verhalten ist selbstzerstörerisch und entzieht sich jeder logischen oder taktischen Kontrolle.
❺ Infestation: Der Charakter verfällt dem absoluten und grauenhaften Glauben, dass sein Körper von unsichtbaren Käfern, Würmern oder einer bösartigen Präsenz bewohnt und von innen aufgefressen wird. Er reißt sich panisch Rüstung und Kleidung vom Leib, kratzt sich blutig und fleht seine Gefährten verzweifelt an, ihn von seinem Leid zu erlösen. Dabei wird er aber jede Hilfeleistung als unzureichend empfinden. Seine Qualen sind zwar pure Einbildung, die Verletzungen die er sich gegebenenfalls selbst zufügt, wenn er nicht aufgehalten wird, jedoch nicht.
❻ Sensorische Amnesie: Der Charakter nimmt die reale Welt überhaupt nicht mehr wahr. Stattdessen ist er in einer hochgradig lebendigen Halluzination gefangen. Er kämpft gegen imaginäre Monster, spricht mit unsichtbaren Wesen oder versucht, mit Gegenständen zu interagieren, die gar nicht existieren. Er kann er nicht auf reale Bedrohungen, Hindernisse oder Ansprache seiner Gefährten reagieren.
❼ Echomanie: Der Verstand des Charakters ist so weit fragmentiert, dass er keine eigenen Gedanken mehr formulieren kann. Er wiederholt stattdessen mechanisch und lautstark jedes Wort, das er hört, und imitiert zeitgleich jede Bewegung, die er in seiner Umgebung sieht. Der Charakter besitzt somit keine eigene Handlungsfähigkeit oder Entscheidungsgewalt mehr und fällt seinen Gefährten mit seinem Verhalten immens zur Last.
❽ Aggressiver Furor: Der Charakter verfällt in blinde, bestialische Raserei. Er erkennt Freund und Feind nicht mehr und greift blindlings das nächste Lebewesen in seiner Reichweite an – sei es ein Monster, ein unschuldiger Passant oder der eigene Gefährte. Dabei nutzt er Fäuste, Zähne oder Waffen ohne Sinn und Verstand. Wird er nicht aufgehalten und überwältigt, richtet sich sein rasender Zorn anschließend gegen das nächstbeste Ziel.
❾ Regression: Der Verstand des Charakters flüchtet sich zurück in die früheste Kindheit. Er verliert die Fähigkeit zu komplexer Sprache und brabbelt vor sich hin. Er zeigt extreme Angst vor lauten Geräuschen oder grellem Licht, weint bitterlich und sucht anhänglich Schutz bei einer zufälligen Bezugsperson. Dabei ist er sich seiner eigenen Körperlichkeit und Stärke nicht mehr bewusst und kann diese Person in seiner Hilflosigkeit stark behindern.
❿ Apokalyptisches Delirium: Der Verstand des Charakters bricht auf und wird mit vermeintlich kosmischen, unerträglichen Wahrheiten geflutet. Er fällt mit verdrehten Augen auf die Knie und beginnt, unablässig entsetzliche, kryptische Prophezeiungen über das Ende der Welt und den grausamen Tod seiner Gefährten herauszuschreien – oft mit einer völlig fremden, unnatürlichen Stimme. Er ist komplett in dieser tranceartigen Vision gefangen und unempfänglich für äußere Einflüsse.
Veränderung der geistigen Gesundheit
Wahnsinn kann, wie alle anderen Eigenschaften, nicht mit XP beeinflusst werden. Alleine durch Ereignisse im Laufe der Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. Der Wert dieser Eigenschaft besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird als Schwellenwert für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (3,7 zählt also als 3). Die Nachkommastelle dient nur dazu, die Entwicklung des Wahnsinns zu erfassen.
Horror
Der Wert des Wahnsinns kann sich dauerhaft erhöhen, wenn sich der Charakter aus (mehr oder weniger) freien Stücken in eine besonders grausige und erschütternde Situation begibt: Das Betreten des Schauplatzes eines blutigen Mordes; das Lesen einer okkulten Schrift, verfasst in dämonischen Zungen; die Entdeckung eines widerwärtigen Experiments; die Begegnung mit einer wahrlich albtraumhaften Kreatur. Entscheidend ist, dass sich der Charakter zuvor des Risikos bewusst war, obgleich er vielleicht dessen Ausmaße unterschätzt hat.
In diesen Situationen kann die SL dann eine offene Fertigkeitsprobe auf „Kontrolle“ mit {Beherrschung}, {Courage} oder {Logik} einfordern. Die zuständigen Bezugsattribute wären respektive PE-Wille, PE-Charisma oder IN-Verstand. Dieser Probewurf wird auch als „Horror-Probe“ bezeichnet, und stellt verschiedene Möglichkeiten dar das Grauen zu verarbeiten – mit verbissener Entschlossenheit unterdrücken, mit standhaftem Mut entgegenstellen oder mit besonnener Klarheit rationalisieren. Bei einem Fehlschlag der Horror-Probe steigt die Nachkommastelle des Wahnsinns dauerhaft um 2, plus 1 je 3 Fehlpunkte. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 Erfolgspunkten bleibt der Wert unverändert.
Zur besseren Vorstellung sind hier einige Beispiele für Ereignisse, die eine Horror-Probe rechtfertigen könnten. Sie sollen der SL als Richtlinie dienen:
SG Situation Bedeutung 10 Profan Weltlicher Ursprung; Unbehagliche und schaurige Szenen, die durch unmenschliches Handeln, kriminelle Gewalt, tragisches Unglück oder Naturkatastrophen zustande kommen. Auch wenn solch ein Anblick schrecklich oder ekelerregend sein mag, ist die Ursache doch logisch nachvollziehbar. Beispiele: Der Schauplatz eines rituellen Mordes; Die Überreste eines Kannibalen-Lagers; Eine perfide Collage abartiger Trophäen in einem Folterkeller; Ein Schlachtfeld voller unnötig verstümmelter Leichen; Das akribisch detaillierte Tagebuch der Gräueltaten eines Serienmörders; Der von Panik gezeichnete Leichnam eines lebendig eingemauerten Mannes. 15 Obskur Rätselhafter Ursprung; Makabere und verstörende Ereignisse, welche die bekannten Naturgesetze dehnen oder anzweifeln lassen und ein diffuses Gefühl der Falschheit hinterlassen. Eine logische Erklärung kann nur unter Mühen und Mutmaßungen gefunden werden. Beispiele: Eine vollkommen blutleere Leiche mit zur Fratze verzerrtem Gesicht; Die wirren Notizen über die morbiden Experimente eines wahnsinnigen Wissenschaftlers; Ein Kadaver dessen Blut sich in eine schwarzgrüne, pulsierende Flüssigkeit verwandelt hat; Frische Spuren eines ominösen Raubtieres, die sich mit keinem Lehrbuch der Naturkunde einordnen lassen; Schwere Schritte oder leises Wehklagen in einem schon lange verlassenen Haus; Der eigene Name in warmem Blut oder unerklärlichem Frost auf einen Spiegel im eigentlich unzugänglichen Schlafzimmer geschrieben. 20 Grotesk Widernatürlicher Ursprung; Grässliche und entsetzliche Begegnungen, Verzerrungen der Realität und biologische oder physikalische unmögliche Phänomene, welche die Vorstellungskraft an ihre Grenzen bringen. Die einzige Erklärung bleibt übernatürliches Wirken, welches sich der rationalen Logik entzieht. Beispiele: Eine Leiche, deren Gliedmaßen unnatürlich verrenkt oder mit fremden Objekten verschmolzen sind; Okkulte Notizen in einer fremden, harschen Sprache, die beim Lesen die Augen zum Bluten bringt; Der dumpfe Rhythmus eines Herzschlags der einen ganzen Raum einzunehmen scheint und sogar die Wände pulsieren lässt; Eine Kreatur, die aus den Körperteilen verschiedener Tiere und Personen auf groteske Weise zusammengesetzt wurde; Ein Baum, dessen Rinde aus menschlicher Haut zu bestehen scheint, und dessen Blüten blinzelnde Augäpfel verbergen; Ein Hund, dessen Gesicht sich vertikal und viel zu weit öffnet, um Reihen nadelartiger Zähne zu offenbaren. 25 Kosmisch Unbeschreiblicher Ursprung; Ein Schrecken jenseits des menschlichen Vorstellungsvermögens. Eine derart abstraktes oder blasphemisches Ereignis, dass das Wahrgenommene vom Gehirn nicht mehr verarbeitet werden kann. Es erschüttert das Fundament des eigenen Glaubens oder Wissens in die Grundfesten und schürt das überwältigende Gefühl, die Schöpfung selbst sei verloren. Beispiel: Der Blick in die Augen und Gedanken einer uralten, bösartigen Entität jenseits von Raum und Zeit; Das Betreten eines Raumes, dessen Geometrie derart unmöglich ist, dass sie beim bloßen Betrachten hämmernde Kopfschmerzen und heftiges Nasenbluten verursacht; Das niedergeschriebene Zitat der letzen Worte eines Dämonenfürsten vor seiner Vernichtung, in dem noch immer schier grenzenloser Hass und Verachtung für die Schöpfung schwingt; Die Offenbarung der endlosen Leere des Kosmos, welche dem Charakter die eigene fundamentale Bedeutungslosigkeit im Universum bewusst macht; Ein grelles Aufleuchten dessen Farbe es im Lichtspektrum eigentlich nicht gibt, die niemand sonst zu sehen scheint und die gleich einer tückischen Pestilenz ein Lebewesen nach dem anderen infiziert.)
Überschreitet der Wert des Wahnsinns durch die Erhöhung der Nachkommastelle die Schwelle zur nächsten Stufe, tritt die entsprechende Auswirkung unmittelbar ein. (Beispiel: Der Wahnsinn beträgt 1,7. Aufgrund einer gescheiterten Horror-Probe steigt der Wert um +0,4 (Nachkommastelle +4). Damit wird der Schwellenwert von 2,0 (Erschüttert) überschritten. Der neue Wert des Wahnsinns ist nun 2,1.) Die SL sollte die Veränderung zunächst nur in die Erzählung einfließen lassen, ohne direkt auf etwaige regeltechnische Konsequenzen zu sprechen zu kommen. Während die Nachkommastelle sich mit diversen Mitteln mindern lässt (→), ist dies mit der Vorkommastelle nicht ohne Weiteres möglich. Es ist also ratsam, den Wert des Wahnsinns im Auge zu behalten und rechtzeitig lindernd einzugreifen.
Generell empfiehlt es sich bei der Auswahl und dem Ausspielen des Wahnsinns eine gewisse Konsistenz zu bewahren. Ist ein Charakter beispielsweise schon einmal der Ausprägung Paranonia erlegen, wird eine erneute Überschreitung des letzten Schwellenwertes vermutlich die alten seelischen und geistigen Wunden wieder aufreissen und einen Rückfall verursachen. Sollte die Situation jedoch anderes nahelegen, ist dies natürlich auch nicht zwingend.
Schrecken
Manchmal wird ein Charakter auch ohne eigenes Zutun von furchtbaren Wesenheiten überrascht oder mit grausigen Ereignissen konfrontiert. Sei es, dass der zuvor freundliche alte Mann plötzlich sein wahres, dämonisches Antlitz zeigt, dass ein eben noch idyllischer Ort sich unvermittelt in einen leibhaftigen Albtraum verkehrt, oder dass ein unbedarfter Passant vor den eigenen Augen von einer unsichtbaren Kraft in Stücke gerissen wird. Man spricht dann von einer „Schreckensaura“ oder einem „Schreckmoment“. Auch hier kann die SL wie zuvor beschrieben eine Horror-Probe gegen einen vorab festgelegten SG verlangen. Allerdings wird sie in solchen überraschenden und unfreiwilligen Situationen anders ausgewertet: Bei einem Fehlschlag steigt die Vorkommastelle des Wahnsinns sofort um 2, plus 1 je 9 Fehlpunkte, womit also automatisch ein neuer Schwellenwert erreicht wird. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 Erfolgspunkten bleibt der Wert unverändert.
Diese Auswirkungen sind jedoch nur temporär und klingen ab, sobald die Situation überwunden, der Gegner besiegt oder das betreffende Gebiet verlassen wurde. Dies hat ein paar zusätzliche Implikationen:
- Vorbelastete Charaktere werden von Schrecken natürlich deutlich spürbarer in Mitleidenschaft gezogen, als jene, die sich bester geistiger Gesundheit erfreuen.
- Langfristige Auswirkungen des Wahnsinns, wie die Abzüge auf Erscheinung oder Heilungsrate werden in diesen Situationen vermutlich nicht zum Tragen kommen. Es geht vor allem um die Beeinträchtigung von Probewürfen und das Verhalten im Rollenspiel.
- Sollte durch den Schrecken die letzte Stufe des Wahnsinns erreicht werden, wären auch die Zustände Panik oder Terror ⟪10⟫ mögliche alternative Ausprägungen, die den Charakter ereilen könnten. Es kann dann also mit 1W12 auf die obige Tabelle gewürfelt werden, wobei ⓫ Panik und ⓬ Terror bedeuten. Andere Ausprägungen des Wahnsinns würden nämlich nach dem Verlassen der Situation ebenfalls wieder schwinden. Dem Charakter gelingt es dann selbst, oder mit Unterstützung seiner Gefährten, seine Fassung zurück zu erlangen.
- War die Horror-Probe anfangs gescheitert, steigt im Anschluss an die Situation die Nachkommastelle des Wahnsinns um 1 – ein bleibendes Echo des Schreckens.
- Wurde dabei die letzte Stufe des Wahnsinns erreicht, steigt Nachkommastelle im Anschluss um 2 unabhängig vom Erfolg und zusätzlich zum Misserfolg der Horror-Probe.
Genesung
Es gibt verschiedene Wege, dem schleichenden Wahnsinn entgegenzuwirken – alle mit eigenen Kosten und Risiken. Der Umgang mit dieser Eigenschaft wird damit zu einem echten taktischen Element. Die Spieler müssen abwägen, ob sie schnellen, gefährlichen und kurzfristigen Lösungen, oder aber sicheren, aufwändigen doch dafür langfristigen Methoden den Vorzug geben. Man unterscheidet grundlegend drei Behandlungsansätze: Medikamente, Therapie oder Ruhe. Keine dieser Methoden kann den Wert des Wahnsinns jedoch unter seinen Ursprungswert bringen, der bei der Charaktererschaffung festgelegt wurde. Standardmäßig ist 0 also die Untergrenze, außer diese wurde durch den Vorteil „Stoisches Gemüt“ gesenkt oder durch den Nachteil „Erschüttertes Gemüt“ angehoben.
Medikamentöse Behandlung
In einem Setting, in dem Wahnsinn ein wiederkehrendes Element darstellt, sollten sich auch diverse Heilmittel etabliert haben, die geistige und seelische Linderung verschaffen. Sie wirken oft schnell und unkompliziert, können mitunter sogar spontan eingesetzt werden. Allerdings sind sie oft kostspielig und mit nicht zu unterschätzenden Nebenwirkungen verbunden. Auch können sie keine vollständige Genesung bewirken, sondern dienen nur dazu den Schrecken zu unterdrücken, Gefühle abzustumpfen und Traumata zeitweilig zu vergessen. Sie wirken stets nur einmal pro Anlass, eine wiederholte Einnahme hat also keine kumulative Wirkung. Einige übliche Heilmittel, die eine Wirkung gegen Wahnsinn zeigen, ist im Folgenden gelistet:
- Laudanum-Tinktur: Aus der Mohnblume gewonnenes Beruhigungsmittel, das in höheren Dosen stark narkotisierend wirkt. In kleinen Mengen verabreicht, mildert es Stress und dämpft Empfindungen und Schmerz, womit Angstgefühle wirkungsvoll unterdrückt werden und ein sofortiger beruhigender Effekt eintritt. Allerdings macht der wiederholte Konsum körperlich stark abhängig.
- Belladonna-Mazerat: Ein starkes Nervengift, welches aus der Tollkirsche gewonnen wird. In geringen Dosen wirkt es aufmunternd, beruhigend und krampflösend. Es wird daher tropfenweise über mehrere Tage verabreicht und kann so psychische Belastung spürbar mindern. Die Behandlung geht jedoch nicht spurlos am Konsumenten vorbei, denn das Medikament wirkt während der Therapie auch verwirrend und anhaltend benebelnd.
- Bilsenkraut-Rauch: Der Rauch dieses giftigen Nachtschattengewächses kann den Charakter in einen langen, traumlosen Komaschlaf versetzen, welcher dem Geist erlaubt sich neu zu sammeln. Nach dem Erwachen ist er für kurze Zeit stark desorientiert und fast blind, und auch noch Tage nach dem Konsum körperlich geschwächt.
- Fuga-Daemonum-Sud: Ein starker Tee aus Johanniskraut und Zitronenmelisse (dessen Name „Dämonenflucht“ bedeutet), der düstere Gedanken vertreiben und den Verstand klären soll. Es kann dazu genutzt werden, den Erfolg einer psychologischen Therapie zu erleichtern und wird daher einem Patienten im Zuge einer solchen Sitzung angeboten. Die beruhigende Wirkung des Tees hängt dem Konsumenten jedoch mehrere Stunden nach und macht diesen spürbar schläfrig und träge.
- Kyphi-Nebel: Das teure Gemisch aus Ölen seltener Gewürze (hauptsächlich Myrrhe und Kardamom) wird zu einem feinen Nebel zerstäubt. Der süßliche Duft soll Angstzustände lindern, Vertrauen fördern und den Geist befrieden. Es kann daher den Erfolg einer psychologischen Therapie unterstützen, oder zumindest einer Verschlimmerung des Gemütszustands vorbeugen – sollte der Patient das nötige Kleingeld dafür haben. Die beruhigende Wirkung des Tees hängt dem Konsumenten jedoch mehrere Stunden nach und macht diesen spürbar schläfrig und träge.
- Bromkali-Sirup: Ein dicker Sirup aus Rübenzucker und Kaliumbromid. Der hohe Zuckeranteil dient dazu den brennenden Geschmack des Salzes leidlich zu überdecken. Wirkt stark dämpfend auf das Nervensystem und kann damit Hysterien und Wahnvorstellungen temporär unterbinden. Die größte Herausforderung ist sicherlich, einem wahnsinnigen Charakter das garstig schmeckende Medikament einzuflößen.
- Nepenthes-Extrakt: Ein tiefschwarzes, bitteres Destillat aus seltenen, betäubenden Nachtschattengewächsen und Alraunenwurzeln, das unliebsame Erinnerungen spurlos aus dem Geist tilgen soll. Das Extrakt wirkt jedoch nicht als präziser Eingriff, sondern gleicht eher einem Kanonenschlag: Es reißt ein tiefes Loch in die Psyche des Charakters, und zusammen mit dem Trauma verliert er mitunter wertvolle Erinnerungen. Es wird nur in Ausnahmefällen genutzt, wenn andere Behandlungen versagen.
Psychologische Behandlung
Dem Abstieg in den Wahnsinn kann auch durch professionelle Therapie entgegengewirkt werden. Geduldige und einfühlsame Gespräche, in denen die Ursachen des Horrors beleuchtet und gemeinsam rationalisiert und emotional aufgearbeitet werden, können den zerrütteten Geist eines Patienten wieder stabilisieren. Dies kann durch wiederholte Fertigkeitsproben auf „Heilkunde“ {Gespür} gelingen, ist jedoch auch nicht ohne Risiko für den Therapeuten.
- Die Therapie ist ein langwieriger Prozess, der Zeit erfordert. Pro Woche, die im Spiel verstreicht, darf ein Wurf durchgeführt werden. Dies setzt jedoch voraus, dass sich der Therapeut jeden Tag für mindestens eine Stunde mit dem Patienten auseinandersetzt.
- Der aktuelle Wert des Wahnsinns des Patienten bestimmt dabei den Schwierigkeitsgrad der Probe. Je tiefer der Wahnsinn verwurzelt ist, desto schwieriger ist esfür den Therapeuten, zum Patienten durchzudringen. Der SG berechnet sich also daher wie folgt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]
- Gelingt die Fertigkeitsproben auf „Heilkunde“ {Gespür}, wird die Nachkommastelle des Wahnsinns des Patienten um -0,1 gemindert, plus zusätzlich -0,1 je 5 Erfolgspunkte.
- Scheitert die Probe, greift der Wahnsinn aufgrund der verstörenden Erzählungen des Patienten auf den Therapeuten über: Die Nachkommastelle seines Wahnsinns steigt um 0,1 plus zusätzlich 0,1 je 5 Fehlpunkte. Dies gilt als regulärer Horror und kann demnach auch mit den oben genannten Medikamenten unterdrückt werden. Der Therapeut kann versuchen sich dem Horror zu verwehren, was jedoch auf den Patienten zurückfällt: Der Anstieg des Wahnsinns wird dann gleichmäßig zwischen beiden Charakteren verteilt, bei einer ungeraden Zahl geht der größere Anteil an den Therapeuten.
- Wird bei der Therapie-Probe eine 1 gewürfelt, hat der Therapeut den falschen Nerv getroffen. Der Patient verschließt sich, fühlt sich angegriffen oder reagiert mit Misstrauen. Etwaige Erfolgspunkte sind hinfällig und zudem ist der nächste Therapie-Versuch einfach benachteiligt. Es besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit 5% pro gewürfelter 1 im Laufe einer Therapie, dass der Patient seelische Narben davon trägt.
Um den Erfolg einer solchen Therapie zu beschleunigen, wird oftmals zusätzlich auf die Wirkung der oben genannten Medikamente gebaut. Liegt dem Therapeuten das körperliche Wohl des Patientien jedoch am Herzen, wird er sicherlich versuchen, ohne diese Substanzen auszukommen.
Findet die Therapie an einem sicheren, ruhigen Ort und völlig ohne Zeitdruck statt, kann optional auch die Zusatzregel für das Wiederholen von Proben zum Tragen kommen. Solange der Basiswert des Therapeuten hoch genug ist, um den SG mit einem Wurf von X auf 1W10 zu erreichen, wird gänzlich auf das Würfeln verzichtet. Nach X Wochen zeigt die Therapie dann grundlegende Wirkung: Die Nachkommastelle des Wahnsinns des Patienten wird um -0,1 gemindert. Übertrifft der Basiswert des Therapeuten den SG, genügt logischerweise eine 1 auf dem 1W10, und eine Therapie-Runde nimmt auf diesem Wege trotzdem nur eine Woche in Anspruch. Auch die zusätzliche Minderung des Wahnsinns je 5 EP ist dann möglich. Der Therapeut geht dabei kein eigenes Risiko ein. Es ist davon auszugehen, dass renommierte Sanatorien derart kompetente Heiler in ihrer Belegschaft haben, die sich ihre Zeit jedoch sicherlich etwas kosten lassen.
Kurbehandlung
Eine letzte Möglichkeit dem Wahnsinn beizukommen, ist sich dem Alltag zu entziehen und sich alleine auf die geistige Erholung zu konzentrieren. Dies kann auf eigene Faust oder mit professioneller Hilfe geschehen.
- Erholungsurlaub: Der Charakter packt seine Sachen und lässt sein alltägliches Leben mit allen Verpflichtungen, Sorgen und möglichen Schrecken für eine Weile hinter sich. Sein Reiseziel ist ein Ort der Ruhe und Idylle, etwa am Meer oder in den Bergen, wo er sich ganz seiner Genesung widmen kann. Dies setzt natürlich einen gewissen Wohlstand oder einen wohlhabenden Gönner voraus. Nach einem Monat wird die Nachkommastelle des Wahnsinns ohne Probewurf auf 0 gesetzt.
Verbringt er einen weiteren Monat in Abgeschiedenheit, darf er eine Horror-Probe ablegen. Der SG wird analog zur psychologischen Behandlung bestimmt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]. Abhängig von den Begebenheiten und dem Komfort vor Ort, kann die SL den SG der Probe um ±5 anpassen. Bei Gelingen wird die Vorkommastelle des Wahnsinns um 1 gemindert. Dies ist nur einmal möglich und damit der maximale Effekt, den ein solcher Erholungsurlaub bieten kann. Scheitert die Probe, darf sie nach einem weiteren Monat der Ruhe nochmal versucht werden. Diesbezüglich gibt es keine Begrenzung.
- Einweisung: Der Charakter begibt sich in die Obhut einer medizinischen Einrichtung vor Ort oder in der Ferne, um dort (hoffentlich) professionelle Hilfe zu erhalten. Abhängig von den finanziellen Mitteln des Charakters, können die Begebenheiten seines Aufenthalts stark variieren. In jedem Fall kommt hier die oben beschriebene Option der psychologischen Therapie unter sicheren Bedingungen und ohne Zeitdruck zur Anwendung: Die geistige Gesundheit verbessert sich langsam in einem bestimmten Intervall, und ohne Probewurf – die Belegschaft der Einrichtung geht diesbezüglich kein Risiko ein. Üblicherweise obliegt es dem Urteil der behandelnden Experten, wann ein Patient als „geheilt“ gilt und entlassen werden darf.
- Irrenhaus: Während sich eine solche Einrichtung wohlmöglich trotzdem „Sanatorium“ nennen darf, kommen ihr hinter vorgehaltener Hand deutlich weniger schmeichelhafte Bezeichnungen zu. Es ist die günstigste Option – vielerorts sogar kostenlos – und damit für manche auch die einzige Möglichkeit professionelle Hilfe zu erhalten. Der Aufenthalt ist jedoch alles andere als angenehm: Überarbeitetes, überfordertes oder missbräuchliches Personal, karge Malzeiten, beengte Zellen und desaströse hygienische Zustände sind keine Seltenheit. Der Kontakt zur Außenwelt ist strikt untersagt. Oftmals werden hier Patienten verwahrt werden, deren Heilung ausgeschlossen scheint, was die beklemmende Atmosphäre noch zusätzlich verschlimmert. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich nach [Wahnsinn] Wochen um -0,1. Nach der Entlassung besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5% pro Woche des Aufenthalts, dass der Patient seelische Narben davon trägt.
- Klinikum: Oftmals handelt es sich hierbei um Einrichtungen unter staatlicher, universitärer oder kirchlicher Leitung, die erträgliche Standards bei Unterbringung, Verpflegung und Behandlung garantieren. Dafür ist der Aufenthalt aber auch mit Kosten verbunden, die außerhalb der Mauern eine deutlich komfortablere Unterbringung in einem gehobenen Gasthaus erlauben würden. Die Organisation ist normalerweise streng und effizient, sodass sicherlich nicht das Gefühl eines Erholungsurlaubs aufkommt. Kontakt zur Außenwelt ist dennoch nur durch Briefverkehr erlaubt und selbst dies ist meist strikt reglementiert. Die Belegschaft ist kompetent und weiß mit diversen seelischen Leiden umzugehen, das Wohlergehen der Patienten wird nicht vernachlässigt. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des Wahnsinns um -0,1 je Woche Aufenthalt.
Der Patient kann sich in manchen Kliniken zu einer Behandlung mit experimentellen Methoden bereit erklären. Dies beschleunigt die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,2 je Woche Aufenthalt. Dafür besteht jedoch eine pauschale Wahrscheinlichkeit von 25%, dass der Patient nach seiner Entlassung seelische Narben davon trägt.
- Klinikum: Oftmals handelt es sich hierbei um Einrichtungen unter staatlicher, universitärer oder kirchlicher Leitung, die erträgliche Standards bei Unterbringung, Verpflegung und Behandlung garantieren. Dafür ist der Aufenthalt aber auch mit Kosten verbunden, die außerhalb der Mauern eine deutlich komfortablere Unterbringung in einem gehobenen Gasthaus erlauben würden. Die Organisation ist normalerweise streng und effizient, sodass sicherlich nicht das Gefühl eines Erholungsurlaubs aufkommt. Kontakt zur Außenwelt ist dennoch nur durch Briefverkehr erlaubt und selbst dies ist meist strikt reglementiert. Die Belegschaft ist kompetent und weiß mit diversen seelischen Leiden umzugehen, das Wohlergehen der Patienten wird nicht vernachlässigt. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des Wahnsinns um -0,1 je Woche Aufenthalt.
- Sanatorium: Dieser Titel kommt normalerweise nur den besten und teuersten privaten Einrichtungen zu. Sie befinden sich meist in besonders schöner Umgebung, beispielsweise an einem See, an der Küste oder inmitten eines weitläufigen Parks, und bieten viele Annehmlichkeiten, die sonst mit einem luxuriösen Erholungsurlaub in Verbindung gebracht würden. Die seelischen Leiden der Patienten werden von hervorragend geschultem Personal mit Geduld und den besten bekannten Methoden angegangen. Im Unterschied zu anderen Einrichtungen, sind hier normalerweise auch Besucher erlaubt, weshalb sich trotz des Aufenthalts diverse private Angelegenheiten regeln lassen. Alle diese Vorzüge haben natürlich ihren Preis, sodass sich nur wahrhaft Wohlhabende eine solche Kur leisten können. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des Wahnsinns um -0,2 je Woche Aufenthalt.
Ist der Patient bereit einen signifikanten Aufpreis zu bezahlen, kommt ihm die besondere Expertise der besten Heiler der Einrichtung zu Gute, was die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,3 je Woche Aufenthalt beschleunigt.
- Sanatorium: Dieser Titel kommt normalerweise nur den besten und teuersten privaten Einrichtungen zu. Sie befinden sich meist in besonders schöner Umgebung, beispielsweise an einem See, an der Küste oder inmitten eines weitläufigen Parks, und bieten viele Annehmlichkeiten, die sonst mit einem luxuriösen Erholungsurlaub in Verbindung gebracht würden. Die seelischen Leiden der Patienten werden von hervorragend geschultem Personal mit Geduld und den besten bekannten Methoden angegangen. Im Unterschied zu anderen Einrichtungen, sind hier normalerweise auch Besucher erlaubt, weshalb sich trotz des Aufenthalts diverse private Angelegenheiten regeln lassen. Alle diese Vorzüge haben natürlich ihren Preis, sodass sich nur wahrhaft Wohlhabende eine solche Kur leisten können. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des Wahnsinns um -0,2 je Woche Aufenthalt.
Seelische Narben
Manche Behandlungsmethoden sind zwar sehr wirkungsvoll, gehen aber nicht spurlos am Patienten vorüber: Sie bergen ein Risiko seelische Narben zu hinterlassen.
Der Charakter trägt dann eine dauerhafte Neigung ⟪1⟫ davon, welche passend zur
Behandlung Neigung ⟪1⟫, wenn länger als 1 Monat: Neigung ⟪2⟫ oder Schwäche ⟪1⟫. Auch wenn der Charakter aus dem Sanatorium entlassen wird, könnte er eine "Narben-Mechanik" behalten. Der akute Wahnsinn ist weg, aber er erhält eine dauerhafte, milde Phobie oder einen Tick (z. B. Panik in extrem engen Räumen), die ihn an sein Trauma erinnert.
Schwäche
Die Welt dreht sich weiter
- Sowohl bei Therapie als auch bei Kur: Welt dreht sich weiter. Ein Aufenthalt in einem Sanatorium heilt den Wahnsinn garantiert und sicher – aber er dauert Wochen oder gar Monate. Während der Charakter im Sanatorium sitzt, dreht sich die Welt weiter. Die Pläne der Bösewichte schreiten voran, Fraktionen übernehmen die Macht, und Gelegenheiten verstreichen. Die Spieler müssen entscheiden, ob sie sich diese "Auszeit" leisten können.
Fragmente
In einer Kampagne, in der übernatürliche Ermittlungen, unheilvolle Präsenzen und schreckliche Ereignisse oftmals Teil der Abenteuer sind, sollten auch magische Objekte existieren, die auf besondere Weise mit der Eigenschaft des Wahnsinns interagieren - so genannte „Fragmente“. Dabei handelt es sich meist um verfluchte Gegenstände, deren Hauptwirkung direkt vom Wert des Wahnsinns abhängt. Während sie für geistig gesunde Charaktere oft völlig nutzlos oder gar hinderlich sind, entfalten sie bei jenen, die an der Grenze des Wahnsinns schweben, ihre volle und fürchterliche Macht. Je größer diese ist, desto stärker sind jedoch auch etwaige Nebenwirkungen ihrer Nutzung. Für den Besitzer eines Fragments mag es daher vielleicht verlockend sein, dem Horror nachzugeben und im Gegenzug ein machtvolles Werkzeug zu erhalten – wahrlich ein Spiel mit dem Feuer, das schon so manchen Leichtsinnigen verbrannt hat.
Hier seien einige berüchtigte Beispiele für Fragmente gelistet:
- Splitterklinge von Alynn: Ein Langdolch, dessen Klinge aus einem unnatürlich dunklen, spiegelnden Material besteht. Für einen gesunden Geist ist die Klinge stumpf und schwer, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto schärfer und leichter wird sie, bis sie schließlich in der Lage ist, physische Hindernisse zu ignorieren. Am Ende zerschneidet die Splitterklinge nicht nur Fleisch, sondern auch die Seele des Ziels.
- Amulett der silbernen Schwelle: Ein Medaillon aus angelaufenem Silber, in das ein Symbol graviert ist, das man nicht fixieren kann – das Auge rutscht unwillkürlich immer wieder davon ab. Für einen gesunden Geist ist das Amulet lediglich unangenehm kalt, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto mehr erfasst der verzerrende Effekt auch den Träger. Zunächst lässt das Amulett Heimlichkeit und Ausweichen besser gelingen, kann den Träger sogar kurz unsichtbar machen. Am Ende erlaubt es sich gänzlich der Realität zu entziehen und sich beliebig von Ort zu Ort zu versetzen.
- Siegelring der letzten Bibliothek: Ein unnatürlich schwerer Ring aus rötlichem Metall, der von feinen schwarzen Linien durchdrungen ist. Für einen gesunden Geist ist der Ring ein reines Hindernis und erschwert alle Tätigkeiten mit der Hand, die ihn trägt. Verfällt man jedoch dem Wahnsinn, offenbart sich die eigentliche Macht des Ringes: Jeden Tag steht dem Träger ein zufälliger Zauberspruch zur Verfügung, den er ohne Vorbereitung und ersichtliche Kosten entfesseln kann. Je wahnsinniger der Träger, desto höher ist der Grad des Zaubers, doch umso mehr zieht die Magie die eigene geistige Gesundheit weiter in Mitleidenschaft.
- Krone von Xar'Hadad: Ein zunächst schlichter und unscheinbarer Stirnreif aus Gold, der mit steigendem Wahnsinn immer mehr die Form einer Dornenkrone annimmt, und sich dabei unvermeidlich in den Kopf des Trägers bohrt. Trägt ein gesunder Geist den Reif, stört dies vehement dessen magischen Kräfte. Doch verfällt der Träger dem Wahnsinn, wird seine eigene Magie mit jedem Schritt Richtung Abgrund ungleich stärker und effizienter, bis sie schließlich schier unaufhaltsam scheint.
Wie durch unheilvolle Kräfte geleitet, finden solche Fragmente immer wieder den Weg in die Hände von Sterblichen, die ihrer Verlockung erliegen. Ein besonders mächtiges Fragment kann ohne weiteres den Mittelpunkt eines ganzen Abenteuers bilden, oder die Triebkraft hinter den Machenschaften und Missetaten des Antagonisten der Heldengruppe sein.