Klassenkombination (Vorteil): Unterschied zwischen den Versionen

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Ob als nobler [[Paladin (Basisklasse)|Paladin]], der [[Überklassen|martialisch]]e Kampfkraft und [[Überklassen|klerikal]]e Hingabe vereint, heimtückische [[Assassine (Basisklasse)|Assassine]], die sowohl [[Überklassen|adaptiv]]e Diebesfertigkeiten als auch [[Überklassen|transzendent]]es [[Schattenweben]] beherrscht oder ambitionierter [[Theurg (Basisklasse)|Theurg]], der neben [[Überklassen|arkan]]er Magie auch über [[Überklassen|klerikal]]e Gunst verfügt – viele Charakterkonzepte lassen sich nicht alleine durch die [[Fähigkeiten]] und [[Fertigkeiten]] einer einzelnen [[Überklasse]] realisieren. <br>
 
Ob als nobler [[Paladin (Basisklasse)|Paladin]], der [[Überklassen|martialisch]]e Kampfkraft und [[Überklassen|klerikal]]e Hingabe vereint, heimtückische [[Assassine (Basisklasse)|Assassine]], die sowohl [[Überklassen|adaptiv]]e Diebesfertigkeiten als auch [[Überklassen|transzendent]]es [[Schattenweben]] beherrscht oder ambitionierter [[Theurg (Basisklasse)|Theurg]], der neben [[Überklassen|arkan]]er Magie auch über [[Überklassen|klerikal]]e Gunst verfügt – viele Charakterkonzepte lassen sich nicht alleine durch die [[Fähigkeiten]] und [[Fertigkeiten]] einer einzelnen [[Überklasse]] realisieren. <br>
  
Gleichzeitig bedeutet die Verteilung von [[Erfahrungspunkte]]n auf zwei [[Überklassen]] jedoch unweigerlich ungünstigere [[Kostenfaktoren]] in beiden, verglichen mit der Fokussierung auf eine einzige [[Überklasse]] und Entwicklungsrichtung. Daher bietet dieser [[Vorteil]] die Möglichkeit, zwei [[Überklassen]] effektiv zu kombinieren, wenn dem ein sinnvolles Charakterkonzept zugrunde liegt. Im Spiel ist eine '''Klassenkombination''' beispielsweise dadurch zu begründen, dass der Charakter besondere Ausbildung durchlaufen hat, welche die typischen Aspekte beider [[Überklassen]] in sich vereint, oder er folgt vielleicht aus eigenem Antrieb einer philosophischen Überzeugung, welche eine Harmonie zwischen dn Prinzipien zweier [[Überklassen]] nahelegt. Gelingt es dann im Folgenden deren [[Klassenprozente]] im Gleichgewicht zu halten, ermöglicht dies schnelleren Fortschritt in beiden Richtungen. <br>
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Gleichzeitig bedeutet die Verteilung von [[Erfahrungspunkte]]n auf zwei [[Überklassen]] jedoch unweigerlich ungünstigere [[Kostenfaktoren]] in beiden, verglichen mit der Fokussierung auf eine einzige [[Überklasse]] und Entwicklungsrichtung. Daher bietet dieser [[Vorteil]] die Möglichkeit, zwei [[Überklassen]] effektiv zu kombinieren, wenn dem ein sinnvolles Charakterkonzept zugrunde liegt und die nicht unerheblichen [[XP-Kosten]] bei der [[Charaktererschaffung]] entrichtet werden. Im Spiel ist eine '''Klassenkombination''' beispielsweise dadurch zu begründen, dass der Charakter besondere Ausbildung durchlaufen hat, welche die typischen Aspekte beider [[Überklassen]] in sich vereint, oder er folgt vielleicht aus eigenem Antrieb einer philosophischen Überzeugung, welche eine Harmonie zwischen dn Prinzipien zweier [[Überklassen]] nahelegt. Gelingt es dann im Folgenden deren [[Klassenprozente]] im Gleichgewicht zu halten, ermöglicht dies schnelleren Fortschritt in beiden Richtungen. <br>
  
 
In der Praxis gestaltet sich dies folgendermaßen: <br>
 
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Version vom 1. September 2026, 02:29 Uhr

Überklasse: allgemein
Art: Entwicklungsvorteil
XP-Kosten: 1.000 XP
Voraussetzung: passendes Charakterkonzept

Ob als nobler Paladin, der martialische Kampfkraft und klerikale Hingabe vereint, heimtückische Assassine, die sowohl adaptive Diebesfertigkeiten als auch transzendentes Schattenweben beherrscht oder ambitionierter Theurg, der neben arkaner Magie auch über klerikale Gunst verfügt – viele Charakterkonzepte lassen sich nicht alleine durch die Fähigkeiten und Fertigkeiten einer einzelnen Überklasse realisieren.

Gleichzeitig bedeutet die Verteilung von Erfahrungspunkten auf zwei Überklassen jedoch unweigerlich ungünstigere Kostenfaktoren in beiden, verglichen mit der Fokussierung auf eine einzige Überklasse und Entwicklungsrichtung. Daher bietet dieser Vorteil die Möglichkeit, zwei Überklassen effektiv zu kombinieren, wenn dem ein sinnvolles Charakterkonzept zugrunde liegt und die nicht unerheblichen XP-Kosten bei der Charaktererschaffung entrichtet werden. Im Spiel ist eine Klassenkombination beispielsweise dadurch zu begründen, dass der Charakter besondere Ausbildung durchlaufen hat, welche die typischen Aspekte beider Überklassen in sich vereint, oder er folgt vielleicht aus eigenem Antrieb einer philosophischen Überzeugung, welche eine Harmonie zwischen dn Prinzipien zweier Überklassen nahelegt. Gelingt es dann im Folgenden deren Klassenprozente im Gleichgewicht zu halten, ermöglicht dies schnelleren Fortschritt in beiden Richtungen.

In der Praxis gestaltet sich dies folgendermaßen:

  • Der Spieler wählt zwei Überklassen, die beide von grundlegender Bedeutung für die Umsetzung seines Charakterkonzepts sind. Diese werden im Abschnitt „Übersicht Charaktererschaffung“ ganz rechts im Entwicklungsblatt der Charaktermappe eingetragen. Die Auswahl „Klassenkombination“ muss auf „Ja“ geändert werden. Ab nun werden alle Berechnungen automatisch durchgeführt. Zur besseren Transparenz werden diese aber im Weiteren noch genau erläutert.
  • Solange die Klassenprozente der beiden gewählten Überklassen um weniger als 25% voneinander abweichen, gilt ein zusätzlicher Kostenmodifikator, welcher automatisch mit den eigentlichen Kostenfaktoren der beiden Überklassen verrechnet wird und diese mindert. Dieser Modifikator berechnet sich wie folgt:
[math]Kostenmodifikator = \dfrac{100 - (25 + Differenz)}{100} [/math]
  • Der Modifikator kann also zwischen × 1,00 und × 0,75 liegen. Ersteres wenn die Klassenprozente der beiden gewählten Überklassen um 25% oder mehr voneinander abweichen, letzteres wenn sie exakt gleich sind. Beispielhafte Werte sind der folgenden Tabelle zu entnehmen:
Überklasse A 30% 33% 35% 38% 40% 42% 45%
Überklasse B 60% 58% 55% 53% 50% 47% 45%
Differenz 30 25 20 15 10 5 0
Kostenmodifikator × 1,00 × 1,00 × 0,95 × 0,90 × 0,85 × 0,80 × 0,75
  • Für den Charakter ergibt sich kein Nachteil wenn er die Bedingung nicht erfüllt. Solange die Klassenprozente um 25% oder mehr voneinander abweichen, profitiert er schlichtweg nicht mehr vom Effekt dieses Vorteils. In Anbetracht der Tatsache, dass die verfügbaren Erfahrungspunkte für die Charaktererschaffung begrenzt sind, wäre dies natürlich unvorteilhaft. Die Klassenprozente können aber durch entsprechende Investition weiterer Erfahrungspunkte in die „zurückliegende“ Überklasse normalerweise auch schnell wieder angeglichen werden. Selbst wenn der Spieler im Laufe der Kampagne entscheidet, das Konzept seines Charakters zu überdenken und abzuändern, sollte sich die Klassenkombination durch die bisher erzielten Vergünstigungen bereits amortisiert haben.

Die Klassenkombination schließt natürlich das Erlernen von Fähigkeiten und Fertigkeiten anderer Überklassen nicht aus. Sie profitieren lediglich nicht von dem zusätzlichen Kostenmodifikator.