Entziehen (Aktion): Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 23. April 2019, 12:51 Uhr
Aktionsart: physische, mentale oder spirituelle Aktion
Aufwand: 2 AP
Aktionsinitiative: spontan (Defensivaktion)
Das Entziehen wird eingesetzt, um einem magischen Effekt durch schnelle Reaktion oder Geistesgegenwart zu entgehen. Es wird ein Ausweichwurf mit WA-Intuition als Bezugsattribut gegen einen vom Effekt vorgegebenen SG abgelegt, der normalerweise dessen Macht entspricht. Die zu nutzende Spezialisierung ist vom Effekt abhängig. Bei Erfolg kann man einen Großteil der Wirkung vermeiden oder sich dem Effekt sogar ganz entziehen.
Nimmt der magische Effekt eine äußere Form an, die eine physische Reaktion erfordert, beispielsweise ein Geschoss oder Strahl, gilt der Fertigkeitswert von „Akrobatik“ als Spezialisierung. Das Entziehen unterscheidet sich dann nur im Bezugsattribut vom regulären Ausweichen vor Waffenangriffen. WA-Intuition repräsentiert hier ein Gespür für die nahenden magischen Energien und die unmittelbare Gefahr.
Genau dieses Gespür erlaubt es auch das Entziehen gegen Effekte ohne klar wahrnehmbare Form einzusetzen, wie beispielsweise eine flächenwirksame Verzauberung oder ein gezielter Fluch. Hier wären es Geist oder Seele des Charakters, die sich der magischen Einflussnahme entwinden. Gegen solche Effekte dienen daher meist {Geistesresistenz} oder {Seelenresistenz} als Spezialisierung. Nur in Ausnahmefällen kommt hier die {Körperresistenz} zum Einsatz.
Da es sich beim Entziehen um eine Defensivaktion handelt, darf es spontan statt einer eigentlich geplanten Aktion eingesetzt werden, um feindlichen Magien aktiv zu entgehen. Mit einem Aufwand von 2 Aktionspunkten kann diese Defensivaktion, falls erforderlich, zweimal pro Runde durchgeführt werden. Anders als beim Ausweichen vor physischen Effekten und Gefahren ist für das Entziehen nur körperliche Bewegungsfreiheit erforderlich, wenn „Akrobatik“ als Spezialisierung vorgeschrieben wird. Ansonsten spielt sich das Entziehen komplett auf geistiger oder spiritueller Ebene ab. Ein „passives Entziehen“ analog zur Defensivaktion Ausweichen gibt es nicht, denn gegen magische Effekte kommt im Falle mangelnder Aktionspunkte das „passive Widerstehen“ zum Tragen.
Erfolgspunkte
Übertrifft ein Charakter mit seinem Ausweichwurf den vorgegebenen SG, kann er mit den Erfolgspunkten die folgenden Optionen nutzen:
- X EP: Er erhält +3 auf seinen Ausweichwurf wenn er in den nächsten X Runden nochmal dem gleichen Effekt ausgesetzt ist. Dies kann sinnvoll sein, wenn es sich bei dem Effekt um eine reguläre Attacke des Gegners handelt, oder von einer magischen Quelle wiederholt bzw. regelmäßig ausgelöst wird.
- 5 EP: Die Verteidigungswirkung wird um 5% erhöht. Bei entsprechend vielen EP kann diese Option auch mehrfach gewählt werden.
- 10 EP: Er bekommt 1 AP zurückerstattet. Dieser kann dann für eine weitere Aktion in dieser Runde genutzt werden. Man kann auf diese Weise nicht mehr AP zurückerstattet bekommen als die Aktion ursprünglich verbraucht hat, weshalb diese Option nicht mehr zur Verfügung steht, wenn sich der Aufwand des Entziehens durch besondere Umstände auf 0 AP mindert.
Beispiel: Hexe Kendra und ihre Gefährten haben einen Kult des Erzdämons Rahab unterwandert und letztlich kommt es zur kämpferischen Konfrontation. Noch bevor Kendra ihren eigenen Zauber vollenden konnte, entfesselt ein Kultist eine „Eislanze“ gegen sie. Um sich dem Effekt zu entziehen, bricht sie das Wirken ab und führt einen Ausweichwurf durch. Mit der Angabe [ 0% | 75% A | 25% K ] schreibt die „Eislanze“ für das Entziehen „Akrobatik“ als Spezialisierung vor, um bei Erfolg 75% des Schadens zu verhindern. Die Macht des Zaubers beträgt 13, was zugleich dem SG für Kendras Ausweichwurf entspricht. Dank eines glücklichen Wurfes erzielt Kendra einen Probewert von 24: Die Defensivaktion gelingt nicht nur und mindert den Schaden von 16 auf 4 SP durch Kälte und Stich, aufgrund der Erfolgspunkte kann Kendra 1 Aktionspunkt zurück erhalten und hat damit wieder 3 AP zur Verfügung, genug um ihren abgebrochenen Zauber wieder aufzugreifen.
Das Wirken ist aufgrund der vorangegangenen Aktion um -4 erschwert, der erlittene Schaden erhöht den Malus auf -6. Dennoch ist sich Kendra ihrer Sache sicher, da ihr Zauber „Einflüsterung“ eine Astralmagie ist und sie diese Schule am besten beherrscht. Tatsächlich gelingt die Magieprobe und der Kultist muss sich nun selbst gegen die magische Einflussnahme verteidigen. Kendras Zauber schreibt mit der Angabe [ 100% G | 100% G | 50% G] die {Geistesresistenz} als Spezialisierung für alle drei möglichen Defensivaktionen vor. Da das Wirken der „Eislanze“ lediglich 2 AP erfordert, kann der Kultist versuchen sich Kendras Magie gänzlich zu entziehen. Sein Ausweichwurf misslingt, und sein Geist ist nun empfänglich für Kendras Vorschlag den Dolch wegzustecken und stattdessen doch lieber die wichtigsten Passagen aus Rahabs Kodex zu rezitieren, um die anwesenden Ungläubigen zu bekehren.