Überleben (Fertigkeit): Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 23. April 2019, 12:51 Uhr

Kategorie: Abenteuer      
Zuordnung: FW 1-3   allgemein, adaptiv, martialisch
FW 4-10   adaptiv, martialisch
Bezugsattribut: WA-Intuition, GE-Präzision      
Komplexität: 3 Übliche Spezialisierungen: Fischen, Jagen, Pionier, Sammeln, Terrain

Diese Fertigkeit beschreibt inwieweit der Charakter in der Lage ist sich in der Wildnis oder harscher Umgebung durchzuschlagen, notfalls auch ohne irgendwelche Hilfsmittel. Dazu gehört vor allem das Aufspüren von Wasser, Nahrung und Unterschlupf sowie grundlegende Fähigkeiten wie beispielsweise Feuer zu machen, Knoten zu knüpfen oder Werkzeuge zu improvisieren. Vor allem ein Charakter mit wohlhabendem oder akademischem Hintergrund dürfte einen sehr niedrigen Fertigkeitswert in Überleben haben, da er gewohnt ist für Kost und Logis zu bezahlen oder sie als selbstverständlich betrachtet.
Auch zum Jagen und Fischen wird diese Fertigkeit herangezogen. Zwar kann für das letztliche Erlegen der Beute mit Bogen oder Speer auch ein Angriffswurf durchgeführt werden, um diese aufzuspüren ist eine Fertigkeitsprobe auf Überleben jedoch unabdingbar. Daher werden Adlige, die zum Zeitvertreib der Jagd frönen, meist in Begleitung erfahrener Jäger losziehen und selbst nur den finalen Angriff führen. Ob eine Fertigkeitsprobe zur Nahrungsbeschaffung erfolgreich ist, hängt maßgeblich von Umgebung und Terrain ab. In kargen Wüsten und Einöden ist der Schwierigkeitsgrad natürlich viel höher, als in fruchtbaren Regionen.
Zudem kann diese Fertigkeit für viele Tätigkeiten rund um das Errichten eines Lagerplatzes eingesetzt werden. Da sich der Schwierigkeitsgrad bei den grundlegenden Notwendigkeiten, wie etwa dem Entfachen eines Feuers mit Feuerstein und Stahl oder dem Aufstellen eines Zeltes, normalerweise sehr in Grenzen hält, reichen einige Fertigkeitspunkte in Überleben dafür völlig aus. Soll ein Lagerplatz jedoch besonders sicher sein, für längere Zeit oder gegen harsche Bedingungen befestigt werden, und vielleicht auch mit besonderer Tarnung oder anderen Vorzügen ausgestattet sein, steigt natürlich der Anspruch. Hier kann sich dann eine Spezialisierung auf {Pionier} rasch auszahlen. Alternativ kann der SL insbesondere bei der Improvisation von Werkzeugen und Strukturen auch die beiden handwerklichen FertigkeitenHolzarbeiten“ und „Steinarbeiten“ zulassen, während beim Errichten eines gemütlichen Nachtlagers sicherlich auch eine Fertigkeitsprobe auf „Haushalt“ gerechtfertigt wäre.
Im Folgenden werden einige Beispiele für den Einsatz dieser Fertigkeit aufgeführt. Dabei wird stets auch die relevante Spezialisierung genannt. Konkrete Vorschläge für den SG der Fertigkeitsprobe sind dann der Beschreibung der jeweiligen Spezialisierung zu entnehmen. Der SL kann den Schwierigkeitsgrad natürlich auch anhand der allgemeinen Richtlinien selbst festlegen.

  • in bestimmter Umgebung Wasser oder Unterschlupf finden {Terrain}
  • Wild aufspüren und mit Bogen oder Speer erlegen {Jagen}
  • Fallen stellen um Kleinwild zu fangen {Jagen}
  • einen vielversprechenden Ort zum Fischen ausfindig machen {Fischen}
  • Fische und Krustentiere mit Angel, Speer, Netz oder Korb fangen {Fischen}
  • erlegte Tiere fachgerecht ausnehmen und zur weiteren Verarbeitung vorbereiten {Fischen} / {Jagen}
  • ausreichend essbare Wurzeln, Knollen, Beeren und Kräuter für eine Mahlzeit sammeln {Sammeln}
  • Feuerholz und ähnliche Ressourcen finden und zusammentragen {Sammeln}
  • sichere und besondere Knoten knüpfen, um etwas festzubinden oder improvisierte Strukturen zu stabilisieren {Pionier}
  • rasch Knoten lösen ohne das Seil dabei zu beschädigen {Pionier}
  • ein Feuer ohne Hilfsmittel entfachen {Pionier}
  • ein zweckdienliches Nachtlager einrichten {Pionier}
  • primitive Werkzeuge wie beispielsweise Keulen, Speere oder Faustkeile aus Holz, Stein, Horn oder Knochen improvisieren {Pionier}
  • einfache Strukturen, wie etwa einen Unterstand, einen Hochsitz oder eine Barrikade errichten {Pionier}

Kompetenzstufen


➊ Laie:

➍ Fortgeschritten:


➐ Experte:

  • Einmal pro Sitzung darf eine misslungene oder nicht zufrieden stellende Überleben-Fertigkeitsprobe spontan wiederholt werden. Dies gilt auch für einen bevorzugten Probewurf.
  • Der Charakter erhält einen Bonus von +1 auf seine Verteidigungswürfe gegen alle Effekte die Hunger, Durst oder Erschöpfung verursachen sollen.

➓ Meister:

  • Einmal pro Sitzung darf der Probewert einer Überleben-Fertigkeitsprobe nachträglich verdoppelt werden. Dies gilt auch für einen wiederholten oder bevorzugten Probewurf.
  • Eine gewürfelte 1 bei Überleben-Fertigkeitsproben bleibt ohne negative Konsequenzen für den Charakter, abgesehen vom möglichen regulären Scheitern der Probe.
  • Der Charakter erholt sich auch unter anstrengenden und wenig komfortablen Bedingungen, beispielsweise beim Übernachten im Freien, auf blankem Boden mit nicht mehr als einer Decke oder einem Schlafsack, mit normaler Heilungsrate. In besonders widrigen widrigen Situationen, etwa in einem dunklen Kerker oder anhaltendem Schlafentzug, gilt für ihn zunächst die langsame Heilungsrate, bis er nach [PE-Wi × 2] Tagen, gemäß den üblichen Regeln, keine natürliche Heilung mehr erfährt.