Wirken (Aktion): Unterschied zwischen den Versionen
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Wird ein Charakter während dem '''Wirken''' durch überraschende Ereignisse oder widrige Umstände gestört oder gar verletzt, erschwert dies die anschließende [[Magieprobe]]. Die Höhe der Erschwernis ist von Heftigkeit der Störung bzw. Art der Umstände abhängig ([[komplexe Aktionen|→]]) <br> | Wird ein Charakter während dem '''Wirken''' durch überraschende Ereignisse oder widrige Umstände gestört oder gar verletzt, erschwert dies die anschließende [[Magieprobe]]. Die Höhe der Erschwernis ist von Heftigkeit der Störung bzw. Art der Umstände abhängig ([[komplexe Aktionen|→]]) <br> | ||
Um einen drohenden [[Rückschlag]] zu vermeiden, kann das '''Wirken''' jederzeit freiwillig abgebrochen werden. Die eingesetzten [[AP]] können dann zum Ende der Runde anderweitig genutzt werden ([[Aktionen im Kampf#Anwendung|→]]), es entstehen keine [[MP]]-Kosten und vorbereitete Magien (siehe [[Memoration]] und [[Selektion]]) sind nicht verschwendet. Eine wichtige Ausnahme bilden hier allerdings Magien, die als [[andauernde Aktionen]] über mehrere [[Runden]] hinweg gewirkt werden müssen. Nach der ersten vollen Runde wurden bereits so viele Energien kanalisiert, dass ein bedenkenloser Abbruch nicht möglich ist. Die Magie muss also entweder trotzdem vollendet werden, oder der Charakter zerstreut die gesammelten Energien. Letzteres hat die gleichen Auswirkungen wie ein Scheitern der [[Magieprobe]]: Es fallen halbe [[MP]]-Kosten an und vorbereitete Magien sind verbraucht. Dies gilt in gleicher Weise auch für andere Formen der Magie, die sich auf andere Ressourcen als [[Magiepunkte]] berufen, wie beispielsweise [[inhärente Magie]]. <br> | Um einen drohenden [[Rückschlag]] zu vermeiden, kann das '''Wirken''' jederzeit freiwillig abgebrochen werden. Die eingesetzten [[AP]] können dann zum Ende der Runde anderweitig genutzt werden ([[Aktionen im Kampf#Anwendung|→]]), es entstehen keine [[MP]]-Kosten und vorbereitete Magien (siehe [[Memoration]] und [[Selektion]]) sind nicht verschwendet. Eine wichtige Ausnahme bilden hier allerdings Magien, die als [[andauernde Aktionen]] über mehrere [[Runden]] hinweg gewirkt werden müssen. Nach der ersten vollen Runde wurden bereits so viele Energien kanalisiert, dass ein bedenkenloser Abbruch nicht möglich ist. Die Magie muss also entweder trotzdem vollendet werden, oder der Charakter zerstreut die gesammelten Energien. Letzteres hat die gleichen Auswirkungen wie ein Scheitern der [[Magieprobe]]: Es fallen halbe [[MP]]-Kosten an und vorbereitete Magien sind verbraucht. Dies gilt in gleicher Weise auch für andere Formen der Magie, die sich auf andere Ressourcen als [[Magiepunkte]] berufen, wie beispielsweise [[inhärente Magie]]. <br> | ||
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Version vom 12. Januar 2020, 02:49 Uhr
Aktionsart: mentale oder spirituelle Aktion (komplex)
Aufwand: X AP
Aktionsinitiative: gemäß Magie
Das Wirken stellt die zentrale Kampfaktion für alle Magieanwender dar und wird ausgeführt um Zauber, Gebete oder Talente einzusetzen. Dabei muss eine Magieprobe gegen einen vom Effekt vorgegebenen SG gelingen. Dieser wird durch den Grad der Magie bestimmt, ebenso wie die für das Wirken erforderlichen Magiepunkte.
Aufwand und Aktionsinitiative des Wirkens werden unmittelbar von der eingesetzten Magie bestimmt und sind der Beschreibung der einzelnen Effekte zu entnehmen. Der Zeitaufwand ist ein entscheidender Parameter beim Entwickeln magischer Effekte, und muss wohl durchdacht sein, geht es doch nicht nur darum einen besonders wirkungsvollen und durchsetzungsfähigen Effekt zu realisieren, sondern auch dessen zuverlässige Anwendung zu gewährleisten. Daher ist der Aufwand normalerweise direkt davon abhängig, in welcher Situation der Effekt genutzt werden soll. Es gelten dabei folgende Richtlinien:
- Magien, die 0 AP erfordern, stehen stets im Zusammenhang mit selbstzentrierten Probewürfen, etwa in dem sie den eigenen Initiativwurf verbessern oder durch magische Einsicht eine modifizierte Fertigkeitsprobe auf eine Bildungsfertigkeit zulassen. Sie sollen die weiteren Aktionen nicht einschränken, sondern genau für diese eine Hilfestellung geben.
- Magien, die 1 oder 2 AP erfordern, bieten üblicherweise schnelle Möglichkeiten der Erkenntnis, Fortbewegung oder Verteidigung, vielleicht indem sie eigentlich unmögliche Schritte erlauben, eine augenblickliche Versetzung an einen sicheren Ort in der Nähe bewirken oder ein kurzzeitiges Schutzschild errichten. Sie sollen noch Spielraum für weitere Aktionen in der gleichen Runde lassen, egal ob zur Verteidigung oder zum Angriff.
- Magien, die 3 AP erfordern, sind normalerweise für den Nahkampf ausgelegt und ermöglichen magische Angriffe kurzer Reichweite oder durch Berührung ausgelöste Effekte. Wie auch ein physischer Angriff erlauben sie zumindest noch eine rudimentäre Verteidigung in der selben Runde, das Verschaffen eines Überblicks oder eine kurze Bewegung, um auf Veränderungen der Situation zu reagieren.
- Magien, die 4 AP erfordern, sind in der Regel für den Fernkampf konzipiert und erlauben magische Angriffe oder Beeinflussung auf größerer Entfernung. Sie verbrauchen sämtliche AP, die dem Charakter üblicherweise in einer Runde zur Verfügung stehen und bauen somit darauf, dass für den Anwender keinerlei Defensivaktionen mehr notwendig werden.
- Magien, die mehr als 4 AP erfordern, und dann auch meist ein Vielfaches dieser Zahl, können normalerweise nicht binnen einer Runde abgeschlossen werden. Es handelt sich um andauerne Aktionen, die oftmals nicht für die direkte Anwendung inmitten des Kampfgetümmels gedacht sind. Stattdessen erlauben sie es entweder Vorkehrungen zu treffen oder das Schlachtfeld aus sichererer Entfernung zu beeinflussen, beispielsweise durch einen lang anhaltenden Schutzeffekt, die Erschaffung einer magischen Barriere oder die Beeinflussung von Terrain und Sichtverhältnissen in der Umgebung.
Der Aufwand des Wirkens impliziert stets auch gewisse Handlungsabläufe, wie beispielsweise die Ausführung bestimmter Gesten und das Rezitieren wohl definierter Worte. Daher muss der Charakter zur Anwendung von Magie normalerweise zumindest eine Hand frei haben und ungehindert Sprechen können. Die genauen Anforderungen sind der Beschreibung der einzelnen Effekte zu entnehmen.
Erfolgspunkte
Übertrifft ein Charakter mit seiner Magieprobe den vom Effekt verlangten SG, kann er mit den Erfolgspunkten die folgenden Optionen nutzen:
- 10 EP: Er bekommt 1 AP zurückerstattet. Dieser kann dann für eine weitere Aktion in dieser Runde genutzt werden. Zwar kann diese Option bei entsprechend vielen EP auch mehrfach gewählt werden, man kann jedoch nicht mehr AP zurückerstattet bekommen als die Aktion ursprünglich verbraucht hat.
- X EP: Jeder Effekt bietet zudem noch eine individuelle Auswahl an Möglichkeiten, so genannte Erweiterungen, die den Beschreibungen der einzelnen Effekte zu entnehmen sind.
Mehrere Magien in einer Runde
Stehen einem Charakter ausreichend AP zur Verfügung, können auch mehrere Effekte binnen einer Runde gewirkt werden. Da es sich beim Wirken von Magie um einen höchst komplexen Vorgang handelt, sind die Regeln für mehrere Aktionen in einer Runde jedoch etwas verschärft: Wurde die Nutzung mehrerer magischer Effekte bereits zu Beginn der Kampfrunde mit den zu diesem Zeitpunkt verfügbaren AP festgelegt, werden die bereits zum Wirken eingesetzten AP als Abzug auf die folgenden Magieproben in der gleichen Runde veranschlagt. Bei ungeplanten, zusätzlichen Aktionen mit Hilfe von im Laufe der Runde erhaltenen AP, wird diese Erschwernis verdoppelt.
- Beispiele:
- Magier Alistair stehen durch einen Zaubertrank für kurze Zeit 6 AP pro Runde zur Verfügung. Um dies im Kampf möglichst gewinnbringend einzusetzen, plant er zwei offensive Zauber mit einem Aufwand von jeweils 3 AP zu wirken. Während die Magieprobe für den ersten Zauber unverändert ist, muss er bei der zweiten Magieprobe einen Abzug von -3 hinnehmen.
- Theurg Lysander erzielt beim Wirken eines Zaubers mit einem Aufwand von 3 AP viele Erfolgspunkte und entscheidet sich unter anderem dafür 1 AP zurück erstattet zu bekommen. Dadurch hat er jetzt wieder 2 AP zur Verfügung, die er zum Wirken eines raschen Schutzgebets aufwenden möchte. Da dies jedoch nicht geplant war, muss er einen Abzug von -6 auf die Magieprobe hinnehmen.
Störungen und Unterbrechung
Wird ein Charakter während dem Wirken durch überraschende Ereignisse oder widrige Umstände gestört oder gar verletzt, erschwert dies die anschließende Magieprobe. Die Höhe der Erschwernis ist von Heftigkeit der Störung bzw. Art der Umstände abhängig (→)
Um einen drohenden Rückschlag zu vermeiden, kann das Wirken jederzeit freiwillig abgebrochen werden. Die eingesetzten AP können dann zum Ende der Runde anderweitig genutzt werden (→), es entstehen keine MP-Kosten und vorbereitete Magien (siehe Memoration und Selektion) sind nicht verschwendet. Eine wichtige Ausnahme bilden hier allerdings Magien, die als andauernde Aktionen über mehrere Runden hinweg gewirkt werden müssen. Nach der ersten vollen Runde wurden bereits so viele Energien kanalisiert, dass ein bedenkenloser Abbruch nicht möglich ist. Die Magie muss also entweder trotzdem vollendet werden, oder der Charakter zerstreut die gesammelten Energien. Letzteres hat die gleichen Auswirkungen wie ein Scheitern der Magieprobe: Es fallen halbe MP-Kosten an und vorbereitete Magien sind verbraucht. Dies gilt in gleicher Weise auch für andere Formen der Magie, die sich auf andere Ressourcen als Magiepunkte berufen, wie beispielsweise inhärente Magie.
In extremen Fällen kann eine Störung auch zum unmittelbaren Abbruch des Wirkens führen, beispielsweise wenn der Charakter umgeworfen, festgehalten oder zum Schweigen gebracht wird. In diesem Fall ist kein kontrolliertes Entlassen der Magie möglich. Die eingesetzten Magiepunkte sind dann in vollem Umfang verloren, vorbereitete Magien gelten als verbraucht und der Charakter erleidet den Rückschlag der Magie zusätzlich zu den weiteren Konsequenzen der unterbrechenden Handlung. Bei mächtigen Magien kann es sogar vorkommen, dass das gesamte Umfeld des Magieanwenders vom Rückschlag betroffen ist (→).