Dunkle Gier (Spezialfähigkeit): Unterschied zwischen den Versionen

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Diese [[Spezialfähigkeit]] kann einem Charakter mit besonderem Erbe zuteil werden, wenn dieser mit außerordentlichem Eifer nach der Meisterschaft der [[arkane Magie|arkanen Magie]] strebt. Hinter dieser Ambition steht dann - bewusst oder unbewusst - Achtung vor dem Leben/Rücksicht auf Umgebung...
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Den meisten Adepten der [[arkane Magie|arkanen Magie]] kann sicherlich keine fehlende Ambition nachgesagt werden, bedarf es doch außerordentlicher Hingabe und studentischem Eifer diese anspruchsvolle Disziplin auch nur in Grundzügen zu meisten. Bei einigen wenigen Charakteren, denen ein besonderes Erbe zuteil ist, kann dieser Eifer, ob nun bewusst oder unbewusst, wahrlich rücksichtslose und destruktive Dimensionen annehmen. Das Streben nach immer größerer und ungebändigter Macht lässt moralische Grenzen verschwimmen und ethische Bedenken nichtig erscheinen. Mit dem Erwerb dieser [[Spezialfähigkeit]] kann es nämlich gelingen die physische Integrität und Lebenskraft in der näheren Umgebung dazu zu nutzen, die eigene Magie zu befeuern.  
 
 
  Magei [[Aura (Spezialfähigkeit)|aktive Aura]] eine besondere Erweiterung des „[[Hände auflegen (Mystische Gabe)|Hände auflegen]]s“ und erlaubt dem Anwender die heiligen Kräfte seiner [[mystische Gabe|mystischen Gabe]] auf mehrere Wesen in nahem Umfeld wirken zu lassen, und somit gegebenenfalls deutlich erhöhten Nutzen aus den zur Verfügung stehenden Autoritätspunkten zu ziehen. Zudem bestehen gewisse Synergieeffekte mit den anderen Erweiterungen des „[[Hände auflegen (Mystische Gabe)|Hände auflegen]]s“, die sich zu einer sehr machtvollen Gesamtwirkung kombinieren. Daher wird die '''Aura der Heilung''' meist nur besonderen Dienern der [[Pantheon#Höhere Mächte|höheren Mächte]] zuteil, denen der Schutz anderer aufgetragen ist.  
 
  
 
'''Auswirkung:'''
 
'''Auswirkung:'''
* Der Charakter kann [[Magiepunkte#Magiepunkte in der arkanen Magie|arkane Magiepunkte]] zur Heilung von [[Ausdauerpunkte]]n auf beliebig viele Wesen in <nowiki>[</nowiki>[[PE-Charisma]] + 1] Metern Radius wirken lassen, sich selbst jedoch ausgenommen. Der Effekt ist dann für alle Zielwesen gleich, erfordert aber nur so viele Autoritätspunkte wie es bei der Berührung eines einzigen Ziels der Fall wäre.
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* Der Charakter kann jederzeit [[Magiepunkte#Arkane Magie|arkane Magiepunkte]] auffrischen, fügt seiner Umgebung dabei jedoch erheblichen Schaden zu.  
* Jeder eingesetzte Autoritätspunkt bedeutet zugleich einen [[Aufwand]] von 1 [[AP]] zum Aktivieren der Aura. Unabhängig der aufgewandten [[AP]] beträgt die [[Aktionsinitiative]] stets ±0. Bei allen Wesen im Wirkungsbereich 6 [[AU]] zu heilen verbraucht 3 Autoritätspunkte und hat damit einen [[Zeitaufwand]] von [3 AP / ±0], die Heilung von 10 [[AU]] verbraucht 5 Autoritätspunkte und hat demnach einen [[Zeitaufwand]] von [5 AP / ±0].
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* Die Aktivierung der Aura ist eine [[mentale Aktion]] mit einem [[Zeitaufwand]] von [4 [[AP]] / ±6]. Anschließend muss sich der Charakter auf den Erhalt der Aura [[konzentrieren]].
* Das Aktivieren der Aura gilt als [[komplexe Aktionen|andauernde komplexe Aktion]] und kann sich daher bei Bedarf auf über mehrere [[Runden]] erstrecken, darf jedoch nicht unterbrochen werden. Bezüglich freiwilligen oder erzwungenen [[komplexe Aktionen#Freiwilliger und erzwungener Abbruch|Abbruchs]] gilt das gleiche wie beim [[Wirken (Aktion)|Wirken]] sonstiger Magie. Die '''Aura der Heilung''' kann höchstens einmal pro Runde aktiviert werden, unterliegt ansonsten jedoch keinen weiteren Einschränkungen, abgesehen von den zur Verfügung stehenden Autoritätspunkten.
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* In jeder [[Runde]], in welcher die '''Dunkle Gier''' aktiv ist, kann der Anwender <nowiki>[</nowiki>[[PE-Wille]]<nowiki>]</nowiki> [[Magiepunkte#Arkane Magie|Magiepunkte]] zurück erlangen. Dafür werden jedoch Vegetation und Objekte in <nowiki>[</nowiki>[[PE-Wille]]<nowiki>]</nowiki> Metern Radius in Mitleidenschaft gezogen:
* Der Charakter selbst ist zwar von der direkten Wirkung der '''Aura der Heilung''' ausgenommen, wendet er jedoch mehr als eine Runde zur Aktivierung auf, lassen ihn die kanalisierten positiven Energien nicht unberührt: Nach einer jeder vollen Runde erfährt er die Auswirkungen eines eingesetzten Autoritätspunktes. Anders als die eigentliche Wirkung der '''Aura der Heilung''' geschieht diese Nebenwirkung beiläufig und nicht erst am Ende.  
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**Jedwede Vegetation im Bereich der Aura - Gräser, Pilze, Büsche, Bäume - beginnt sofort zu verfallen. Mit jeder abgeschlossenen Runde verändern sie sich entlang der folgenden Skala: ''welk'' ''vertrocknet'' ''vernichtet'' ''unfruchtbar''. Ist die letzte Stufe erreicht, kann im Wirkungsbereich künftig nichts mehr wachsen. Es bedarf besonderer Maßnahmen um diesen Zustand wieder zu beheben. Auch winzige [[Lebewesen]] wie [[Tiere#Insekten|Insekten]] können durch den Einfluss der Aura letztlich getötet werden, was dazu führt dass sie den Wirkungsbereich fluchtartig verlassen. Magische Pflanzenwesen und andere [[Lebewesen]] werden durch die '''Dunkle Gier''' nicht geschädigt, verspüren jedoch großes Unbehagen.
*Es bestehen folgende Synergieeffekte mit andern anderen Erweiterungen des „[[Hände auflegen (Mystische Gabe)|Hände auflegen]]s“:
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**Der Zustand nicht-magischer Objekte im Bereich der Aura verschlechtert sich mit jeder Runde um eine Stufe verschlechtert, maximal um vier [[Abnutzung von Gegenständen#Zustand von Gegenständen|Zustandsstufen]]. Für Objekte von besonderem Interesse können [[Resistenzwurf|Resistenzwürfe]] gegen Veränderung durchgeführt werden. Der [[Schwierigkeitsgrad]] beträgt [10 + [[PE-Wille]]<nowiki>]</nowiki> und bei Gelingen verliert der Gegenstand nur eine halbe [[Abnutzung von Gegenständen#Zustand von Gegenständen|Zustandsstufe]]. Magische Objekte bleiben von der '''Dunkle Gier''' unbeeinflusst.
**[[Heilende Hände (Mystische Gabe)|Heilende Hände]]: Je zwei aufgewandter Autoritätspunkte kann nun auch je ein [[Lebenspunkt]] bei allen Wesen im Wirkungsbereich geheilt werden. Die Anwendung der '''Aura der Heilung''' ändert sich dadurch nicht, sobald die Aura ausgelöst wird, tritt die heilende Wirkung ein, wobei verlorene [[Lebenspunkte]] stets Vorrang gegenüber [[Ausdauerpunkte]]n haben, außer der Anwender wünscht es explizit anders. Erst wenn die [[Lebenskraft]] wieder voll hergestellt ist, werden verbliebene Autoritätspunkte zur Heilung der [[Ausdauer]] wirksam. Ebenso wird verfahren, falls ein ungerader Betrag an Autoritätspunkten aufgewandt wird.
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*Verweilt der Anwender am gleichen Ort, kann er nach vier Runden nicht mehr von der Aufrechterhaltung der Aura profitieren. Dann verliert in jeder weiteren [[Runde]] selbst <nowiki>[</nowiki>[[PE-Wille]]<nowiki>]</nowiki> [[Lebenspunkte]], wandelt also seine eigene Lebenskraft in magische Energie um. Es muss eine [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]} gegen einen [[SG]] 5 gelingen, der mit jeder weiteren Runde um +5 ansteigt, um fortzufahren. Natürlich kann er die [[Konzentration]] jederzeit freiwillig beenden. Sollte ein Gebiet bereits verödet sein, zehrt die Aura vielleicht schon nach kürzerer Zeit an der [[Lebenskraft]] des Charakters.  
**[[Lindernde Hände (Mystische Gabe)|Lindernde Hände]]: Alle Wesen im Wirkungsbereich erhalten einen Verteidigungsbonus gegen Krankheiten, der mit jeder Runde bis zur Aktivierung der Aura kumulativ um +1 ansteigt, bis zu einem Maximum von <nowiki>[</nowiki>[[ST-Zähigkeit]] des Anwenders]. Dieser Bonus verfliegt nach 2W4+2 Runden.  
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*Der Charakter ist für Außenstehende als Ursache der Zerstörung normalerweise offensichtlich. Er kann jedoch versuchen mit einer [[konkurrierende Fertigkeitsprobe|konkurrierenden]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[List (Fertigkeit)|List]]“ {[[Täuschen (Spezialisierung)|Täuschen]]} von sich abzulenken. Eine beliebige Kombination von „[[Überprüfen (Fertigkeit)|Überprüfen]]oder [[Arcana (Fertigkeit)|Arcana]]“ mit {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} oder {[[Magiekunde (Spezialisierung)|Magiekunde]]} kann dazu dienen dies zu durchschauen. Mehr als einmal wird eine solche Ablenkung jedoch wohl kaum gelingen. [[Sphärenwesen]] lassen sich diesbezüglich nicht täuschen und werden je nach [[Gesinnung]] und Naturverbundenheit auf den Einsatz dieser [[Spezialfähigkeit]] reagieren.  
**[[Reine Hände (Mystische Gabe)|Reine Hände]]: Alle Wesen im Wirkungsbereich erhalten einen Verteidigungsbonus gegen Gift, der mit jeder Runde bis zur Aktivierung der Aura kumulativ um +1 ansteigt, bis zu einem Maximum von <nowiki>[</nowiki>[[ST-Zähigkeit]] des Anwenders]. Dieser Bonus verfliegt nach 2W4+2 Runden.
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* Die Aura muss nicht zwangsläufig in voller Stärke genutzt werden, auch wenn dies natürlich die effizienteste Art und Weise darstellt, die [[Magiepunkte#Arkane Magie|arkane Magiepunkte]] aufzufrischen. Allerdings erfordert dies große Selbstbeherrschung seitens des Charakters. Insbesondere dann obliegt es dem [[SL]] die Auswirkungen der '''Dunklen Gier''' genauer zu beschreiben.  
**[[Schützende Hände (Mystische Gabe)|Schützende Hände]]: Alle Wesen im Wirkungsbereich erhalten einen Bonus auf ihren [[Rüstungsschutz]], der mit jeder Runde bis zur Aktivierung der Aura kumulativ um +1 ansteigt, bis zu einem Maximum von <nowiki>[</nowiki>[[PE-Wille]] des Anwenders]. Dieser Bonus verfliegt nach 2W4+2 Runden.  
 
**[[Heilige Hände (Mystische Gabe)|Heilige Hände]]: [[Untote]] oder [[Dämonen|dämonische]] Wesen im Wirkungsbereich erleiden jede Runde bis zur Aktivierung der Aura kumulativ 1 [[Schadenspunkt]] durch [[Schadenstypen#Läuterung|Läuterung]], bis zu einem Maximum von <nowiki>[</nowiki>[[PE-Wille]] des Anwenders] pro Runde.  
 
**[[Beseelte Hände (Mystische Gabe)|Beseelte Hände]]: Der Wirkungsbereich der Aura beträgt nun <nowiki>[</nowiki>[[PE-Charisma]] + 3] Meter Radius.
 
  
 
[[Kategorie:Arkan]]
 
[[Kategorie:Arkan]]

Version vom 25. Juli 2022, 22:11 Uhr

Überklasse: arkan
Art: Aura (aktiv)
Voraussetzung: Rasse ist Rayatin, Viscur oder Dunkelelf; Zugang zu arkaner Magie; Prinzipienrang „Offensiv“ auf 5; PE-Wille 3
XP-Kosten: ??? XP

Beschreibung: Den meisten Adepten der arkanen Magie kann sicherlich keine fehlende Ambition nachgesagt werden, bedarf es doch außerordentlicher Hingabe und studentischem Eifer diese anspruchsvolle Disziplin auch nur in Grundzügen zu meisten. Bei einigen wenigen Charakteren, denen ein besonderes Erbe zuteil ist, kann dieser Eifer, ob nun bewusst oder unbewusst, wahrlich rücksichtslose und destruktive Dimensionen annehmen. Das Streben nach immer größerer und ungebändigter Macht lässt moralische Grenzen verschwimmen und ethische Bedenken nichtig erscheinen. Mit dem Erwerb dieser Spezialfähigkeit kann es nämlich gelingen die physische Integrität und Lebenskraft in der näheren Umgebung dazu zu nutzen, die eigene Magie zu befeuern.

Auswirkung:

  • Der Charakter kann jederzeit arkane Magiepunkte auffrischen, fügt seiner Umgebung dabei jedoch erheblichen Schaden zu.
  • Die Aktivierung der Aura ist eine mentale Aktion mit einem Zeitaufwand von [4 AP / ±6]. Anschließend muss sich der Charakter auf den Erhalt der Aura konzentrieren.
  • In jeder Runde, in welcher die Dunkle Gier aktiv ist, kann der Anwender [PE-Wille] Magiepunkte zurück erlangen. Dafür werden jedoch Vegetation und Objekte in [PE-Wille] Metern Radius in Mitleidenschaft gezogen:
    • Jedwede Vegetation im Bereich der Aura - Gräser, Pilze, Büsche, Bäume - beginnt sofort zu verfallen. Mit jeder abgeschlossenen Runde verändern sie sich entlang der folgenden Skala: welkvertrocknetvernichtetunfruchtbar. Ist die letzte Stufe erreicht, kann im Wirkungsbereich künftig nichts mehr wachsen. Es bedarf besonderer Maßnahmen um diesen Zustand wieder zu beheben. Auch winzige Lebewesen wie Insekten können durch den Einfluss der Aura letztlich getötet werden, was dazu führt dass sie den Wirkungsbereich fluchtartig verlassen. Magische Pflanzenwesen und andere Lebewesen werden durch die Dunkle Gier nicht geschädigt, verspüren jedoch großes Unbehagen.
    • Der Zustand nicht-magischer Objekte im Bereich der Aura verschlechtert sich mit jeder Runde um eine Stufe verschlechtert, maximal um vier Zustandsstufen. Für Objekte von besonderem Interesse können Resistenzwürfe gegen Veränderung durchgeführt werden. Der Schwierigkeitsgrad beträgt [10 + PE-Wille] und bei Gelingen verliert der Gegenstand nur eine halbe Zustandsstufe. Magische Objekte bleiben von der Dunkle Gier unbeeinflusst.
  • Verweilt der Anwender am gleichen Ort, kann er nach vier Runden nicht mehr von der Aufrechterhaltung der Aura profitieren. Dann verliert in jeder weiteren Runde selbst [PE-Wille] Lebenspunkte, wandelt also seine eigene Lebenskraft in magische Energie um. Es muss eine Fertigkeitsprobe auf „Kontrolle“ {Beherrschung} gegen einen SG 5 gelingen, der mit jeder weiteren Runde um +5 ansteigt, um fortzufahren. Natürlich kann er die Konzentration jederzeit freiwillig beenden. Sollte ein Gebiet bereits verödet sein, zehrt die Aura vielleicht schon nach kürzerer Zeit an der Lebenskraft des Charakters.
  • Der Charakter ist für Außenstehende als Ursache der Zerstörung normalerweise offensichtlich. Er kann jedoch versuchen mit einer konkurrierenden Fertigkeitsprobe auf „List“ {Täuschen} von sich abzulenken. Eine beliebige Kombination von „Überprüfen“ oder „Arcana“ mit {Gespür} oder {Magiekunde} kann dazu dienen dies zu durchschauen. Mehr als einmal wird eine solche Ablenkung jedoch wohl kaum gelingen. Sphärenwesen lassen sich diesbezüglich nicht täuschen und werden je nach Gesinnung und Naturverbundenheit auf den Einsatz dieser Spezialfähigkeit reagieren.
  • Die Aura muss nicht zwangsläufig in voller Stärke genutzt werden, auch wenn dies natürlich die effizienteste Art und Weise darstellt, die arkane Magiepunkte aufzufrischen. Allerdings erfordert dies große Selbstbeherrschung seitens des Charakters. Insbesondere dann obliegt es dem SL die Auswirkungen der Dunklen Gier genauer zu beschreiben.