Flimmern (Zauber): Unterschied zwischen den Versionen
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Dieser [[Zauber]] erlaubt dem Anwender innerhalb der nächsten Minute bis zu <nowiki>[</nowiki>[[Rang]]<nowiki>]</nowiki> Mal automatisch einer Attacke auszuweichen. Um diese besondere [[Defensivaktion]] zu nutzen, muss er lediglich 1 [[AP]] aufwenden. Daraufhin wird der Anwender sofort an einen einsehbaren, freien Ort seiner Wahl in zwei Metern Entfernung versetzt. Der [[Verteidigungswurf]] zum [[Ausweichen]] oder [[Entziehen]] gilt als automatisch gelungen, allerdings auch ohne [[Erfolgspunkte]] zu erzielen. Es können all jene [[Verteidigungswurf|Verteidigungswürfe]] ersetzt werden, die „[[Akrobatik (Fertigkeit)|Akrobatik]]“ als [[Kampfspezialisierungen#Defensivspezialisierungen|Defensivspezialisierung]] verlangen. Beträgt die [[Verteidigung gegen Effekte|Verteidigungswirkung]] nicht 100%, wurde der Anwender trotz allem von der Attacke gestreift. <br> | Dieser [[Zauber]] erlaubt dem Anwender innerhalb der nächsten Minute bis zu <nowiki>[</nowiki>[[Rang]]<nowiki>]</nowiki> Mal automatisch einer Attacke auszuweichen. Um diese besondere [[Defensivaktion]] zu nutzen, muss er lediglich 1 [[AP]] aufwenden. Daraufhin wird der Anwender sofort an einen einsehbaren, freien Ort seiner Wahl in zwei Metern Entfernung versetzt. Der [[Verteidigungswurf]] zum [[Ausweichen]] oder [[Entziehen]] gilt als automatisch gelungen, allerdings auch ohne [[Erfolgspunkte]] zu erzielen. Es können all jene [[Verteidigungswurf|Verteidigungswürfe]] ersetzt werden, die „[[Akrobatik (Fertigkeit)|Akrobatik]]“ als [[Kampfspezialisierungen#Defensivspezialisierungen|Defensivspezialisierung]] verlangen. Beträgt die [[Verteidigung gegen Effekte|Verteidigungswirkung]] nicht 100%, wurde der Anwender trotz allem von der Attacke gestreift. <br> | ||
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Will sich der Anwender in ein Gebiet versetzen in dem [[Magieresistenz]] vorherrscht, bestimmt ein [[Magieresistenzwurf]], ob der [[Zauber]] diese überhaupt durchdringen kann. Manche Banneffekte unterbinden jedoch gezielt jedwede Teleportationsmagie.<br> | Will sich der Anwender in ein Gebiet versetzen in dem [[Magieresistenz]] vorherrscht, bestimmt ein [[Magieresistenzwurf]], ob der [[Zauber]] diese überhaupt durchdringen kann. Manche Banneffekte unterbinden jedoch gezielt jedwede Teleportationsmagie.<br> | ||
Version vom 20. Februar 2023, 22:00 Uhr
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Grad: III |
Schule: Ciorenas; Traummagie (Realität); Veränderung (Verschiebung) |
Dieser Zauber erlaubt dem Anwender innerhalb der nächsten Minute bis zu [Rang] Mal automatisch einer Attacke auszuweichen. Um diese besondere Defensivaktion zu nutzen, muss er lediglich 1 AP aufwenden. Daraufhin wird der Anwender sofort an einen einsehbaren, freien Ort seiner Wahl in zwei Metern Entfernung versetzt. Der Verteidigungswurf zum Ausweichen oder Entziehen gilt als automatisch gelungen, allerdings auch ohne Erfolgspunkte zu erzielen. Es können all jene Verteidigungswürfe ersetzt werden, die „Akrobatik“ als Defensivspezialisierung verlangen. Beträgt die Verteidigungswirkung nicht 100%, wurde der Anwender trotz allem von der Attacke gestreift.
Wie eine reguläre Defensivaktion beeinträchtigt auch ein Flimmern die eigentlich geplante Aktion des Anwenders. Hat er noch genug Aktionspunkte zur Verfügung, kann er diese mit Verzögerung durchführen. Dabei ist zu beachten, dass ein Flimmern als mentale Aktion gilt. Wird die entsprechende Erweiterung gewählt, kann der Effekt jedoch einmal spontan zur beiläufigen Aktion erklärt werden, beeinträchtigt also den Ablauf der Initiative nicht, und kostet dann auch 0 AP.
Will sich der Anwender in ein Gebiet versetzen in dem Magieresistenz vorherrscht, bestimmt ein Magieresistenzwurf, ob der Zauber diese überhaupt durchdringen kann. Manche Banneffekte unterbinden jedoch gezielt jedwede Teleportationsmagie.
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Erweiterung: ein zusätzliches Flimmern (3 EP); ein Flimmern ist beiläufig und kostet 0 AP (5 EP); Sprungweite generell +1 m (7 EP) |