Ætherwaffe (Zauber): Unterschied zwischen den Versionen

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Die Werte der '''Ætherwaffe''' richten sich nach einer normalen Waffe ihrer Art, allerdings wird die [[Waffenreichweite|Reichweite]] aufgrund ihrer ætherischen Beschaffenheit um eins erhöht. Beim Schwingen scheint die '''Ætherwaffe''' regelrechte Schlieren in der Luft zu ziehen. Ein ætherischer [[Dolche|Dolch]] hat also eine [[Waffenreichweite|Reichweite]] von 1 statt 0, ein ætherischer [[Stockwaffen|Kampfstab]] hingegen eine außerordentliche [[Waffenreichweite|Reichweite]] von 3 statt 2. Zudem gilt die Waffe als [[Magiestärke|zweifach verzaubert]]. <br>
 
Die Werte der '''Ætherwaffe''' richten sich nach einer normalen Waffe ihrer Art, allerdings wird die [[Waffenreichweite|Reichweite]] aufgrund ihrer ætherischen Beschaffenheit um eins erhöht. Beim Schwingen scheint die '''Ætherwaffe''' regelrechte Schlieren in der Luft zu ziehen. Ein ætherischer [[Dolche|Dolch]] hat also eine [[Waffenreichweite|Reichweite]] von 1 statt 0, ein ætherischer [[Stockwaffen|Kampfstab]] hingegen eine außerordentliche [[Waffenreichweite|Reichweite]] von 3 statt 2. Zudem gilt die Waffe als [[Magiestärke|zweifach verzaubert]]. <br>
 
Der Schaden wird regulär wie Waffenschaden gehandhabt, entspricht jedoch dem [[Schadenstyp]] [[Schadenstypen#Auflösung|Auflösung]], unabhängig der Erscheinung der '''Ætherwaffe'''. Dies erlaubt gegebenenfalls [[Immunität]]en gegen physischen Schaden zu umgehen und kann verheerend gegen Objekte wirken. Für den [[Schadenswurf|Schadensmodifikator]] ist nicht die [[ST-Kraft]] des Anwenders entscheidend, sondern sein [[PE-Wille]]. Außerdem erhält er einen Bonus von +<nowiki>[</nowiki>[[IN-Verstand]]<nowiki>]</nowiki> auf alle [[Angriffswurf|Angriffswürfe]].<br>
 
Der Schaden wird regulär wie Waffenschaden gehandhabt, entspricht jedoch dem [[Schadenstyp]] [[Schadenstypen#Auflösung|Auflösung]], unabhängig der Erscheinung der '''Ætherwaffe'''. Dies erlaubt gegebenenfalls [[Immunität]]en gegen physischen Schaden zu umgehen und kann verheerend gegen Objekte wirken. Für den [[Schadenswurf|Schadensmodifikator]] ist nicht die [[ST-Kraft]] des Anwenders entscheidend, sondern sein [[PE-Wille]]. Außerdem erhält er einen Bonus von +<nowiki>[</nowiki>[[IN-Verstand]]<nowiki>]</nowiki> auf alle [[Angriffswurf|Angriffswürfe]].<br>
Aufgrund ihrer Beschaffenheit besteht eine Wahrscheinlichkeit von 33%, dass die '''Ætherwaffe''' bei einem Treffer den [[Rüstungsschutz]] des Gegners ignoriert. Allerdings besteht auch die gleiche Chance, dass eine [[Parade]] mit dieser Waffe scheitert. Diese Wahrscheinlichkeit kann im Zuge der [[Erweiterung]] erhöht werden. <br>
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Aufgrund ihrer Beschaffenheit besteht eine Wahrscheinlichkeit von 33%, dass die '''Ætherwaffe''' bei einem Treffer den [[Rüstungsschutz]] des Gegners ignoriert. Allerdings besteht auch die gleiche Chance, dass eine [[Parade]] mit dieser Waffe scheitert. Diese Wahrscheinlichkeit kann im Zuge der [[Erweiterung]] erhöht werden, gilt jedoch gleichermaßen für beide Fälle. <br>
 
Während der Wirkungsdauer kann der Anwender die '''Ætherwaffe''' jederzeit spontan verschwinden lassen und mit einem [[Aufwand]] von für [1 AP / +12] wieder manifestieren. Dies gilt als [[mentale Aktion]]. Natürlich kann er die '''Ætherwaffe''' auch jederzeit [[Auflösen (Aktion)|auflösen]] und den [[Zauber]] damit vorzeitig beenden. <br>
 
Während der Wirkungsdauer kann der Anwender die '''Ætherwaffe''' jederzeit spontan verschwinden lassen und mit einem [[Aufwand]] von für [1 AP / +12] wieder manifestieren. Dies gilt als [[mentale Aktion]]. Natürlich kann er die '''Ætherwaffe''' auch jederzeit [[Auflösen (Aktion)|auflösen]] und den [[Zauber]] damit vorzeitig beenden. <br>
 
Im Anschluss an den magisch unterstützen Kampf mit einer '''Ætherwaffe''' wirken gewöhnliche Waffen für den Anwender sehr unintuitiv und träge. Alle [[Angriffswurf|Angriffswürfe]] mit normalen Waffen sind daher für die doppelte Wirkungsdauer [[Benachteiligung|benachteiligt]]. Dies gilt als [[Komponenten#Opferkomponente|Opferkomponente]] dieses [[Zauber]]s.
 
Im Anschluss an den magisch unterstützen Kampf mit einer '''Ætherwaffe''' wirken gewöhnliche Waffen für den Anwender sehr unintuitiv und träge. Alle [[Angriffswurf|Angriffswürfe]] mit normalen Waffen sind daher für die doppelte Wirkungsdauer [[Benachteiligung|benachteiligt]]. Dies gilt als [[Komponenten#Opferkomponente|Opferkomponente]] dieses [[Zauber]]s.

Version vom 20. Februar 2023, 22:28 Uhr

Arkan.png

Grad: II
SG / Macht: 11 / 16
Reichweite: unmittelbar
Zeitaufwand: 2 AP / +6
Wirkungsdauer: [Rang × 3] Runden

Schule: Æthermagie (Ruhe); Ninquenas; Thaumaturgie (Kreation)
Kosten: 2 MP
Komponenten: W, G, O
Wirkungsbereich: Anwender
Verteidigung: --

Dieser Zauber erschafft eine Nahkampfwaffe aus nebelartiger Energie in den Händen des Anwenders, welche er [Rang × 3] Runden lang gemäß den üblichen Regeln des Magiekampfes führen kann. Die Art der Waffe kann der Anwender beim Wirken selbst bestimmen. Schilde können mit diesem Zauber allerdings nicht erzeugt werden.
Die Werte der Ætherwaffe richten sich nach einer normalen Waffe ihrer Art, allerdings wird die Reichweite aufgrund ihrer ætherischen Beschaffenheit um eins erhöht. Beim Schwingen scheint die Ætherwaffe regelrechte Schlieren in der Luft zu ziehen. Ein ætherischer Dolch hat also eine Reichweite von 1 statt 0, ein ætherischer Kampfstab hingegen eine außerordentliche Reichweite von 3 statt 2. Zudem gilt die Waffe als zweifach verzaubert.
Der Schaden wird regulär wie Waffenschaden gehandhabt, entspricht jedoch dem Schadenstyp Auflösung, unabhängig der Erscheinung der Ætherwaffe. Dies erlaubt gegebenenfalls Immunitäten gegen physischen Schaden zu umgehen und kann verheerend gegen Objekte wirken. Für den Schadensmodifikator ist nicht die ST-Kraft des Anwenders entscheidend, sondern sein PE-Wille. Außerdem erhält er einen Bonus von +[IN-Verstand] auf alle Angriffswürfe.
Aufgrund ihrer Beschaffenheit besteht eine Wahrscheinlichkeit von 33%, dass die Ætherwaffe bei einem Treffer den Rüstungsschutz des Gegners ignoriert. Allerdings besteht auch die gleiche Chance, dass eine Parade mit dieser Waffe scheitert. Diese Wahrscheinlichkeit kann im Zuge der Erweiterung erhöht werden, gilt jedoch gleichermaßen für beide Fälle.
Während der Wirkungsdauer kann der Anwender die Ætherwaffe jederzeit spontan verschwinden lassen und mit einem Aufwand von für [1 AP / +12] wieder manifestieren. Dies gilt als mentale Aktion. Natürlich kann er die Ætherwaffe auch jederzeit auflösen und den Zauber damit vorzeitig beenden.
Im Anschluss an den magisch unterstützen Kampf mit einer Ætherwaffe wirken gewöhnliche Waffen für den Anwender sehr unintuitiv und träge. Alle Angriffswürfe mit normalen Waffen sind daher für die doppelte Wirkungsdauer benachteiligt. Dies gilt als Opferkomponente dieses Zaubers.

Erweiterung: Wirkungsdauer +1 Runde (2 EP); Macht +1 (3 EP); Waffenschaden +1 (5 EP); Wahrscheinlichkeit auf 50% erhöhen (15 EP)×1
Rückschlag: Der Anwender verliert zusätzlich 2 MP (1 V / 4 FP)
Leitprinzip: Kreativ
Klerikale Referenz: Chaoszyklus; Kampfzyklus
Vorkommen: West - selten; Ost - selten