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Version vom 12. September 2026, 12:44 Uhr
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Die Bändigung ist eine Methode der Transzendenzmagie. Ihre Talente werden Zeichen genannt und basieren auf komplexen Symbolen, die jedoch in der praktischen Anwendung meist durch elaborierte Bewegungsabläufe und Gesten imitiert werden, statt sie tatsächlich niederzuschreiben. Zeichen bewirken eine subtile Resonanz mit der Æthersphäre, was wiederum spezifische elementare Energien ins Diesseits der Weltensphäre zieht und so übernatürliche Effekte bewirkt. Dabei bieten alle Elemente – in diesem erweiterten Kontext „Essenzen“ genannt – einige einzigartige Zeichen, die ihrer besonderen Natur entsprechen, sowie ein grundlegendes Repertoire sehr ähnlicher Zeichen, welche sich bei mehreren Essenzen finden. Letzte sind im Folgenden mit ihrer grundlegenden Wirkung aufgeführt. Dabei ist noch anzumerken, dass die Bändigung über viele gestaffelte Magien verfügt, welche eine große Flexibilität in der Anwendung gewähren.
Zeichen zu finden bei Beschreibung Präsenz (I-III) primär, sekundär, polar ... Projektil (I-III) primär, polar ... Areal (I-III) primär, polar ... Protection (I-III) primär, polar ... Mutation (I-III) primär, sekundär ... Resonanz primär, sekundär, polar ... Signatur sekundär, polar ... Infusion sekundär, polar ... Subvention sekundär ...
- Talentschema = ringförmig/sphärisch
- primäre Essenzen: Feuer, Erde, Wasser, Luft
- zentrales Talent = Präsenz (Erspüren & Erschaffen)
- 4 x 3 gestaffelte Talente: Geschoss/Projektil, Gebiet/Areal, Schutz, Veränderung --> für alle vier Essenzen gleich, rudimentäre Wirkung
- 3? individuelle Talente, essenzspezifisch, meta-magisch, passive Synergien
- sekundäre Essenzen: Magma, Schlamm, Eis, Blitz
- Zugang möglich wenn man eine benachbarte primäre Essenz(en) beherrscht --> eigener Rang! --> man muss sich also den Weg "über die Sphäre bahnen". Wenn man bei Wasser beginnt, muss man als nächstes Schlamm oder Eis erschließen, bevor man von dort aus Erde oder respektive Luft erschließen kann.
- zentrales Talent = Präsenz (Erspüren & Erschaffen)
- Infusion: Ändert Schadenstyp, Probewurf mit eigenem Rang
- weitere individuelle Talente, essenzspezifisch, metamagsich für Nachbarn
- polare Essenzen: Positiv, Negativ
- Zugang möglich wenn man zwei gegensätzliche primären Essenzen beherrscht, also frühestens als 6. Essenz, gilt als hohe Kunst --> eigener Rang!
- zentrales Talent = Präsenz (Erspüren & Erschaffen)
- macht tertiäre Essenzen in Form passiver Synergien zugänglich (jeweils 4 direkt und die 4 der Mischelemente indirekt)
- 4 individuelle Talente, essenzspezifisch
- tertiäre Essenzen (Licht/Dunkel, Kristall/Staub, Dunst/Salz, Klang/Leere), indirekt (Metall/Asche, Pflanze/Säure, Kraft/Null, Erhalt/Verfall)
- indirekt zugänglich durch positiv/negativ, kein eigener Rang --> Rang von polarer Essenz wird genutzt, man braucht die passende primäre/sekundäre Essenz als Voraussetzung
- Anpassung der gestaffelten Talente: negativ erlaubt Statuseffekte und Antimagie, positiv erlaubt Buffs und kreatives
- primäre Essenzen: Feuer, Erde, Wasser, Luft
- Zeichen
- Präsenz - Erspüren, Herbeirufen, Staffelung?? Erscheint aus der Luft ohne klären Ursprung
- Feuer: Flammen spüren (auch durch Hindernisse) + Lebewesen in unmittelbarer Nähe der Flamme, Magma: Hitze spüren (auch Körperwärme) / Positiv: Lebewesen spüren / Negativ: Untote spüren / Blitz: Technologie spüren, ...
- Projektil - Grad bestimmt Schaden, Iteration bestimmt Reichweite, Konvergenz mit Areal: Flächeneffekt beim Aufschlag (Originalziel mind. halber Flächenschaden) (ein Artikel für alle?)
- Areal - Grad bestimmt Gebiet, Iteration bestimmt Schaden, Reichweite unmittelbar, Konvergenz mit Projektil: Bekommt Reichweite (ein Artikel für alle?)
- Protection - Grad bestimmt Dauer, Iteration bestimmt Schutzwirkung, Konvergenz mit Areal: Schutzkreis für alle, Konvergenz mit Projektil: Vergeltungsschaden (ein Artikel für alle?)
- Mutation - Bewegen, Eigenschaften verändern, Konvergenz verändert Bereich (Areal) oder Aufwand (Projektil) oder Ziele (Protection)
- Feuer: Flammen löschen, Flammenfarbe ändern, Flammen anfachen / Wasser: verdunsten, Viskosität ändern
- Resonanz: zwei pro Essenz, unabhängig voneinander, ohne Magieprobe, zusammen mit anderer Aktion (Angriff, Defensivaktion, Wirken, Bewegen, Überblick, ...), direkter Zusatzeffekt für Ley-Kosten, immer auf Anwender
- Feuer: Nahkampfangriff +Feuerschaden / Magma: Einschüchtern-Bonus / ...
- Präsenz - Erspüren, Herbeirufen, Staffelung?? Erscheint aus der Luft ohne klären Ursprung
- Mischelemente vor allem Metaeffekte für benachbarte Elemente
- Infusion: fügt Schadenstyp hinzu/ändert Schadenstyp, erhöht Macht // fügt Schadenswürfel hinzu, Macht bleibt gleich // muss Mischrang verwenden
- Signatur: wird mit passender Kunstform auf Schriftträger aufgebracht
- entweder individueller Effekt (Aura: Magma = Wärme/Hitze, Eis = Kühle/Kälte, Schleim = Gift/Schwäche, Blitz = Statik/Benebelung),
- oder präventive Magie in Konvergenz mit anderem Zeichen, wird durch Zerstörung des Signatur-Trägers ausgelöst (Zerbrechen, Zerreißen)
- auch 3 Iterationen, steigende Intensiät der Aura (ändert Befinden, ändert Umgebung, Destruktiv), oder höhere maximale Dauer der inaktiven Magie
- Subvention: für Konvergenz von Zeichen der gleichen Essenz (z.B. Feuer+Feuer, Luft+Luft), Mindert SG bei Konvergenz um -2, halbiert Ley-Kosten-Aufschlag des günstigeren Zeichens, drittes Zeichen konvergieren, Obergrenze für Resonanz benachbarter Essenzen erhöhen
- Resonanz: komplexere Boni? Fertigkeitsproben
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