Biss des Tigers (Technik): Unterschied zwischen den Versionen

Aus IUNA-RPG
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Zeile 20: Zeile 20:
 
|}
 
|}
  
Diese [[Technik]] wird im Zuge eines normalen [[Angriff]]s ausgeführt und kann einen Gegner für den Rest des Kampfes empfindlich schwächen. Gelingen [[Magieprobe]] und [[Angriffswurf]], erleidet der Gegner regulären Schaden und muss zudem einen [[Widerstehen (Aktion)#sekundäres Widerstehen|sekundären Widerstandswurf]] mit {[[Körperresistenz (Spezialisierung)|Körperresistenz]]} ablegen. Misslingt dieser, wird der Gegner für <nowiki>[</nowiki>[[Rang]] + [[Ehre]]<nowiki>]</nowiki> Runden [[Zustände#Lähmung|gelähmt]]: Sein Körper wird von kaum sichtbaren Energieblitzen umzüngelt, er erhält -8 auf seine [[Initiative]] und mit einer Wahrscheinlichkeit von 33% ''(1 oder 2 auf 1W6)'' scheitert jedwede [[Aktion]]. Versucht er sich [[Bewegung (Aktion)|fortzubewegen]], wird diese Wahrscheinlichkeit für jeden dafür eingesetzten [[Aktionspunkt]] separat überprüft. Gelingt sein [[Verteidigungswurf]] werden Wirkungsdauer, Abzüge und  [[Zustände#Lähmung|Lähmungswahrscheinlichkeit]] halbiert ''(1 auf 1W6)''. Doch selbst in diesem Fall kann der erfolgreiche Einsatz dieser [[Technik]] einen Kampf sehr rasch entscheiden oder einen Gegner an der Flucht hindern. Mit einigen [[Erfolgspunkte]] kann sich der Anwender zudem einen einmaligen Vorteil gegen die nächste Attacke des gelähmten Gegners verschaffen.  <br>
+
Diese [[Technik]] wird im Zuge eines normalen [[Angriff]]s ausgeführt und kann einen Gegner für den Rest des Kampfes empfindlich schwächen. Gelingen [[Magieprobe]] und [[Angriffswurf]], erleidet der Gegner regulären Schaden und muss zudem einen [[Widerstehen (Aktion)#Sekundäres Widerstehen|sekundären Widerstandswurf]] mit {[[Körperresistenz (Spezialisierung)|Körperresistenz]]} ablegen. Misslingt dieser, wird der Gegner für <nowiki>[</nowiki>[[Rang]] + [[Ehre]]<nowiki>]</nowiki> Runden [[Zustände#Lähmung|gelähmt]]: Sein Körper wird von kaum sichtbaren Energieblitzen umzüngelt, er erhält -8 auf seine [[Initiative]] und mit einer Wahrscheinlichkeit von 33% ''(1 oder 2 auf 1W6)'' scheitert jedwede [[Aktion]]. Versucht er sich [[Bewegung (Aktion)|fortzubewegen]], wird diese Wahrscheinlichkeit für jeden dafür eingesetzten [[Aktionspunkt]] separat überprüft. Gelingt sein [[Verteidigungswurf]] werden Wirkungsdauer, Abzüge und  [[Zustände#Lähmung|Lähmungswahrscheinlichkeit]] halbiert ''(1 auf 1W6)''. Doch selbst in diesem Fall kann der erfolgreiche Einsatz dieser [[Technik]] einen Kampf sehr rasch entscheiden oder einen Gegner an der Flucht hindern. Mit einigen [[Erfolgspunkte]] kann sich der Anwender zudem einen einmaligen Vorteil gegen die nächste Attacke des gelähmten Gegners verschaffen.  <br>
 
Scheitert die anfängliche [[Magieprobe]] kann der Angriff mit einer Verzögerung von -5 auf die [[Aktionsinitiative]] und einer Erschwernis von -3 auf den [[Angriffswurf]] durchgeführt werden und zu einem normalen Treffer führen. Scheitert der [[Angriffswurf]], entstehen immerhin nur halbe Kosten für den Anwender, als wäre die [[Magieprobe]] gescheitert.
 
Scheitert die anfängliche [[Magieprobe]] kann der Angriff mit einer Verzögerung von -5 auf die [[Aktionsinitiative]] und einer Erschwernis von -3 auf den [[Angriffswurf]] durchgeführt werden und zu einem normalen Treffer führen. Scheitert der [[Angriffswurf]], entstehen immerhin nur halbe Kosten für den Anwender, als wäre die [[Magieprobe]] gescheitert.
  

Version vom 14. Februar 2020, 18:28 Uhr

Kampftechniken.png

Voraussetzung: Zähne des Tigers
SG / Macht: 11 / 13
Reichweite: Berührung
Zeitaufwand: Angriff ±0
Wirkungsdauer: [Rang + Ehre] Runden

Zugehörigkeit: Schule des Tigers
Kosten: 4 Chi
Komponenten: W, G
Wirkungsbereich: ein Wesen
Verteidigung: [ 0% | 0% | 50% K ] (sekundär)

Diese Technik wird im Zuge eines normalen Angriffs ausgeführt und kann einen Gegner für den Rest des Kampfes empfindlich schwächen. Gelingen Magieprobe und Angriffswurf, erleidet der Gegner regulären Schaden und muss zudem einen sekundären Widerstandswurf mit {Körperresistenz} ablegen. Misslingt dieser, wird der Gegner für [Rang + Ehre] Runden gelähmt: Sein Körper wird von kaum sichtbaren Energieblitzen umzüngelt, er erhält -8 auf seine Initiative und mit einer Wahrscheinlichkeit von 33% (1 oder 2 auf 1W6) scheitert jedwede Aktion. Versucht er sich fortzubewegen, wird diese Wahrscheinlichkeit für jeden dafür eingesetzten Aktionspunkt separat überprüft. Gelingt sein Verteidigungswurf werden Wirkungsdauer, Abzüge und Lähmungswahrscheinlichkeit halbiert (1 auf 1W6). Doch selbst in diesem Fall kann der erfolgreiche Einsatz dieser Technik einen Kampf sehr rasch entscheiden oder einen Gegner an der Flucht hindern. Mit einigen Erfolgspunkte kann sich der Anwender zudem einen einmaligen Vorteil gegen die nächste Attacke des gelähmten Gegners verschaffen.
Scheitert die anfängliche Magieprobe kann der Angriff mit einer Verzögerung von -5 auf die Aktionsinitiative und einer Erschwernis von -3 auf den Angriffswurf durchgeführt werden und zu einem normalen Treffer führen. Scheitert der Angriffswurf, entstehen immerhin nur halbe Kosten für den Anwender, als wäre die Magieprobe gescheitert.

Erweiterung: nächster Verteidigungswurf gegen Attacke des gelähmten Gegners +1 (1 EP); Macht +1 (3 EP); Angriffswurf +1 (6 EP)
Rückschlag: Der Anwender wird selbst für 1W2 Runden gelähmt (1 V, 5 FP).
Äquivalenz: Grad II
Leitprinzip: Offensiv
Arkane Referenz: Ciorenas; Schattenmagie (Sein); Zauberei (Bezauberung)
Klerikale Referenz: Kampfzyklus