Zähne des Tigers (Technik): Unterschied zwischen den Versionen

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Diese [[gestaffelte Magie|gestaffelte]] [[Technik]] wird mit einem Nahkampfangriff ausgeführt, um den Schlag schneller und härter zu machen. Der Anwender kann den [[SG]] selbst wählen und hat dabei drei Möglichkeiten: 8, 11 oder 14. Die Kosten steigen entsprechend von 2 auf 4 auf 6 Chi. Gelingt die [[Magieprobe]], wird die [[Aktionsinitiative]] des [[Angriff (Aktion)|Angriffs]] effektiv um +3 verbessert und der verursachten [[Schaden]] bei einem Treffer um <nowiki>[</nowiki>[[Ehre]] ×2/ ×4/ ×6] gesteigert. Der [[Schadenstypen|Schadenstyp]] entspricht dem der geführten Waffe. Für diesen Angriff wird die [[Magiestärke]] der Waffe um 1 erhöht, womit auch Wesen verletzt werden können, die von normalen Waffen unberührt bleiben. Ziele die gegen Waffen oder den jeweiligen [[Schadenstypen|Schadenstyp]] gänzlich immun sind, erleiden allerdings auch durch diese [[Technik]] keinen Schaden. Scheitert die [[Magieprobe]] kann der Angriff mit einer Verzögerung von -5 auf die [[Aktionsinitiative]] und einer Erschwernis von -3 auf den [[Angriffswurf]] durchgeführt werden und zu einem normalen Treffer führen. Scheitert der [[Angriffswurf]], entstehen immerhin nur halbe Kosten für den Anwender, als wäre die [[Magieprobe]] gescheitert.
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Diese [[gestaffelte Magie|gestaffelte]] [[Technik]] wird mit einem Nahkampfangriff ausgeführt, um den Schlag schneller und härter zu machen. Der Anwender kann den [[SG]] selbst wählen und hat dabei drei Möglichkeiten: 8, 11 oder 14. Die Kosten steigen entsprechend von 2 auf 4 oder auf 6 Chi. Gelingt die [[Magieprobe]], wird die [[Aktionsinitiative]] des [[Angriff (Aktion)|Angriffs]] um +3 verbessert und der verursachten [[Schaden]] bei einem Treffer um 1W6+4, 1W8+6 oder 1W10+9 gesteigert. Der [[Schadenstypen|Schadenstyp]] entspricht dem der geführten Waffe. Für diesen Angriff wird die [[Magiestärke]] der Waffe um <nowiki>+[</nowiki>[[Ruhm]]<nowiki>]</nowiki> erhöht, womit auch Wesen verletzt werden können, die von normalen Waffen unberührt bleiben. Ziele die gegen Waffen oder den jeweiligen [[Schadenstypen|Schadenstyp]] gänzlich immun sind, erleiden allerdings auch durch diese [[Technik]] keinen Schaden. Scheitert die [[Magieprobe]] kann der Angriff mit einer Verzögerung von -5 auf die [[Aktionsinitiative]] und einer Erschwernis von -3 auf den [[Angriffswurf]] durchgeführt werden und zu einem normalen Treffer führen. Scheitert der [[Angriffswurf]], entstehen immerhin nur halbe Kosten für den Anwender, als wäre die [[Magieprobe]] gescheitert.
  
 
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'''[[Rückschlag]]:''' Die Waffe des Anwenders wird um eine Zustandsstufe [[Abnutzung von Gegenständen#Zustand von Gegenständen|beschädigt]] (1 V; 5 FP). <br>
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'''[[Arkane Referenz]]:''' [[Æthermagie#Konstruktiv|Æthermagie (Konstruktiv)]]; [[Ormaenas]]; [[Zauberei#Verzauberung|Zauberei (Verzauberung)]] <br>

Version vom 15. Februar 2020, 01:01 Uhr

Kampftechniken.png

Voraussetzung: Lehre des Tigers
SG / Macht: 8-11-14 / 11-14-17
Reichweite: unmittelbar
Zeitaufwand: Angriff +3
Wirkungsdauer: augenblicklich

Zugehörigkeit: Schule des Falken
Kosten: 2-4-6 Chi
Komponenten: W, G
Wirkungsbereich: Anwender
Verteidigung: --

Diese gestaffelte Technik wird mit einem Nahkampfangriff ausgeführt, um den Schlag schneller und härter zu machen. Der Anwender kann den SG selbst wählen und hat dabei drei Möglichkeiten: 8, 11 oder 14. Die Kosten steigen entsprechend von 2 auf 4 oder auf 6 Chi. Gelingt die Magieprobe, wird die Aktionsinitiative des Angriffs um +3 verbessert und der verursachten Schaden bei einem Treffer um 1W6+4, 1W8+6 oder 1W10+9 gesteigert. Der Schadenstyp entspricht dem der geführten Waffe. Für diesen Angriff wird die Magiestärke der Waffe um +[Ruhm] erhöht, womit auch Wesen verletzt werden können, die von normalen Waffen unberührt bleiben. Ziele die gegen Waffen oder den jeweiligen Schadenstyp gänzlich immun sind, erleiden allerdings auch durch diese Technik keinen Schaden. Scheitert die Magieprobe kann der Angriff mit einer Verzögerung von -5 auf die Aktionsinitiative und einer Erschwernis von -3 auf den Angriffswurf durchgeführt werden und zu einem normalen Treffer führen. Scheitert der Angriffswurf, entstehen immerhin nur halbe Kosten für den Anwender, als wäre die Magieprobe gescheitert.

Erweiterung: Macht +1 (2 EP); Schaden +1 (4 EP); Angriffswurf +1 (5 EP)
Rückschlag: Die Waffe des Anwenders wird um eine Zustandsstufe beschädigt (1 V; 5 FP).
Äquivalenz: Grad I-II-III
Leitprinzip: Offensiv
Arkane Referenz: Æthermagie (Konstruktiv); Ormaenas; Zauberei (Verzauberung)
Klerikale Referenz: Kampfzyklus