Sturmangriff (Aktion): Unterschied zwischen den Versionen

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Der '''Sturmangriff''' ist eine riskante Variante des normalen [[Angriff]]s, bei dem man mit gezückter Waffe auf den Gegner zu prescht und so nicht nur zu diesem aufschließen kann, sondern auch die Möglichkeit hat einen besonders kräftigen Hieb zu landen. Dafür muss der Charakter jedoch geringere Präzision in Kauf nehmen. Bereits beim [[Zeitverlauf im Kampf|Ansagen]] der Aktion muss er festlegen, um wieviel sein [[Angriffswurf]] zu Gunsten größeren Schadens gemindert werden soll. Die maximale Erschwernis entspricht <nowiki>[</nowiki>[[ST-Kraft]] + [[GE-Agilität]]<nowiki>]</nowiki>.<br>
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Der '''Sturmangriff''' ist eine riskante Variante des normalen [[Angriff]]s, bei dem man mit gezückter Waffe auf den Gegner zu prescht und so nicht nur zu diesem aufschließen kann, sondern auch die Möglichkeit hat einen besonders kräftigen Hieb zu landen.<br>
Für den '''Sturmangriff''' ist ein kurzer Anlauf notwendig, der bereits im [[Aufwand]] der Aktion berücksichtig ist und [BF ÷ 4] Meter weit reicht. Die [[Aktionsinitiative]] entspricht somit der Waffe minus 5 [[Initiativpunkte]] für die [[Bewegung (Aktion)|Bewegung]]. [[Bewegung#Laufen und Rennen|Läuft]] der Charakter bereits, kann er mit dem '''Sturmangriff''' eine entsprechend höhere Entfernung überbrücken, geht jedoch das erhöhte Risiko des [[Bewegung|Laufens]] in Kampfsituationen ein: Zwar erhält das Ziel des '''Sturmangriffs''' keine Chance auf einen [[Gelegenheitsangriff]], umstehende Gegner möglicherweise schon.<br>  
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Der kurze Spurt, der dem eigentlichen Angriff vorausgeht gilt als [[Bewegung (Aktion)|Bewegungsaktion]] mit verdoppeltem [[Bewegungsfaktor]]. Ein Charakter mit [[BF]] 8 kann sich damit also 4 Meter weit vorstoßen. Dies birgt damit jedoch auch die üblichen Gefahren des [[Bewegung#Laufen und Rennen|Laufens im Kampf]] und Gegner, deren Waffenraum auf dem Weg zum Ziel durchquert wird, erhalten daher die Möglichkeit auf einen [[Gelegenheitsangriff]]. Das Loslaufen selbst erfordert in diesem Falle keinen zusätzlichen AP, da die zurückgelegte Strecke nur sehr kurz ist. <br>
Dann wird ein [[Angriffswurf]] gegen die [[Defensivaktion]] des Gegners mit der zuvor gewählten Erschwernis ausgeführt. Bei einem erfolgreichen Treffer wird der angerichtete Schaden abhängig von der [[Waffen#Waffengröße und Handhabung|Größe]] der geführten Waffe erhöht: Kleine Waffen: +[Erschwernis × 1] [[SP]], Mittelgroße Waffen: +[Erschwernis × 1,5] [[SP]], Große Waffen: +[Erschwernis × 2] [[SP]]. Ist der Charakter also bereit ein Risiko einzugehen, kann der '''Sturmangriff''' beträchtlichen Schaden verursachen. Im Vergleich zu einem regulären [[Angriff]] mit [[kritischer Treffer|kritischem Treffer]] bietet der '''Sturmangriff''' ein erhöhtes Minimum, das nicht von [[Schadenswurf|Schadenswürfel]]n abhängig ist, und erlaubt zudem den zusätzlichen Schaden durch die selbst gewählte Erschwernis variabel zu bestimmen. Das Risiko besteht darin, dass die gewählte Erschwernis auch zum Tragen kommt, wenn der Charakter den '''Sturmangriff''' zu Gunsten einer eigenen [[Defensivaktion]] abbrechen muss. Die Erschwernis gilt dann nämlich als direkter Abzug auf den [[Probewert]] und kann somit ein Scheitern der [[Defensivaktion]] bedeuten. <br>
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Das zweite Risiko ist die Vorhersehbarkeit eines solchen Angriffs. Der Charakter hat durch seinen Ansturm wenig Möglichkeiten eine Attacke aus einer anderen Richtung anzutäuschen oder ähnliche Finten zu verwenden. Daher ist der [[Verteidigungswurf]] des Gegners [[Bevorzugung|einfach bevorzugt]], insofern er den heranstürmenden Charakter bemerkt hat – was normalerweise nicht sonderlich schwierig sein dürfte.<br>
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Landet der Charakter mit seinem '''Sturmangriff''' einen Treffer, dringt er damit automatisch in den Waffenraum des Ziels ein, sollte dieses eine höhere [[Nahkampf#Reichweite im Nahkampf|Nahkampfreichweite]] haben. Außerdem erhöht sich der [[Basisschaden]] der geführten Waffe um +[[ST-Kraft]] bei großen Waffen oder +[[GE-Präzision]] bei kleinen Waffen. Bei mittelgroßen Waffen kann der Charakter wählen, welcher [[Attributswert]] als Bonus gelten soll. Der erhöhte [[Basisschaden]] macht sich natürlich vor allem bei einem [[kritischer Treffer|kritischen Treffer]] bemerkbar.  
  
 
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Version vom 31. August 2020, 23:32 Uhr

Sturmangriff.png

Aktionsart: physische Aktion
Aufwand: 4 AP
Aktionsinitiative: gemäß Waffe

Der Sturmangriff ist eine riskante Variante des normalen Angriffs, bei dem man mit gezückter Waffe auf den Gegner zu prescht und so nicht nur zu diesem aufschließen kann, sondern auch die Möglichkeit hat einen besonders kräftigen Hieb zu landen.
Der kurze Spurt, der dem eigentlichen Angriff vorausgeht gilt als Bewegungsaktion mit verdoppeltem Bewegungsfaktor. Ein Charakter mit BF 8 kann sich damit also 4 Meter weit vorstoßen. Dies birgt damit jedoch auch die üblichen Gefahren des Laufens im Kampf und Gegner, deren Waffenraum auf dem Weg zum Ziel durchquert wird, erhalten daher die Möglichkeit auf einen Gelegenheitsangriff. Das Loslaufen selbst erfordert in diesem Falle keinen zusätzlichen AP, da die zurückgelegte Strecke nur sehr kurz ist.
Das zweite Risiko ist die Vorhersehbarkeit eines solchen Angriffs. Der Charakter hat durch seinen Ansturm wenig Möglichkeiten eine Attacke aus einer anderen Richtung anzutäuschen oder ähnliche Finten zu verwenden. Daher ist der Verteidigungswurf des Gegners einfach bevorzugt, insofern er den heranstürmenden Charakter bemerkt hat – was normalerweise nicht sonderlich schwierig sein dürfte.
Landet der Charakter mit seinem Sturmangriff einen Treffer, dringt er damit automatisch in den Waffenraum des Ziels ein, sollte dieses eine höhere Nahkampfreichweite haben. Außerdem erhöht sich der Basisschaden der geführten Waffe um +ST-Kraft bei großen Waffen oder +GE-Präzision bei kleinen Waffen. Bei mittelgroßen Waffen kann der Charakter wählen, welcher Attributswert als Bonus gelten soll. Der erhöhte Basisschaden macht sich natürlich vor allem bei einem kritischen Treffer bemerkbar.

Beispiel: Kor der Barbar hat ST-Kr 4 und GE-Ag 2. Bei einem Sturmangriff mit seiner Großaxt gegen ein riesiges Monster könnte er also bis zu -6 auf seinen Angriffswurf in Kauf nehmen um insgesamt 12 zusätzliche Schadenspunkte zu verursachen. Der Basisschaden seiner Großaxt beträgt 2W8 gegen große Gegner, dazu kommen +4 durch ST-Kraft, +2 durch Waffenbeherrschung und +1 durch Magie. Mit einem normalen Angriff könnte er also 2W8+7 Schaden verursachen. Ein Sturmangriff mit maximalem Risiko erhöht das Schadenspotential auf 2W8+19 SP. Sollte er bei einem regulären Angriff einen kritischen Treffer mit 5 Erfolgspunkten erzielen, würde dies ein Schadenspotential von 4W8+7 bedeuten. Im direkten Vergleich bietet der Sturmangriff also eine Schadenspanne von 21-35 mit einem Durchschnitt von 28 SP, während der kritische Treffer eine Schadenspanne von 11-39 mit einem Durchschnitt von 25 besitzt. Kor muss jedoch im Gegenzug für den erhöhten Minimalschaden damit rechnen, dass er bei -6 auf den Angriffswurf gar keinen Treffer erzielt, oder es im schlimmsten Fall gar nicht erst zu einem Versuch kommt und er sich mit -6 auf seine Defensivaktion gegen einen eingehenden Angriff verteidigen muss. Seine Großaxt ist sowieso schon eine schwerfällige Waffe und der pauschale Abzug von -5 auf den Initiativwurf vergrößern diesen Nachteil zusätzlich. Im Übrigen beträgt Kors BF wie bei Menschen üblich 8, daher setzt er seinem Gegner bei einem Sturmangriff automatisch um 2 Meter nach. Setzt er den Sturmangriff im Laufen ein, kann er damit sogar 4 Meter überbrücken.

Wird der Sturmangriff mit einem Schild ausgeführt, spricht man von einem Schildsturm, der anstatt erhöhtem Schaden dazu dient den Gegner umzuwerfen und so außer Gefecht zu setzen.


Erfolgspunkte

Übertrifft ein Charakter mit seinem Angriffswurf den vorgegebenen SG, kann er mit den Erfolgspunkten die folgenden Optionen nutzen:

  • 5 EP: Er kann einen kritischen Treffer landen, der mindestens doppelten Basisschaden verursacht. Diese Option kann mit entsprechend vielen EP auch mehrmals gewählt werden, wodurch schon ein einzelner Treffer tödlich sein kann - insbesondere da der Schadensbonus durch den Sturmangriff ja zusätzlich gilt.
  • 5 EP: Er kann sich durch den Ansturm zusätzlich [BF ÷ 4] Meter weiter bewegen und den Gegner um diese Entfernung zurück drängen. Dazu muss er allerdings einen konkurrierenden Probewurf auf „Athletik“ {Kraftakt]} für sich entscheiden, auf den er einen Bonus in Höhe der gewählten Erschwernis erhält. Diese Option kann mit entsprechend vielen EP auch mehrmals gewählt werden, um den Gegner weiter zurück zu drängen. Der konkurrierender Probewurf wird jedoch nur einmal ausgeführt.