Flimmern (Zauber): Unterschied zwischen den Versionen
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| − | Wie eine reguläre [[Defensivaktion]] beeinträchtigt auch ein '''Flimmern''' die eigentlich geplante [[Aktion]] | + | Wie eine reguläre [[Defensivaktion]] beeinträchtigt auch ein '''Flimmern''' die eigentlich geplante [[Aktion]] der Anwenderin. Hat sie noch genug [[Aktionspunkte]] zur Verfügung, kann sie diese mit [[Aktionen im Kampf#Mehrere Aktionen in einer Runde|Verzögerung]] durchführen. Dabei ist zu beachten, dass ein '''Flimmern''' als [[mentale Aktion]] gilt. Wird die entsprechende [[Erweiterung]] gewählt, kann der Effekt jedoch einmal spontan zur beiläufigen Aktion erklärt werden, beeinträchtigt also den Ablauf der [[Initiative]] nicht, und kostet dann auch 0 [[AP]]. <br> |
| − | Will sich | + | Will sich die Anwenderin in ein Gebiet versetzen in dem [[Magieresistenz]] vorherrscht, bestimmt ein [[Magieresistenzwurf]], ob der [[Zauber]] diese überhaupt durchdringen kann. Manche Banneffekte unterbinden jedoch gezielt jedwede Teleportationsmagie.<br> |
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| − | '''[[Rückschlag]]:''' Der Effekt setzt erst mit einer Runde Verzögerung ein bzw. | + | '''[[Rückschlag]]:''' Der Effekt setzt erst mit einer Runde Verzögerung ein bzw. die Anwenderin muss eine Runde bis zum erneuten Einsatz dieses Gebets warten (1 V / 2 FP). <br> |
'''[[Leitprinzip]]:''' Defensiv <br> | '''[[Leitprinzip]]:''' Defensiv <br> | ||
'''[[Klerikale Referenz]]:''' [[Chaoszyklus]] <br> | '''[[Klerikale Referenz]]:''' [[Chaoszyklus]] <br> | ||
Version vom 21. Februar 2023, 22:20 Uhr
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Grad: III |
Schule: Ciorenas; Traummagie (Realität); Veränderung (Verschiebung) |
Dieser Zauber erlaubt der Anwenderin innerhalb der nächsten Minute bis zu [Rang] Mal automatisch einer Attacke auszuweichen. Um diese besondere Defensivaktion zu nutzen, muss sie lediglich 1 AP aufwenden. Daraufhin wird die Anwenderin sofort an einen einsehbaren, freien Ort ihrer Wahl in zwei Metern Entfernung versetzt. Der Verteidigungswurf zum Ausweichen oder Entziehen gilt als automatisch gelungen, allerdings auch ohne Erfolgspunkte zu erzielen. Es können all jene Verteidigungswürfe ersetzt werden, die „Akrobatik“ als Defensivspezialisierung verlangen. Beträgt die Verteidigungswirkung nicht 100%, wurde die Anwenderin trotz allem von der Attacke gestreift.
Wie eine reguläre Defensivaktion beeinträchtigt auch ein Flimmern die eigentlich geplante Aktion der Anwenderin. Hat sie noch genug Aktionspunkte zur Verfügung, kann sie diese mit Verzögerung durchführen. Dabei ist zu beachten, dass ein Flimmern als mentale Aktion gilt. Wird die entsprechende Erweiterung gewählt, kann der Effekt jedoch einmal spontan zur beiläufigen Aktion erklärt werden, beeinträchtigt also den Ablauf der Initiative nicht, und kostet dann auch 0 AP.
Will sich die Anwenderin in ein Gebiet versetzen in dem Magieresistenz vorherrscht, bestimmt ein Magieresistenzwurf, ob der Zauber diese überhaupt durchdringen kann. Manche Banneffekte unterbinden jedoch gezielt jedwede Teleportationsmagie.
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Erweiterung: ein zusätzliches Flimmern (3 EP); ein Flimmern ist beiläufig und kostet 0 AP (5 EP); Sprungweite generell +1 m (7 EP) |