Wahnsinn
Wahnsinn ist eine optionale Eigenschaft, über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer Kampagne gemeinsam mit der SL entscheiden sollte. Sie dient – vor allem in einem düsteren Setting – dazu die geistige Gesundheit des Charakters zu dokumentieren. Sie hat damit vornehmlich Einfluss auf das Rollenspiel, kann jedoch auch Konsequenzen für bestimmte Spielwerte mit sich bringen. Wahnsinn könnte dann eine reizvolle Option sein, wenn übernatürliche Ermittlungen und existenzieller Horror zentrale Themen in der angedachten Kampagne sind. Es bietet eine neue Dimension der Gefahr, die sich nicht einfach mit Schwert und Schild abwehren lässt, eine Konsequenz, die über bloßen Schaden und Lebenspunktverlust hinaus geht.
Der anfängliche Wahnsinn beträgt normalerweise 0, kann aber bei der Charaktererschaffung passend zur Hintergrundgeschichte mit dem Vorteil „Stoisches Gemüt“ oder dem Nachteil „Erschüttertes Gemüt“ um bis zu ±2 variiert werden. Dies impliziert, dass der Charakter bereits einiges erlebt und vor allem überlebt hat, darauf jedoch entweder gestärkt oder zerrüttet hervorging. Ein veränderter Anfangswert bedeutet vor allem, dass der Charakter im weiteren Spiel unterschiedlich anfällig für weitere Schrecken ist.
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser Eigenschaft anhand einer allgemein gehaltenen Beschreibung näher erläutert.
Wahnsinn Bezeichnung Bedeutung bzw. Auswirkung -2 Stoisch Der Charakter hat schon so einiges erlebt und überstanden, an dem schwächere Geister vielleicht verzweifelt wären. Er verfügt über eine ungewöhnlich hohe Stressresistenz und auch unheimliche Situationen oder beunruhigende Entdeckungen bringen ihn kaum aus der Ruhe. Er darf Probewürfe auf „Kontrolle“ und Verteidigungswürfe gegen Furcht einfach bevorzugt durchführen. -1 Gefestigt Der Charakter ist mental stabil und gut im Umgang mit emotionalem Druck. Er nimmt Bedrohungen zwar durchaus ernst, besitzt aber bewährte Mechanismen, um Stress abzubauen und negative Eindrücke zu verarbeiten, bevor sie ihn nachhaltig belasten. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. 0 Normal Der Charakter erfreut sich geistiger Gesundheit mit den üblichen Höhen und Tiefen des Alltags. Er reagiert auf Gefahr mit natürlicher Furcht und auf Leid mit normalem Mitgefühl, ohne dass ihn diese Emotionen im Anschluss an die Situation dauerhaft einschränken. 1 Angespannt Der Charakter ist schneller nervös, reagiert unter Stress fahrig und hat eine gedrückte Grundstimmung. Das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, lässt sich nicht mehr so einfach abschütteln. Ihm fällt es schwerer sich zu entspannen, doch seine Handlungsfähigkeit ist nicht weiter eingeschränkt. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. 2 Erschüttert Der mentale Stress zeigt erste körperliche Reaktionen. Der Charakter zuckt bei unerwarteten Geräuschen eher zusammen, wirkt gelegentlich unkonzentriert oder schläft unruhig. Die ständige Anspannung kostet sichtlich Kraft und macht ihn dünnhäutiger. Die Heilungsrate ist um -1 gemindert. Unter Zeitdruck oder Beobachtung sind Probewürfe für andauernde Aktionen einfach benachteiligt. 3 Verstört Die vergangenen Ereignisse lassen den Charakter nicht mehr los. Er wird häufiger von schlechten Träumen oder aufdringlichen Gedanken geplagt, was zu einer anhaltenden Übermüdung führt. In Gesprächen ist er öfter abgelenkt oder reagiert reizbarer und emotionaler, als es die Situation eigentlich erfordert. Seine Erscheinung und die Heilungsrate sind um -1 gemindert. Probewürfe für andauernde Aktionen sind immer einfach benachteiligt. Der Charakter leidet zudem unter einem Zwang mit dem Wert ⟪1⟫, welcher für die gegebene Situation und den auslösenden Stress passend scheint. 4 Gezeichnet Der andauernde Stress hat unübersehbare Spuren hinterlassen. Tiefe Augenringe, ein nachlässigeres Äußeres oder nervösen Tics wie ständiges Räuspern, Blinzeln oder Fingertrommeln verändern sein Auftreten. Er meidet häufig den direkten Augenkontakt und wirkt auf sein Umfeld abweisend oder unruhig. Seine Erscheinung und die Heilungsrate sind um -2 gemindert. Probewürfe für andauernde und komplexe Aktionen sind einfach benachteiligt. Der angeeignete Zwang wird auf ⟪3⟫ erhöht. 5 Traumatisiert Die Belastungsgrenze ist nahezu erreicht. Der Charakter leidet unter schweren Konzentrationsstörungen und mentalen Erschöpfungszuständen, die auch gravierende körperliche Auswirkungen haben. Der Charakter vernachlässigt seine Hygiene, beginnt sich die Haare zu raufen oder die Fingernägel blutig zu beißen. Er hat erhebliche Schwierigkeiten klare Entscheidungen zu treffen, und neigt unter Stress zu drastischen Überreaktionen. Seine Erscheinung und die Heilungsrate sind um -3 gemindert. Die Auffrischung von Magiepunkten wird halbiert. Alle Probewürfe sind einfach benachteiligt. Der angeeignete Zwang wird auf ⟪5⟫ erhöht. 6 Wahnsinnig Die letzte Barriere ist gebrochen. Der Verstand kollabiert unter der erdrückenden Last des existenziellen Horrors und flüchtet sich als ultimativer Selbstschutz in den absoluten Wahn. Der Charakter fällt einer bestimmten Form des Wahnsinns anheim, dessen Ausprägung mit 1W10 anhand der folgenden Liste zufällig bestimmt oder von der SL passend zur Ursache gewählt wird. Ein Charakter mit diesem Wert ist effektiv nicht mehr spielbar! Er ist nicht mehr in der Lage Alltag oder Abenteuer zu bewältigen, wobei es dem Spieler natürlich frei steht die Situation entsprechend darzustellen. Der Charakter ist jedoch auf seine hoffentlich noch geistesgegenwärtigen Gefährten angewiesen, um ihn aus der Situation zu entfernen und ihm professionelle Hilfe zukommen zu lassen.
1) Katatone Starre: Der Charakter bricht unter dem mentalen Druck zusammen und zieht sich vollständig in sein eigenes Inneres zurück. Er starrt mit leerem Blick ins Nichts, reagiert auf keinerlei Außenreize und bewegt sich keinen Stück aus eigenem Antrieb. Er muss von seinen Gefährten wie ein lebloses Objekt transportiert werden, leistet diesbezüglich aber auch keinerlei Widerstand.
2) Paranoia: Der Charakter ist felsenfest davon überzeugt, dass jeder – einschließlich seiner treuesten Gefährten – Teil einer kolossalen Verschwörung gegen ihn ist. Jedes Flüstern ist ein Mordkomplott, jeder angebotene Heiltrank ist Gift. Der Charakter wird jegliche Kooperation verweigern, und sich aktiv gegen die Gruppe wehren oder panisch vor ihr fliehen, sollte er sich von ihren Zuwendungen bedrängt fühlen.
3) Religiöser Sühnewahn: Der Charakter verfällt dem Glauben, dass die aktuelle Situation eine göttliche Strafe für seine Sünden ist. Er wirft seine Waffen weg, kniet nieder und beginnt ein ununterbrochenes, lautstarkes Flehen und Wehklagen um Vergebung. Vielleicht versucht er diese auch mit Selbstkasteiung zu erlangen, während Verteidigung oder Flucht undenkbar scheinen. Er lässt sich weder durch Worte noch durch Gewalt von seinem rituellen Flehen abbringen.
4) Euphorische Manie: Ein plötzlicher, völlig verzerrter Schub von Euphorie und Allmachtsphantasien übermannt den Charakter. Er verliert jegliches Gespür für Gefahren, lacht hysterisch und stürzt sich kopflos in die riskantesten Aktionen, in fester Überzeugung von Fähigkeiten, die er gar nicht besitzt. Der Charakter handelt so schnell und unberechenbar, dass er selbst zu einer Gefahr für seine Begleiter wird. Sein Verhalten ist selbstzerstörerisch und entzieht sich jeder logischen oder taktischen Kontrolle.
5) Infestation: Der Charakter verfällt dem absoluten und grauenhaften Glauben, dass sein Körper von unsichtbaren Käfern, Würmern oder einer bösartigen Präsenz bewohnt und von innen aufgefressen wird. Er reißt sich panisch Rüstung und Kleidung vom Leib, kratzt sich blutig und fleht seine Gefärhten verzweifelt an, ihn von seinem Leid zu erlösen. Dabei wird er jede Hilfeleistung als unzureichend empfinden. Die Qualen sind zwar pure Einbildung, die Verletzungen die er sich gegebenenfalls selbst zufügt, wenn er nicht aufgehalten wird, jedoch nicht.
6) Sensorische Amnesie: Der Charakter nimmt die reale Welt überhaupt nicht mehr wahr. Stattdessen ist er in einer hochgradig lebendigen Halluzination gefangen. Er kämpft gegen imaginäre Monster, spricht mit unsichtbaren Wesen oder versucht, mit Gegenständen zu interagieren, die gar nicht existieren. Er kann er nicht auf reale Bedrohungen, Hindernisse oder Ansprache seiner Gefährten reagieren.
7) Echomanie: Der Verstand des Charakters ist so weit fragmentiert, dass er keine eigenen Gedanken mehr formulieren kann. Er wiederholt stattdessen mechanisch und lautstark jedes Wort, das er hört, und imitiert zeitgleich jede Bewegung, die er in seiner Umgebung sieht. Der Charakter besitzt somit keine eigene Handlungsfähigkeit oder Entscheidungsgewalt mehr und fällt seinen Gefährten mit seinem Verhalten immens zur Last.
8) Aggressiver Furor: Der Charakter verfällt in blinde, bestialische Raserei. Er erkennt Freund und Feind nicht mehr und greift blindlings das nächste Lebewesen in seiner Reichweite an – sei es ein Monster, ein unschuldiger Passant oder der eigene Gefährte. Dabei nutzt er Fäuste, Zähne oder Waffen ohne Sinn und Verstand. Wird er nicht aufgehalten und überwältigt, richtet sich sein rasender Zorn anschließend gegen das nächstbeste Ziel.
9) Regression: Der Verstand des Charakters flüchtet sich zurück in die früheste Kindheit. Er verliert die Fähigkeit zu komplexer Sprache und brabbelt vor sich hin. Er zeigt extreme Angst vor lauten Geräuschen oder grellem Licht, weint bitterlich und sucht anhänglich Schutz bei einer zufälligen Bezugsperson. Dabei ist er sich seiner eigenen Körperlichkeit und Stärke nicht mehr bewusst und kann diese Person in seiner Hilflosigkeit stark behindern.
10) Apokalyptisches Delirium: Der Verstand des Charakters bricht auf und wird mit vermeintlich kosmischen, unerträglichen Wahrheiten geflutet. Er fällt mit verdrehten Augen auf die Knie und beginnt, unablässig entsetzliche, kryptische Prophezeiungen über das Ende der Welt und den grausamen Tod seiner Gefährten herauszuschreien – oft mit einer völlig fremden, unnatürlichen Stimme. Er ist komplett in dieser tranceartigen Vision gefangen und unempfänglich für äußere Einflüsse.
Veränderung der Geistigen Gesundheit
Wahnsinn kann, wie alle anderen Eigenschaften, nicht mit XP beeinflusst werden. Alleine durch Ereignisse im Laufe der Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. Der Wert dieser Eigenschaft besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird als Schwellenwert für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (3,7 zählt also als 3). Die Nachkommastelle dient nur dazu, die Entwicklung des Wahnsinns zu erfassen.
Horror
Der Wert des Wahnsinns kann sich dauerhaft erhöhen, wenn sich der Charakter aus (mehr oder weniger) freien Stücken in eine besonders grausige und erschütternde Situation begibt: Das Betreten des Schauplatzes eines blutigen Mordes; das Lesen einer okkulten Schrift, verfasst in dämonischen Zungen; die Entdeckung eines widerwärtigen Experiments; die Begegnung mit einer wahrlich albtraumhafter Kreatur. Entscheidend ist, dass sich der Charakter zuvor des eines Risikos bewusst war, obgleich er die Ausmaße dessen vielleicht unterschätzt hat.
In diesen Situationen kann die SL dann eine offene Fertigkeitsprobe auf „Kontrolle“ {Beherrschung} oder {Courage} oder {Logik} einfordern. Die zuständigen Bezugsattribute wären respektive PE-Wille, PE-Charisma oder IN-Verstand. Dieser Probewurf wird auch als „Horror-Probe“ bezeichnet, und stellt verschiedene Möglichkeiten dar das Grauen zu verarbeiten. Bei einem Fehlschlag steigt die Nachkommastelle des Wahnsinns dauerhaft um 2, plus 1 je 3 Fehlpunkte. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 Erfolgspunkten bleibt der Wert unverändert.
SG Situation Bedeutung 10 Profan Menschlicher Ursprung; Weltliches Grauen, das durch kriminelle Gewalt, tragisches Unglück oder Naturkatastrophen entsteht. Es mag zwar schrecklich oder ekelerregend sein, doch die Ursache ist logisch nachvollziehbar. Beispiele: Der Schauplatz eines rituellen Mordes; Die Überreste eines Kannibalen-Lagers; Eine perfide Collage abartiger Trophäen in einem Folterkeller; Ein Schlachtfeld voller unnötig verstümmelter Leichen; Das akribisch detaillierte Tagebuch der Gräueltaten eines Serienmörders; Der von Panik gezeichnete Leichnam eines lebendig eingemauerten Mannes. 15 Obskur Rätselhafter Ursprung; Makabere und unbehagliche Ereignisse, welche die bekannten Naturgesetze dehnen oder anzweifeln lassen und ein diffuses Gefühl der Falschheit hinterlassen. Eine logische Erklärung kann nur unter Mühen und Mutmaßungen gefunden werden. Beispiele: Eine vollkommen blutleere Leiche mit zur Fratze verzerrtem Gesicht; Die wirren Notizen über die morbiden Experimente eines wahnsinnigen Wissenschaftlers; Ein Kadaver dessen Blut sich in eine schwarzgrüne, pulsierende Flüssigkeit verwandelt hat; Frische Spuren eines ominösen Raubtieres, die sich mit keinem Lehrbuch der Naturkunde einordnen lassen; Schwere Schritte oder leises Wehklagen in einem schon lange verlassenen Haus; Der eigene Name in warmem Blut oder unerklärlichem Frost auf einen Spiegel im eigentlich unzugänglichen Schlafzimmer geschrieben. 20 Grotesk Widernatürlicher Ursprung; Schauderhafte und entsetzliche Begegnungen, Verzerrungen der Realität und biologische oder physikalische unmögliche Phänomene, welche die Vorstellungskraft an ihre Grenzen bringen. Die einzige Erklärung bleibt übernatürliches Wirken, welches sich der rationalen Logik entzieht. Beispiele: Eine Leiche, deren Gliedmaßen unnatürlich verrenkt oder mit fremden Objekten verschmolzen sind; Okkulte Notizen in einer fremden, harschen Sprache, die beim Lesen die Augen zum Bluten bringt; Der dumpfe Rhythmus eines Herzschlags der einen ganzen Raum einzunehmen scheint und sogar die Wände pulsieren lässt; Eine Kreatur, die aus den Körperteilen verschiedener Tiere und Personen auf groteske Weise zusammengesetzt wurde; Ein Baum, dessen Rinde aus menschlicher Haut zu bestehen scheint, und dessen Blüten blinzelnde Augäpfel verbergen; Ein Hund, dessen Gesicht sich vertikal und viel zu weit öffnet, um Reihen nadelartiger Zähne zu offenbaren. 25 Kosmisch Unerklärlicher Ursprung; Ein Schrecken jenseits des menschlichen Vorstellungsvermögens. Eine derart abstraktes oder blasphemisches Ereignis, dass das Wahrgenommene vom Gehirn nicht mehr verarbeitet werden kann. Es erschüttert das Fundament des eigenen Glaubens oder Wissens in die Grundfesten und schürt das überwältigende Gefühl, die Schöpfung selbst sei verloren. Beispiel: Der Blick in die Augen und Gedanken einer uralten, bösartigen Entität jenseits von Raum und Zeit; Das Betreten eines Raumes, dessen Geometrie derart unmöglich ist, dass sie beim bloßen Betrachten hämmernde Kopfschmerzen und heftiges Nasenbluten verursacht; Das niedergeschriebene wortwörtliche Zitat der letzen Worte eines vernichteten Dämonenfürsten, in dem noch immer schier grenzenloser Hass und Verachtung für die Schöpfung schwingt; Die Offenbarung der endlosen Leere des Kosmos, welche dem Charakter die eigene fundamentale Bedeutungslosigkeit im Universum bewusst macht; Das grelle Aufleuchten einer Farbe, die es im Lichtspektrum eigentlich nicht gibt und die gleich einer unaufhaltsamen Pestilenz organische Materie infiziert, und sie sonst niemand zu sehen scheint.)
Überschreitet der Wert des Wahnsinns durch die Erhöhung der Nachkommastelle die Schwelle zur nächsten Stufe, tritt die entsprechende Auswirkung unmittelbar ein. (Beispiel: Der Wahnsinn beträgt 1,7. Aufgrund einer gescheiterten Horror-Probe steigt der Wert um +0,4 (Nachkommastelle +4). Damit wird der Schwellenwert von 2,0 (Erschüttert) überschritten. Der neue Wert des Wahnsinns ist nun 2,1.) Die SL sollte die Veränderung zunächst nur in die Erzählung einfließen lassen, ohne direkt auf etwaige regeltechnische Konsequenzen zu sprechen zu kommen. Während die Nachkommastelle sich mit diversen Mitteln mindern lässt (→), ist dies mit der Vorkommastelle nicht ohne Weiteres möglich. Es ist also ratsam, den Wert des Wahnsinns im Auge zu behalten und rechtzeitig lindernd einzugreifen.
Generell empfiehlt es sich bei der Auswahl und dem Ausspielen des Wahnsinns eine gewisse Konsistenz zu bewahren. Ist ein Charakter beispielsweise schon einmal der Ausprägung Paranonia erlegen, wird eine erneute Überschreitung des letzten Schwellenwertes vermutlich die alten seelischen und geistigen Wunden wieder aufreissen und einen Rückfall verursachen. Sollte die Situation jedoch anderes nahelegen, ist natürlich auch nicht zwingend notwendig.
Schrecken
Manchmal wird ein Charakter auch ohne eigenes Zutun von furchtbaren Wesenheiten überrascht oder mit grausigen Ereignissen konfrontiert. Sei es, dass der zuvor freundliche alte Mann plötzlich sein wahres, dämonisches Antlitz zeigt, oder dass ein unbedarfter Passant vor den eigenen Augen von einer unsichtbaren Kraft in Stücke gerissen wird. Man spricht dann von einer „Schreckensaura“ oder einem „Schreckmoment“. Auch hier kann die SL wie zuvor beschrieben eine „Horror-Probe“ gegen einen vorab festgelegten SG verlangen. Allerdings wird sie in solchen überraschenden und unfreiwilligen Situationen anders ausgewertet: Bei einem Fehlschlag steigt die Vorkommastelle des Wahnsinns sofort um 2, plus 1 je 9 Fehlpunkte, womit also automatisch ein neuer Schwellenwert erreicht wird. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 Erfolgspunkten bleibt der Wert unverändert.
Diese Auswirkungen sind jedoch nur temporär und klingen ab, sobald die Situation überwunden, der Gegner besiegt oder das betreffende Gebiet verlassen wurde. Dies hat ein paar zusätzliche Implikationen:
- Vorbelastete Charaktere werden von Schrecken natürlich deutlich spürbarer in Mitleidenschaft gezogen, als jene, die sich bester geistiger Gesundheit erfreuen.
- Langfristige Auswirkungen des Wahnsinns, wie die Abzüge auf Erscheinung oder Heilungsrate werden in diesen Situationen vermutlich nicht zum Tragen kommen. Es geht vor allem um die Beeinträchtigung von Probewürfen und das Verhalten im Rollenspiel.
- Sollte durch den Schrecken die letzte Stufe des Wahnsinns erreicht werden, wären auch die Zustände Panik oder Terror ⟪10⟫ mögliche alternative Ausprägungen, die den Charakter ereilen könnten. Es kann dann also mit 1W12 auf die obige Tabelle gewürfelt werden, wobei 11) Panik und 12) Terror bedeuten. Andere Ausprägungen des Wahnsinns würden nämlich nach dem Verlassen der Situation ebenfalls wieder schwinden.
- War die „Horror-Probe“ gescheitert, steigt im Anschluss an die Situation die Nachkommastelle des Wahnsinns um 1 – ein bleibendes Echo des Schreckens.
- Wurde die letzte Stufe des Wahnsinns erreicht, steigt Nachkommastelle im Anschluss um 2 unabhängig vom Erfolg und zusätzlich zum Misserfolg der „Horror-Probe“.
Genesung
- Minderung des Wahnsinns durch besondere Medikation (Laudanum, jedoch nur 1x pro Anstieg, macht abhängig, Sucht steigt), besondere Magie oder Therapie (Heilkunde+Gespür)
- Pause zum Erholen kann auch mindern, Schneller wenn man dabei in Behandlung ist (Sanatorium)
- Schwellenwerte nicht ohne weiteres unterschreiten
Das ist ein hervorragender Ansatz. Wenn es verschiedene Wege gibt, den Wahnsinn zu heilen, die alle ihre eigenen Kosten und Risiken mitbringen, wird der Zustand zu einem echten taktischen Element. Die Spieler müssen dann abwägen: Nehmen wir das gefährliche Medikament für eine schnelle Lösung, oder investieren wir Zeit und Geld in eine echte Heilung?
Medikamente und Behandlungen
Neben dem von dir genannten Laudanum (Opium) gibt es in der Medizingeschichte viele drastische Mittel, um geistige Ausnahmezustände zu "behandeln". Hier sind vier Beispiele mit möglichen spielmechanischen Auswirkungen:
- **Brom-Sirup (Kaliumbromid):** Wurde im 19. Jahrhundert massenhaft als Beruhigungsmittel eingesetzt.
- Nutzen:** Unterdrückt den Wahnsinn für 24 Stunden komplett.
- Nebenwirkung:** Führt bei mehrmaliger Anwendung zu "Bromismus". Der Charakter wird extrem lethargisch, leidet unter Gedächtnislücken und erhält harte Abzüge auf Initiative, Ausweichen und alle geistigen Proben.
- **Belladonna-Tinktur (Tollkirsche):** Ein starkes Nervengift, das in geringen Dosen krampflösend und beruhigend wirkt.
- Nutzen:** Zwingt den Geist aus Halluzinationen oder Manie heraus.
- Nebenwirkung:** Erweitert die Pupillen extrem und trocknet den Mund aus. Der Charakter wird extrem lichtempfindlich (Abzüge bei Tageslicht) und hat Schwierigkeiten, Zauberformeln fehlerfrei auszusprechen.
- **Aderlass / Blutegel:** Basierend auf der historischen Humoralpathologie (Viersäftelehre) wird "hitziges, verdorbenes Blut" abgelassen, um den Verstand zu kühlen.
- Nutzen:** Lindert den Wahnsinn sofort um eine Stufe.
- Nebenwirkung:** Der Charakter verliert temporär einen signifikanten Teil seiner maximalen Lebenspunkte oder leidet an Blutmangel (dauerhafte Erschöpfung), bis er sich körperlich erholt hat.
- **Bilsenkraut-Rauch:** Wurde in der Antike und im Mittelalter als Narkotikum verwendet.
- Nutzen:** Versetzt den Charakter in einen tagelangen, traumlosen Komaschlaf, der den Geist "neu startet".
- Nebenwirkung:** Wenn der Charakter aufwacht, ist er für 1W4 Tage stark desorientiert und kann keine komplexen Aufgaben (wie Schlösser knacken oder Spuren lesen) übernehmen.
Psychologische Behandlung (Heilkunde)
Damit der Wahnsinn bedrohlich bleibt, darf ein einfacher, einzelner Würfelwurf ("Ich würfle auf Heilkunde... 18, er ist geheilt!") niemals ausreichen. Wahnsinn sollte ein hartnäckiger Zustand sein.
- **Das Projekt-System:** Betrachte die Heilung als ein langfristiges Projekt. Die Gruppe muss in sicherer Umgebung lagern und der Heiler muss über mehrere Tage hinweg (z. B. drei bis fünf) erfolgreiche Proben ablegen.
- **Gefahr für den Heiler:** Wer in den Abgrund blickt, läuft Gefahr, selbst hineingezogen zu werden. Wenn der Heiler bei seinem Therapieversuch einen kritischen Fehlschlag würfelt, verliert er selbst geistige Stabilität (Stresspunkte) oder der Wahnsinn des Patienten verfestigt sich und zukünftige Heilproben werden erschwert.
- **Rollenspiel-Bedingung:** Mach die Würfelwürfe an Bedingungen fest. Der Heiler muss erst herausfinden, was der "Trigger" für den Wahn war, und dem Patienten gut zureden. Das zwingt die Spieler, sich mit dem Trauma des Charakters auseinanderzusetzen, statt nur Zahlen abzuhandeln.
Ruhe und Sanatorien
Damit ein Sanatoriumsaufenthalt eine spürbare Konsequenz darstellt, muss er an die wertvollsten Ressourcen der Spieler gehen: **Zeit und Geld**.
- **Die tickende Uhr:** Ein Aufenthalt in einem Sanatorium heilt den Wahnsinn garantiert und sicher – aber er dauert Wochen oder gar Monate. Während der Charakter im Sanatorium sitzt, dreht sich die Welt weiter. Die Pläne der Bösewichte schreiten voran, Fraktionen übernehmen die Macht, und Gelegenheiten verstreichen. Die Spieler müssen entscheiden, ob sie sich diese "Auszeit" leisten können.
- **Exorbitante Kosten:** Echte, gewaltfreie Betreuung (mit gutem Essen, sauberer Umgebung und fähigem Personal) war historisch gesehen ein Luxus. Der Aufenthalt kostet einen großen Teil der Beute aus dem letzten Abenteuer. Können sie sich das nicht leisten, bleibt nur das "Armenhaus" – wo die Heilung länger dauert und die Gefahr besteht, neue Traumata (durch missbräuchliches Personal oder katastrophale hygienische Zustände) zu erwerben.
- **Geistige Narben:** Auch wenn der Charakter aus dem Sanatorium entlassen wird, könnte er eine "Narben-Mechanik" behalten. Der akute Wahnsinn ist weg, aber er erhält eine dauerhafte, milde Phobie oder einen Tick (z. B. Panik in extrem engen Räumen), die ihn an sein Trauma erinnert.
Fragmente
In einer Kampagne, in der übernatürliche Ermittlungen, unheilvolle Präsenzen und schreckliche Ereignisse oftmals Teil der Abenteuer sind, sollten auch besondere Gegenstände existieren, die auf einzigartige Weise mit der Eigenschaft des Wahnsinns interagieren - so genannte „Fragmente“. Dabei handelt es sich meist um verfluchte Gegenstände…
Das ist eine fantastische Design-Idee. Es erschafft ein klassisches „Risk vs. Reward“-Dilemma: Spieler werden aktiv dazu verleitet, mit dem Feuer zu spielen. Sie wiegen die Macht des Gegenstands gegen das Risiko auf, die Kontrolle über ihren Charakter zu verlieren (Stufe 6).
Beispiele für Ausrüstungsgegenstände
Da der Charakter ab Stufe 6 unspielbar wird, liegt der „Sweet Spot“ dieser Gegenstände auf den Stufen 4 (Gezeichnet) und 5 (Traumatisiert). Auf den stoischen Stufen (-2 bis -1) sind diese Gegenstände oft völlig nutzlos oder blockiert.
- Das Zerr-Artefakt: „Die Splitterklinge“ (Waffe)
- Ein Dolch oder Schwert, dessen Klinge aus einem unnatürlich dunklen, spiegelnden Material besteht. Für einen gesunden Geist ist die Klinge stumpf und schwer.*
- **Stufe -2 bis 0 (Stoisch bis Normal):** Die Klinge verhält sich wie eine gewöhnliche, schlechte Waffe. Kein Bonus.
- **Stufe 2 (Erschüttert):** Die Klinge wird schärfer. Sie erhält einen leichten Bonus auf Treffsicherheit und Schaden.
- **Stufe 4 (Gezeichnet):** Die Waffe schneidet nicht nur Fleisch, sondern das „Konzept“ des Ziels. Angriffe ignorieren die Rüstung des Gegners komplett, da die Klinge physische Materie ignoriert.
- **Stufe 5 (Traumatisiert):** Bei einem Treffer verursacht die Waffe zusätzlich psychischen Bonusschaden. Der getroffene Gegner muss sofort einen Rettungswurf gegen Furcht ablegen, da er einen kurzen, ungefilterten Blick in den zerrütteten Verstand des Angreifers wirft.
- Das Schwellen-Objekt: „Amulett des blinden Flecks“ (Schmuck)
- Ein Medaillon aus angelaufenem Silber, in das ein Symbol graviert ist, das man nicht fixieren kann – das Auge rutscht unwillkürlich immer wieder davon ab.*
- **Stufe -2 bis 0 (Stoisch bis Normal):** Das Amulett fühlt sich unangenehm kalt auf der Haut an, hat aber keinen Effekt.
- **Stufe 1 bis 2 (Beunruhigt bis Erschüttert):** Da der Träger beginnt, aus der Realität zu driften, „vergisst“ die Welt ihn ein Stück weit. Er erhält einen Bonus auf alle Heimlichkeits-Proben.
- **Stufe 3 bis 4 (Verstört bis Gezeichnet):** Die Bewegungen des Trägers wirken für Außenstehende unnatürlich und abgehackt. Gegner erhalten einen permanenten Malus auf Angriffe gegen den Träger, weil es schwerfällt, seine Position genau zu erfassen.
- **Stufe 5 (Traumatisiert):** Der Träger wird für Gegner in den ersten beiden Kampfrunden quasi unsichtbar (er wird schlicht übersehen), es sei denn, er greift aktiv an. Allerdings fällt es nun auch seinen eigenen Gefährten schwerer, ihn mit Heilzaubern anzuvisieren.
- Das Fieber-Relikt: „Der Reif der offenen Pforten“ (Ring/Kopfschmuck)
- Ein eiserner Ring, der für Magiewirker oder Gelehrte gedacht ist. Er drückt spürbar auf die Schläfen.*
- **Stufe -2 bis -1 (Stoisch/Gefestigt):** Der Ring leistet aktiven Widerstand. Der Träger kann keine Zauber wirken, solange er ihn trägt.
- **Stufe 0 bis 1 (Normal/Beunruhigt):** Der Träger darf einmal pro Tag einen Zauber wirken, ohne magische Ressourcen zu verbrauchen.
- **Stufe 3 (Verstört):** Die magische Macht (Zauberschaden oder Schwierigkeitsgrad für Gegner) erhöht sich um den aktuellen Wahnsinns-Wert (+3).
- **Stufe 5 (Traumatisiert):** Maximale Macht. Alle Zauber des Trägers treffen automatisch kritisch oder erzielen den maximalen Effekt. **Der Haken:** Jedes Mal, wenn ein Zauber auf diese Weise gewirkt wird, muss der Träger sofort einen Rettungswurf gegen Wahnsinn ablegen. Der Ring saugt ihn förmlich in die Stufe 6.
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> **Design-Tipp für dein System:** Um den Horror-Aspekt zu verstärken, könntest du festlegen, dass man diese Gegenstände, sobald man sie einmal angelegt hat und der Wahnsinn Stufe 3+ erreicht, **nicht mehr freiwillig ablegen kann**. Der paranoide oder gezeichnete Geist des Charakters weigert sich, die Quelle seiner neuen „Macht“ herzugeben.