Xenologie (Spezialisierung)
| Kategorie: Bildung |
Zuordnung: | SW 1-3 arkan, martialisch SW 4-10 arkan |
| Bezugsattribut: IN-Wissen | ||
| Komplexität: 7 | Assoziierte Fertigkeiten: Arcana, Naturkunde | |
Diese Spezialisierung repräsentiert das faszinierende und oft lebensrettende Fachwissen über all jene Kreaturen, die jenseits der alltäglichen Flora und Fauna existieren. Xenologie beschäftigt sich vornehmlich mit der historischen Herkunft und akademischen Klassifizierung sowie den Eigenschaften und dem Verhalten solcher Wesen. Sie behandelt gefährliche Monster wie den giftigen Lindwurm, die vielköpfige Hydra oder den unerbittlichen Mantikor, ebenso wie die bizarren Amorphe, zu denen fremdartige Schleime und andere gallertartige Wesen gehören. Auch sagenhaften Bestien – Fabeltiere wie Greif oder Pegasus – und Metahumanoide wie Oger, Trolle und Lykanthropen fallen in dieses Fachgebiet. Die Xenologie bietet dabei jedoch weit mehr als nur trockenes Gelehrtenwissen – Die Kenntnis über besondere Verhaltensaspekte, spezifische Stärken und verborgene Schwächen einer Kreatur kann den entscheidenden taktischen Vorteil im direkten Kampf liefern oder es ermöglichen, eine tödliche Konfrontation von vornherein gänzlich zu vermeiden. Dazu wird die Spezialisierung mit der Fertigkeit „Arcana“ eingesetzt. Sind allerdings Informationen zum Lebensraum und dem ökologischen Fußabdruck eines solchen Wesens – seinem Einfluss auf die umliegende Flora und Fauna – von Interesse, kann Xenologie stattdessen mit der Fertigkeit „Naturkunde“ eingesetzt werden. Der Schwierigkeitsgrad der Probe hängt davon ab wie verbreitet die fragliche Information ist und wie plausibel es ist, dass der Charakter bereits Erfahrungen mit den betreffenden Wesen sammeln konnte. Im Allgemeinen kann sich die SL an folgenden Richtlinien orientieren:
SG Information Beschreibung & Beispiele 5 Trivial grundlegende Kenntnis des Aussehens und definierender Aspekte solcher Kreaturen, sowie folkloristisches Wissen aus Ammenmärchen und Schauergeschichten, das jedem aufmerksamen Reisenden und interessierten Bürger geläufig sein sollte (z.B. die rudimentären körperlichen Unterschiede zwischen einem Oger und einem Troll; die offensichtlichste Waffe eines Monsters, wie etwa der dornenbewehrte Schwanz eines Lindwurms; die Zuordnung eines Greifen als fliegendes Raubtier; das Wissen um die gefährliche Aktivität eines Lykanthropen bei Vollmond; ...). 10 Verbreitet fundiertes und gut dokumentiertes Wissen über Verbreitung, Verhalten und allgemeiner Eigenschaften solcher Kreaturen, das erfahrenen Abenteurern, gewieften Jägern und belesenen Bürgern bekannt sein könnte (z.B. der typische Lebensraum und die bevorzugte Beute eines Mantikors oder eines Greifen; die legendäre Regenerationsfähigkeit einer Hydra; die Immunität eines Schleims gegenüber Wuchtwaffen; die Schwäche eines Trolls gegenüber Feuer oder eines Werwolfs gegenüber Silber; ... ) 15 Anspruchsvoll detailliertes und situationsspezifisches Wissen zu solchen Kreaturen, das man eigentlich nur nach tiefgreifendem Studium oder durch jahrelange Erfahrung kennen kann (z.B. die typischen Schwachstellen in der Panzerung eines Lindwurms; besondere Kniffe um einen Oger aus der Reserve zu locken; ein spezielles Kraut, welches Verwandlung eines Lykanthropen stört oder seine Sinne irritiert; ein Gegenmittel für das Gift eines Mantikors; die Zuordnung einer Kreatur anhand von Spuren und Hinterlassenschaften, wie etwa Rückschlüsse auf die Art eines Schleimes anhand der säurehaltigen Rückstände im Gelände; die Kenntnis der üblichen Hierarchien bei einem bestimmten Stamm von Tiermenschen; ...) 20 Komplex kritische Betrachtung derartiger Kreaturen im erweiterten ökologischen oder arkan-historischen Kontext, die ein tiefes Verständnis der Zusammenhänge erfordert (z.B. den Ursprung einer Kreatur als Ergebnis antiker, arkaner Experimente oder uralter, grausamer Flüche; die Bindung eines Wesens an besondere metaphysiche Bedingungen wie etwa gewisse Mondphasen oder Leylinien; die Bestimmung der genauen Unterart einer Kreatur anhand von äußerlichen Merkmalen; das Erkennen ungewöhnlichen Verhaltensweisen oder individueller Abweichungen von dokumentierten Eckdaten; die Prognose der ökologischen Auswirkungen der Präsenz eines Monsters in einem neuen Lebensraum; das Abschätzen des Kampfverhalten eines noch nie zuvor gesehenen Mischwesens anhand seiner bekannten anatomischen Komponenten; ...) 25 Abstrakt Betrachtung xenologischer Phänomene aus ungewöhnlichen Perspektiven und die Anwendung spekulativer Theorien (z.B. die Rekonstruktion der magischen oder künstlichen Erschaffungsprozesse eines Monsters oder einer Aberration; ein Konzept erarbeiten um gezielte Mutationen bei amorphen Wesen herbeizuführen; die Vorhersage der Migrationsroute einer Bestie anhand subtilster klimatischer Veränderungen; das Erkennen minimaler, asymmetrischer Schwachstellen in der Magieresistenz eines Monsters; die Entwicklung einer möglichen Waffe oder Abwehrmaßnahme gegen eine bisher als unüberwindbar geltende Monstrosität; ...).
Bei der Festlegung des Schwierigkeitsgrades müssen natürlich auch ortsspezifische Faktoren berücksichtig werden: Ist die fragliche Kreatur überhaupt in der betreffenden Region anzutreffen? Wie bekannt oder berüchtigt ist die Kreatur in der Bevölkerung oder in Gelehrtenkreisen? Sind schriftliche Aufzeichnungen verfügbar oder muss sich der Charakter auf mündliche Überlieferungen verlassen? Die folgende Übersicht kann hierbei als Richtlinie dienen:
SG Häufigkeit und Verbreitung SG Bekanntheit und Dokumentation -2 Alltäglich: Die Kreatur ist ein fester Bestandteil vieler Ökosysteme, vermehrt sich schnell und begegnet Reisenden selbst in der Nähe von Zivilisationen fast zwangsläufig. -3 Legendär: Die Existenz und Eigenschaften der Kreatur sind allgegenwärtig in Mythen und Schauergeschichten. Verlässliche schriftliche Quellen fehlen jedoch nahezu vollständig; das vermeintliche Wissen basiert primär auf vagen, mündlichen Überlieferungen und stark romantisierten Epen. ±0 Verbreitet: Die Spezies kommt in ihren angestammten Lebensräumen in stabilen, gesunden Populationen vor und dominiert ihr jeweiliges Territorium. ±0 Geläufig: Das grundlegende Verhalten der Kreatur gehört zum allgemeinen Überlebenswissen der Bevölkerung. Es wird mündlich breit tradiert und ist in volkstümlichen Almanachen, Skizzenbüchern oder leicht zugänglichen, allgemeinen Bestiarien solide dokumentiert. berühmt berüchtigt +2 Selten: Die Bestände dieser Kreatur sind klein. Es erfordert gezieltes Suchen, Fährtenlesen oder das tiefe Eindringen in unberührte Natur, um ihr zu begegnen. +3 Spezifisch: Präzise Eigenschaften und Schwächen sind vor allem Fachleuten wie Monsterjägern oder Gelehrten bekannt. Dieses taktische Wissen ist fundiert und in verlässlichen, fachspezifischen Abhandlungen, militärischen Aufzeichnungen oder detaillierten akademischen Lehrwerken festgehalten. +5 Verborgen: Die Kreatur existiert nur noch in verschwindend geringer Zahl, meidet humanoide Siedlungen konsequent oder lebt isoliert in extremen, kaum zugänglichen Habitaten. +7 Kryptisch: Informationen sind extrem selten und schwer zugänglich. Sie existieren höchstens als kryptische Fragmente und Skizzen in uralten, verschlossenen Archiven oder werden ausschließlich mündlich unter strenger Geheimhaltung innerhalb geschlossener Kulte und Zirkel weitergegeben. +10 Ungesehen: Die Kreatur gilt landläufig als ausgestorben, entstammt fremden Sphären oder ihre physische Existenz in der Spielwelt konnte bisher nie zweifelsfrei bewiesen werden. +10 Unerforscht: Die Kreatur ist in der zivilisierten Welt bisher völlig unerfasst. Es existieren weder schriftliche Aufzeichnungen oder wissenschaftliche Zeugnisse noch glaubhafte mündliche Überlieferungen über ihre Existenz.
Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Xenologie können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
- 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten Fertigkeitsprobe zur Interaktion mit dem betrachteten Wesen, oder zur Vermeidung eines Kontakts, die sinnvollerweise von der erhaltenen Information profitieren könnte.
- 4 EP: Ein zusätzliches, verborgenes Detail zur erhaltenen Information erfahren, beispielsweise eine genauere Spezifikation einer Schwachstelle, eine Besonderheit im Verhaltens- oder Bewegungsmuster der Kreatur, die vielleicht als Warnung oder Vorteil dienen könnte, eine ungewöhnliches Detail im Bezug auf eine gefundene Spur, das auf besondere Umstände hinweisen könnte, oder das Wissen um eine wertvolle alchemistische Zutat, die aus dem Kadaver gewonnen werden kann.
- 6 EP: Der Charakter wandelt sein Wissen in einen direkten taktischen Vorteil um. Er – oder ein von ihm instruierter Verbündeter – darf den nächsten Angriffs- oder Verteidigungswurf gegen genau diese Kreatur einfach bevorzugt durchführen.
- 10 EP: Der Spieler kann selbst eine fundierte Information gleicher oder geringerer Komplexität zum allgemeinen Hintergrund oder zur individuellen Geschichte der betrachteten Kreatur beitragen. Diese sollte mit dem ursprünglichen Anliegen des Charakters in Verbindung stehen oder die Erzählung auf andere Weise bereichern. Es steht dem SL frei korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die Idee des Spielers Widersprüche mit bereits etablierten Fakten oder ausgearbeiteten Aspekten der Spielwelt ergeben.