Pantheon

Aus IUNA-RPG
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Ein typisches Merkmal jeder fantastischen Welt ist ein Pantheon verschiedener Gottheiten und höherer Mächte, die Interesse am Schicksal der Spielwelt hegen und in dieses mehr oder weniger aktiv eingreifen. Hier soll ein Überblick des vollständigen Pantheon von IUNA geboten werden, wobei die Mythologie des westlichen Kaiserreiches als Referenz dient. Weitere Ausführungen und Anpassungen finden sich dann in den Religionstexten der einzelnen Kontinente und Kulturen, sowie in den Beschreibungen der einzelnen höheren Mächte.
Der Pantheon von IUNA besteht aus sechs Urmächten, 24 Gottheiten, zwölf Halbgöttern und 23 Erzdämonen. Wie auch die Namen und Darstellungen dieser höheren Mächte, variiert auch die symbolische Bedeutung dieser Zahlen von Kultur zu Kultur. Zwar grenzen sich die verschiedenen höheren Mächte aufgrund ihrer Zuständigkeiten, Eigenschaften und Persönlichkeiten von einander ab, doch sollte der SL für seine Kampagne stets gewisse Schwerpunkte legen. Dies kann allein schon dadurch geschehen, dass es in einer Stadt nicht mehr als einen oder zwei verschiedene Tempel gibt, oder aber, dass in einer Region eine bestimmten Gottheit vornehmlich verehrt wird, während andere in den Hintergrund treten oder gar unbekannt sind. Insbesondere wenn der Kult einer gewissen höheren Macht als Antagonist auftreten soll, ist eine solche Begrenzung sinnvoll. Am Ende dieses Artikels werden verschiedene Umsetzungsmöglichkeiten näher erläutert.


Höhere Mächte

... Zunächst sollte jedoch geklärt werden, was man genau unter einer höheren Macht versteht. Yterna

Durchaus auch andere können als höhere Mächte fungieren (Kräfte verleihen, durch Anbetung stärker werden), doch diese sind nicht erfasst (Dämonen, Naturgeister) →


Urmächte

Die sechs Urmächte sind die Prinzipien, auf denen das ganze Universum beruht. Aus ihnen ist alle Existenz hervorgegangen, göttliche Mächte, elementare Kräfte und dämonische Gewalt. Die Urmächte selbst besitzen oft keine mythologisch überlieferte Gestalt oder Persönlichkeit und auch ihre hier aufgeführten Namen finden unter den Völkern Iunas so gut wie keine Verwendung. Selbst jene, welche die Prinzipien verehren für die sie stehen, wissen oftmals nicht darum und verwenden umschreibende Beinamen. Die Urmächte sind passiv und abstrakt und somit nur schwer zu begreifen, doch da sie einen sehr umfassenden Bereich der Schöpfung repräsentieren, verleiht der tiefe Glaube an sie auch weitreichende Macht. Allerdings kann von ihnen auch keine direkte Intervention erfolgen. Interessanterweise findet sich in keiner Mythologie Iunas die Erwähnung aller sechs Urmächte. Es werden stets nur vier von ihnen genannt, stets als Konstellation zweier Gegensatzpaare: Gut und Böse, Ordnung und Chaos sowie Natur und Zivilisation.

Urmacht Gesinnung Prinzip und Beiname
Sinthal NG Das Gute; Die Weltenseele
Aegis RN Die Ordnung; Die Weltensäule
Orayeh NN Die Zivilisation; Der Weltengeist
Wanian NN Die Natur; Das Weltenherz
Zaoth CN Das Chaos; Der Weltensturm
Nolgo NB Das Böse; Die Weltenmacht

Gottheiten

Die Götter sind die Herrscher des Universums. Ihr Wille ist kosmisches Gesetz und ihre Macht in ihrem Zuständigkeitsbereich schier grenzenlos. Sie haben sich nach Vollendung der Schöpfung in die Göttersphäre zurückgezogen, wo sie in ihren jeweiligen Reichen uneingeschränkte Gewalt über alles Geschehen haben. Dennoch beobachten sie mit Interesse die Entwicklungen in den Welten der Sterblichen, auch wenn das Zeitalter vorüber ist, in dem sie direkt in deren Geschicke eingriffen. Allerdings ist es auch unumstritten, dass die jenen, die sie aus tiefster Überzeugung verehren und die von ihnen vertretenen Prinzipien verteidigen mit großer Macht und göttlicher Zuwendung entlohnen. Im Gegensatz zu den Urmächten haben Gottheiten stets eine überlieferte Gestalt und Persönlichkeit, auch wenn diese in den Mythen verschiedener Kulturen durchaus verschieden oder gar widersprüchlich sein können. In den folgenden Beschreibungen wird die Mythologie des Westens als Referenz herangezogen.

Gottheit Gesinnung Geschlecht Aspekte und Zuständigkeiten
Iuvar RG Wahrheit, Gerechtigkeit, Moral und Gesetz; Patron der Richter und Wächter
Heiron RG/NG Ehre, Mut, Ritterlichkeit, Höflichkeit, Kampf und fairer Wettstreit; Patron der Helden und Herolde
Valessa NG/RG Licht, Sonne, Würde, Herrschaft, Sommer und Hoffnung; Patronin der gerechten Herrscher und Anführer
Leanne NG Heilung, Reinheit, Vergebung, Trost, Tränen, Flüsse und Seen; Patronin der Heiler und Trauernden
Jenari NG/CG Frieden, Harmonie, Freiheit, Unschuld und Barmherzigkeit; Patronin der Diplomaten und Jungfrauen
Farisæ CG Liebe, Familie, Freundschaft, Künste, Schönheit und Frühling; Patronin der Künstler, Liebenden und Eheleute
Daimos RN Schutz, Kultur, Städte, Architektur, Literatur und Poesie; Patron der Beamten und Schreiber
Thyras RN Zeit, Geschichtsschreibung, vorbestimmtes Schicksal, Orakel und Erkenntnis; Patron der Archivare und Seher
Ercatur NN/RN Handel, Wohlstand, Fortschritt, Feinhandwerk und Erfindungen; Patron der Händler und Erfinder
Ellohia NN Magie, Bildung, Wissen, Weisheit und Vernunft; Patronin der Magier und Gelehrten
Soréus NN Leben, Tod, Geburt, Seelen, Totengericht, Jenseits; Patron der Neugeborenen und Sterbenden
Tergon NN Wald, Jagd, Überleben, wilde Tiere und Pflanzen; Patron der Jäger und Förster
Shandra NN Erde, Gestein, Ackerbau, Feldfrüchte, Herbst und Fruchtbarkeit; Patronin der Bauern und Hirten
Karmyr NN Feuer, Berge, Bergbau, Grobhandwerk und Schmiedekunst; Patron der Schmiede und Handwerker
Alduran NN Luft, Himmel, Wind und Wetter, Blitz und Donner, Vögel, Reisen; Patron der Reisenden und Boten
Korun NN/CN Ozeane, Küsten, Inseln, Fische und Meerestiere, Schiffe und Seefahrt; Patron der Fischer, Seeleute und Schiffsbauer
Alymar CN Mond, Sterne, Nacht, Geheimnisse, Verborgenes und Heimlichkeit; Patronin der Diebe, Einsamen und Wartenden
Calien CN Glück, Zufall, Schauspiel, Musik, Gaukelei und Rätsel; Patron der Musiker und Barden
Kyrena RB Eis, Kälte, Isolation, Stillstand, Winter und Stürme; Patronin der Verirrten und Erfrierenden
Gortan RB Krieg, Tyrannei, Gewalt, Rache und Blutvergießen; Patron der Tyrannen und Kriegsherren
Ulvar NB Krankheit, Siechtum, Gefangenschaft, Verfall und Vergessen; Patron der Kerkermeister und Entstellten
Aspera NB Lüge, Intrige, Lust, Ausschweifung, Verfehlung und Bestrafung; Patronin der Betrüger und Ehebrecher
Naress CB Dunkelheit, Furcht, Hass, Verrat, Mord und Gift; Patronin der Assassinen und Verräter
Morgus CB Widernatur, Untod, Qualen, Schmerzen und Wahnsinn; Patron der Folterknechte, Grab- und Leichenschänder

Halbgötter

Ein Halbgott ist entweder das Kind zweier Götter oder aber die alleinige Schöpfung einer Gottheit. In letzterem Falle könnte der Kontakt mit einem anderen, nichtgöttlichen oder vielleicht sogar sterblichen Wesen den Halbgott hervorbringen oder aber ein sterbliches Wesen wurde für wahrhaftig weltbewegende Taten zum Halbgott erhoben. Kein Halbgott kann ohne den Willen einer Gottheit entstehen, da diese einen Teil ihrer Macht an ihn abgeben muss. Auch wenn es bei eigentlich unbegrenzter Macht nicht auf dieses Opfer ankäme und ein Halbgott seinem Schöpfer in aller Regel in ewiger Treue verbunden bleibt, war die Notwendigkeit eines solchen Opfers vielleicht für viele Götter ein Grund niemals einen Halbgott zu erschaffen. Halbgottheiten sind in mancherlei Hinsicht freier als Götter. Sie können jenseits ihrer eigenen Einflussbereiche auch über die Macht ihrer Erschaffer verfügen und auch ist ihnen, obgleich sie ebenfalls in den Götterreichen residieren, ein direkteres Eingreifen in die Geschicke der Sterblichen eher möglich.

Halbgott Gesinnung Geschlecht Schöpfer Beinamen und Aspekte
Myrael RG Iuvar & Valessa Die Herrin der Heerscharen; Heiliger Krieg gegen das Böse; Patronin der Paladine und Märtyrer
Bahamut NG/RG Ellohia Der Platindrache; Herr der guten Drachen, Patron der Paladine und weißen Magie
Sylvan NG Tergon & Jenari Der einsame Wanderer; Einklang mit der Natur; Patron der Waldläufer und Wanderer
Liuthari CG Alymar Die Tänzerin im Zwielicht; Beschützerin der Minderheiten; Umkehr, Prüfung, Neubeginn
Than RN Daimos Der eiserne Fels; Patron der Söldner und Soldaten; Loyalität, Stärke, Ausdauer
Orion NN Soréus Der Gnädige; Totenrichter, Begleiter ins Paradies
Yulong NN Ellohia Der Jadedrache; Herr der neutralen Drachen, Patron des magischen Gleichgewichts
Antares NN Soréus Der Vollstrecker; Totenrichter, Begleiter in die Verdammnis
Rhynn CN/CG Calien & Farisæ Die Königin der Feen; Schlaf, Träume, Visionen
Sargas NB Ulvar Der Schlummernde; Schutzherr der Echsenvölker; Sümpfe, Lethargie
Tiamat NB/CB Ellohia Der Adamantdrache; Herrin der bösen Drachen; Patronin der schwarzen Magie
Cegile CB Morgus & Naress Die Hexenfürstin; Alpträume, Flüche, Hexerei, Blutmagie, Voodoo

Erzdämonen

Erzdämonen sind die Fürsten der Dämonen, jener Ausgeburten des Bösen, die in der Leere hinter den Sternen lauern. Was hier über die Mächtigsten unter ihnen gesagt wird, gilt prinzipiell für alle Dämonen, doch sind es die Erzdämonen, welche diesen Beschreibungen durch und durch gerecht werden. Sie sind die ewigen Antagonisten aller göttlichen Mächte, Götter wie Halbgötter, gute wie böse. Sie zweifeln den Herrschaftsanspruch der Götter an und lehnen sich seit Anbeginn der Schöpfung gegen sie auf. Diese Anfechtung kann verschiedene Formen annehmen: Manche Erzdämonen streben nach immer mehr Macht um die Götter eines Tages von ihrem Thron zu stoßen und die Herrschaft über alle Existenz an sich zu reissen. Andere Erzdämonen verfolgen ein gegenläufiges Ziel und arbeiten auf die Vernichtung aller Schöpfung hin, wodurch letztlich auch die Götter zerschlagen würden. Aufgrund dieses Konflikts gibt es Feindschaften und Kriege unter den Erzdämonen, die sich schon seit Äonen hinziehen, ohne dass ein Ende in Sicht wäre. Einige Erzdämonen waren einst selbst Diener der Götter (Celestier, Unar oder Infernale), die dann aufbegehrten und zur Strafe verbannt wurden. Ihre individuelle Macht blieb ihnen jedoch erhalten, durch den Fall zwar meist ins Gegenteil verkehrt, doch nicht minder groß. So konnten sie sich schnell in die höchsten Reihen der Dämonen aufschwingen. Um die Schöpfung vor ihrem Einfluss zu bewahren, wurden die Dämonen und ihre Fürsten von den Göttern in die Leere hinter den Sternen verbannt, von wo sie nicht aus eigener Kraft zurückkehren können. Doch ist es der freie Wille der Sterblichen, der ihnen das Tor zur Rückkehr zumindest zeitweise öffnet, wenn es auch nur durch einen leichtsinnigen, dunklen Gedanken. So ist es auch nicht verwunderlich, dass Erzdämonen Jünger suchen, die ihr Wort unter den Sterblichen verbreiten und denen sie dafür große Macht auf leichten Wegen versprechen.

Erzdämon Gesinnung Geschlecht Agenda Beinamen und Einflussbereiche
Abraxas RB Herrschaft Der hahnenköpfige Götze; Zahlen, Logik, okkulte Magie
Charun RB Vernichtung Der grimmige Streiter; Gnadenlosigkeit, Unentrinnbarer Tod, Strafe für Eidbruch
Orobas RB Herrschaft Das schwarze Orakel; Wahrsagerei, Beschwörung, Botschaften
Ronove RB Herrschaft Der Meister der tausend Zungen; Sprachen, Rhetorik, Unterwerfung
Samael RB Vernichtung Das Gift der Götter; Anklage, Verleumdung, Suggestion (gefallener Celestier)
Vephar RB Vernichtung Die Herrin der kalten See; Seekrieg, Schiffsunglücke, Ertrinken
Astaroth NB Herrschaft Der dunkle Schatzmeister; Stolz, Eitelkeit, Verschwendung
Berith NB Herrschaft Der rote König; Betrug, unrechte Herrschaft, irdische Würden
Haagenti NB Herrschaft Der Meister der Künste; Alchimie, Feinhandwerk, verbotenes Wissen
Mammon NB Vernichtung Der Goldgötze; Unrechter Gewinn, Reichtum, Gier
Naamah NB Vernichtung Die Wohlgefällige; Ungehorsam, Verführung, Vergewaltigung
Obizuth NB Vernichtung Der Nachtwind; Alpträume, Nächtlicher Kindstod, Kindesraub (gefallene Unar)
Abaddon CB ??? Der Schlüssel des Untergangs; Wahnsinn, Licht, Zerstörung (gefallener Unar)
Asmodai CB Vernichtung Die Bestie des Abgrunds; Raserei, Lust, Monster
Azazel CB Herrschaft Der Verräter der göttlichen Geheimnisse; Korruption, Geheimnis, Verrat (gefallener Infernaler)
Belial CB Herrschaft Der Fürst der Finsternis; Dunkelheit, Schuld, Perversion
Chax CB Vernichtung Der Sinnesräuber; Diebstahl, Täuschung, Sinnesverlust
Flauros CB Vernichtung Der Lodernde; Feuer, Strafe, Vergeltung
Mastema CB Herrschaft Der Zwiespältige; Falsche Versprechen, Wankelmut, Anzweiflung (gefallener Celestier)
Merihem CB Vernichtung Der gierige Prinz; Plagen, Gewürm, Krankheit
Pazuzu CB Vernichtung Die Flügel des Leids; Dürre, Fäulnis, Hunger
Rahab CB Vernichtung Der Fürst der stürmischen Meere; Aufruhr, Stürme, Ungeheuer der Tiefe
Vanth CB Vernichtung Die flüsternde Stimme; Sucht, Depression, Selbstmord

Variationen des Pantheon

Hier wird Standard vorgestellt, je nach Wunsch des SL kann die Götterwelt jedoch auch anders gestaltet werden In IUNA standardmäßig Polytheismus, jedoch auch andere Ansätze sind möglich...


Monotheismus

... allmächtiger Gott ... realisierbar entweder kulturell begrenzt, durch Auswahl einer Höheren Macht des IUNA-Pantheons als einzige anerkannte Gottheit einer gegebenen Religion (z.B. Orayeh, Iuvar oder Soréus) oder durch das Erstellen einer entsprechenden eigenen Mythologie, die sich auf eine aktive, kosmische Allmacht (IO) beruft. In dieser Mythologie wären zwar weiterhin (Erz)Dämonen als Widersacher möglich, jedoch keine anderen Götter oder Halbgötter.
Zyklenauswahl kosmische Allmacht: Bannzyklus, Chaoszyklus, Dunkelheitszyklus, Erdzyklus, Erschaffungszyklus, Erkenntniszyklus, Feuerzyklus, Gleichgewichtszyklus, Heiligkeitszyklus, Heilungszyklus, Kältezyklus, Kampfzyklus, Lebenszyklus, Lichtzyklus, Luftzyklus, Ordnungszyklus, Pflanzenzyklus, Präsenzzyklus, Schmerzzyklus, Schutzzyklus, Tierzyklus, Todeszyklus, Verderbenszyklus, Wasserzyklus, Zerstörungszyklus
Da keine Abgrenzung zu anderen Gottheiten erforderlich ist, wurde auf einige Zyklen verzichtet, deren Einflussbereich sich mit arkaner Magie oder Transzendenzmagie überschneidet, um dieser wiederum einzigartiger zu machen. Dem Zugang zu einigen Zyklen sollte hier zusätzliche Gesinnungsvoraussetzungen auferlegt werden.


Dualismus

Entweder kulturell begrenzt, durch den Gegensatz zweier Höheren Mächte des IUNA-Pantheons (z.B. Sinthal vs. Nolgo, Aegis vs. Zaoth, Wanian vs. Orayeh, oder Iuvar vs. Morgus)
Oder durch das Erstellen einer entsprechenden eigenen Mythologie, die sich, analog zur christlichen Mythologie, auf einen Schöpfergott und einen verräterischen Antagonisten beruft, der seinerseits nicht als Gottheit angesehen wird (daher auch monotheistisches Prinzip). (Erz)Dämonen sind als Diener des Antagonisten möglich, jedoch keine anderen Götter oder Halbgötter. Die Macht des Antagonisten reicht dabei nicht an die des Schöpfergottes heran.
Zyklenauswahl Schöpfergott: Bannzyklus, Präsenzzyklus, Erdzyklus, Erschaffungszyklus, Erkenntniszyklus, Heiligkeitszyklus, Heilungszyklus, Kampfzyklus, Lebenszyklus, Lichtzyklus, Luftzyklus, Ordnungszyklus, Pflanzenzyklus, Reisezyklus, Schutzzyklus, Tierzyklus, Wasserzyklus, Zeitzyklus
Zyklenauswahl Antagonist: Beschwörungszyklus, Präsenzzyklus, Chaoszyklus, Dunkelheitszyklus, Feuerzyklus, Geheimniszyklus, Kältezyklus, Kampfzyklus, Schmerzzyklus, Schutzzyklus, Todeszyklus, Verderbenszyklus, Zerstörungszyklus
Da keine Abgrenzung zu anderen Gottheiten erforderlich ist, wurde auf einige Zyklen verzichtet, deren Einflussbereich sich mit arkaner Magie oder Transzendenzmagie überschneidet, um dieser wiederum einigartiger zu machen. Dem Zugang zu einigen Zyklen sollte hier zusätzliche Gesinnungsvoraussetzungen auferlegt werden.


Apotheosis

Mythologie IUNAs: Schöpfergötter Alternative: Gottwerdung durch Glauben, Götter können in Vergessenheit geraten, in der Religion La'Tiens im Osten IUNAs bereits im Konzept der Kami verankert, beliebig auf Pantheon anwendbar (vergessene, schwindende, herrschende Yterna)

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