Status

Aus IUNA-RPG
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Der Status ist eine Eigenschaft, die neben Ruhm, Ehre und Gesinnung hilft einen Charakter und seinen Bezug zur Spielwelt genauer zu beschreiben. Der Status eines Charakters steht für seinen gesellschaftliche Rang, den sozialen Stand, dem er angehört und macht diesen für das Spiel greifbar. Er beeinflusst keine Spielwerte, sondern nur das Rollenspiel, vornehmlich den gebührenden Respekt gegenüber dem Charakter und die Rechte, die er einfordern kann. In manchen Kulturen Iunas kann der Status als zusätzliche Voraussetzung für manche Fähigkeiten und Fertigkeiten gelten, die dort mit besonderem Prestige verbunden werden. Umgekehrt könnten manche als anrüchig geltenden Fähigkeiten und Fertigkeiten einem Charakter von hohem Stand nur schwer oder gar nicht zugänglich sein. Auch könnte eine gewisse Ausbildung einen Zugewinn oder Verlust an Status mit sich bringen. Dies ist den Beschreibungen der einzelnen Kontinente und Nationen Iunas zu entnehmen. Unabhängig der Kultur ist das Anfangsvermögen, das bei der Charaktererschaffung mit XP erworben werden kann, vom Status beeinflusst und einige Waffen sowie manche Ausrüstungsteile setzen einen bestimmten Status vorraus. Ebenfalls in gewisser Weise vom Status abhängig sind Kontakte, von denen der Charakter Hilfe erwarten kann.

Bei jedem SC beträgt der Wert dieser Eigenschaft standardmäßig Null. Mit dem VorteilHoher Status“ und dem NachteilNiedriger Status“ lässt sich bei der Charaktererschaffung eine Veränderung zum Besseren oder Schlechteren bewirken. Später im Spiel ist dies nicht mehr möglich. Die genauen Umstände der Modifikation und die letztendliche gesellschaftliche Situation des Charakters, also die Interpretation des Status, ist mit dem SL abzuklären. Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser Eigenschaft anhand einiger Beispiele näher erläutert. Diese basieren auf der gesellschaftlichen Struktur des Westlichen Kaiserreiches und können in anderen Kulturen natürlich auch abweichen.

Status Bezeichnung Beispiele (Westliches Kaiserreich)
-6 Verdammt Eingekerkerte Schwerverbrecher, die nie wieder das Tageslicht sehen werden oder nur noch auf den Tag ihrer Hinrichtung warten; Ein Charakter mit diesem Status ist nicht spielbar!
-5 Verfolgt Geächtete; Vogelfreie; Gesuchte Schwerverbrecher; Überführte Ketzer; Hochverräter; Ein Charakter mit diesem Status ist ständig auf der Flucht. Auf seinen Kopf ist eine Belohnung ausgesetzt und er wird landesweit gesucht. Daher muss er überall damit rechnen erkannt und verraten zu werden, selbst wenn er versucht sich zu verkleiden, denn gewiefte Kopfgeldjäger sind darin geübt solche Tarnungen zu durchblicken. Gelingt es ihm unterzutauchen, ist die Ruhe meist nur von kurzer Dauer. Sollte der Charakter je von seinen Verfolgern gefasst werden, hat er mit schwersten Strafen zu rechnen, auch mit dem Tode. Alternativ kann dieser Wert auch bedeuten, dass der Charakter als vogelfrei gezeichnet ist. Durch diese Ächtung ist er nicht nur heimatlos, sondern es ist auch verboten im beizustehen, im Obdach zu gewähren oder nach seinem Tode seinen Leichnam zu bestatten.
-4 Unfrei Sklaven; Kriegsgefangene; Der Charakter ist in seiner Bewegungsfreiheit eingeschränkt, darf beispielsweise die Grenzen eines Anwesens, einer Befestigung oder einer Stadt nicht verlassen. Er ist zu niederen Arbeiten gezwungen für die er, abgesehen von kargem Essen, Trinken und Unterkunft keine Entlohnung erhält. Auch ist ihm kein oder nur geringer Besitz gestattet. Nicht alle diese Einschränkungen müssen in voller Härte gelten, um diesen Wert zu rechtfertigen. Alternativ kann dieser Wert auch eine schwächere Variante des zuvor genannten Wertes (ein Charakter, der wegen eines minderschweren Verbrechens gesucht wird) oder eine verhärtete Variante des nächsten Wertes (ein Charakter, der nicht nur vertrieben, sondern auch mit einem Brandmal auf die Stirn gezeichnet wurde) sein.
-3 Ausgestoßen Heimatlose; Vagabunden; Bettler; Vertriebene; Der Charakter besitzt keinen Ort den er sein Zuhause nennen könnte. Er wurde aus seinem Dorf verjagt, von seiner Familie verstoßen oder hat diese durch einen Schicksalsschlag verloren und verbleibt nun ohne vertraute Rückzugsmöglichkeit. In aller Regel ist er sehr arm und lebt von der Mildtätigkeit anderer. Er ist von seinem Schicksal gezeichnet, weshalb andere ihn meiden oder gar schmähen. Alternativ kann dieser Wert auch eine schwächere Variante des zuvor genannten Wertes (ein Sklave in guten Verhältnissen) oder eine verhärtete Variante des nächsten Wertes (ein berüchtigter Kleinkrimineller) sein.
-2 Außenseiter Unbeliebte Berufsgruppen wie Totengräber und Latrinenputzer; Zwielichtige Gestalten wie Gauner und Gaukler; Zivilisationsfremde wie Druiden oder Reisende aus fernen Ländern; Der Charakter wird nicht gerne gesehen und man gibt sich nur mit ihm ab, wenn es unbedingt notwendig ist. Manchmal ist diese Ablehnung lediglich in der Angst vor Unbekanntem und Vorurteilen begründet, doch in anderen Fällen kann die Vorsicht durchaus ihre Berechtigung haben. Alternativ kann dieser Wert auch eine schwächere Variante des zuvor genannten Wertes (ein Ausgestoßener, der beginnt sich eine neue Existenz aufzubauen) oder eine verhärtete Variante des nächsten Wertes (ein Lehrling eines wenig geachteten Berufes) sein.
-1 Niedrig wenig geachtete Berufsgruppen wie Mienenarbeiter oder Hirten; Knechte und Mägde; Lehrlinge; Der Charakter erfüllt zwar eine grundlegende Funktion in der Gesellschaft, doch er hat kaum etwas oder gar nichts zu sagen. Entscheidungen werden meist über seinen Kopf hinweg getroffen, selbst wenn sie sich direkt auf ihn auswirken und er muss dann mit den Konsequenzen leben. Alternativ kann dieser Wert auch eine schwächere Variante des zuvor genannten Wertes (ein Fremder, dem es gelungen ist Fuß zu fassen) oder eine verhärtete Variante des nächsten Wertes (ein freier Bürger, der in ärmlichen Verhältnissen lebt) sein.
0 Einfach freie Bürger; Handwerker; Schmiede; Bäcker; Krämer; Bauern; Der Charakter ist eigenständig arbeitend und wirtschaftend, wenn man einmal von Steuern und Abgaben absieht. Er kann seine eigenen Entscheidungen treffen sofern sie mit dem Gesetz, bestehenden Arbeitsverträgen, Gilden- oder Zunftsverordnungen und ähnlichem im Einklang sind. Viele Abenteuercharaktere entspringen diesem Stand, als Kinder bürgerlicher Eltern.
1 Gehoben Bürger in öffentlichen Ämtern und Berufen; Schreiber; Beamte; Lehrer; Stadtwachen; Heiler; Der Charakter leistet einen direkten Dienst an der Gesellschaft und zieht daraus gewisse Vorteil, die über ein gegebenenfalls überdurchschnittliches Einkommen hinausgehen. Man begegnet ihm respektvoll und er wird vielleicht in kleinen Dingen des Alltags etwas bevorzugt behandelt.
2 Angesehen wichtige Bürger mit viel Bildung, Geld und Einfluss; Gelehrte; Großhändler; Hauptmann; Bürgermeister; Geistliche; Der Charakter hat eine leitende Position inne und er ist anderen gegenüber weisungsbefugt oder hat Autorität auf akademischem oder spirituellem Gebiet. Einfache Leute bemühen sich, es ihm recht zu machen und nehmen Lob dankbar entgegen.
3 Niederer Adel ernannter Adel; Ritter; Amtsadel; Vasallen; Der Charakter verwaltet im Auftrag einer höheren Instanz einen kleinen Landstrich, etwa eine Burg und deren unmittelbare Umgebung oder eine kleine Stadt. In diesem Gebiet ist er die höchste Autorität und erhält Steuern und Abgaben von seinen Untergebenen. Von diesen muss seinerseits ein ordentlicher Anteil an die nächsthöhere Instanz, den herrschenden Baron oder Grafen, entrichtet werden. Mit diesen Privilegien gehen natürlich auch Pflichten und Erwartungen einher.
4 Lehensadel von adliger Geburt im Range eines Barons oder Grafen; Der Charakter herrscht mit höherem Einverständnis über eine ganze Region, die mehrere Städte und viele Dörfer enthalten kann. In diesem Gebiet ist er die höchste Autorität und erhält Steuern und Abgaben von seinen Untergebenen. Von diesen muss seinerseits ein ordentlicher Anteil an die nächsthöhere Instanz, den herrschenden Herzog oder Prinzen, entrichtet werden. Mit diesen Privilegien gehen natürlich auch Pflichten und Erwartungen einher.
5 Hochadel von adliger Geburt im Range eines Herzogs oder gar Kronprinzen; Der Charakter herrscht über eine ganze Provinz, die Teil eines Königreiches ist, aus mehreren Regionen besteht und viele Städte und Dörfer enthält. In diesem Gebiet ist er die höchste Autorität und erhält Steuern und Abgaben von seinen Untergebenen. Von diesen muss seinerseits ein ordentlicher Anteil an die nächsthöhere Instanz, den herrschenden König oder den Kaiser direkt, entrichtet werden. Mit diesen Privilegien gehen natürlich auch Pflichten und Erwartungen einher.
6 Herrscher Monarchen der westlichen Königreiche und der Kaiser selbst; Ein Charakter mit diesem Status ist nicht spielbar!

Um zusätzliche XP durch einen „Niedrigen Status“ zu erhalten, muss ein Spieler bereit sein die Konsequenzen und Einschränkungen hinzunehmen. Der SL muss seinerseits dafür sorgen, dass diese auch zum Tragen kommen. Wird der Charakter in einem fernen Land wegen eines schweren Verbrechens gesucht, beeinflusst dies wohl kaum die aktuelle Kampagne und demnach ist sein Status auch nicht -5. Um individuellen Hintergrundgeschichten gerecht zu werden, sollte der SL die gegebenen Beispiele variieren. Ein Charakter, der wegen eines minder schweren Vergehens gesucht wird könnte vielleicht nur einen Status von -3 haben, ohne dabei der Beschreibung von „Ausgestoßen“ zu entsprechen. Stattdessen wird eine abgeschwächte Variante von „Verfolgt“ ersonnen.

Ab einem Status von Null kann man davon ausgehen, dass unmündige oder in der Erbfolge hinten stehende Kinder einen um eins niedrigeren Status haben als die Eltern. Bei negativen Werten spielt diese Überlegung keine Rolle. In Adelskreisen hat ein volljähriger Erstgeborener oder erbberechtigter Nachkomme den gleichen Status wie seine Eltern. Der Status 6 ist allerdings nur den tatsächlichen Herrschern und ihren Eheleuten vorbehalten und nicht für SC zugänglich. SC sind nach der Charaktererschaffung in aller Regel keine Titelträger oder Amtsinhaber. Sie stehen meist am unteren Ende ihrer standes- oder berufsinternen Hierarchie, sind also Sohn oder Tochter eines Adligen, frisch gebackener Handwerkergesell, fertig ausgebildeter Soldat, kürzlich geweihter Priester oder grade absolvierter Magier.

Besteht von Seiten der Spieler kein Interesse an jedweder politischer Orientierung der Kampagne, kann der Status nach der Charaktererschaffung auch außer Acht gelassen werden. Der Einfluss bei der Charaktererschaffung als kulturbedingte Voraussetzung für besondere Fähigkeiten oder Fertigkeiten sowie die Funktion als Obergrenze für manche Fähigkeiten bleibt jedoch bestehen.

Veränderung des Status

Nach der Charaktererschaffung kann der Status, wie alle anderen Eigenschaften, nicht mehr mit XP beeinflusst werden. Alleine durch die Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich.

Der Wert dieser Eigenschaft besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (1,7 zählt also als 1 und -2,6 zählt als -2). Die Nachkommastelle dient vornehmlich dazu, die Entwicklung des Status zu erfassen. Sie kann aber auch genutzt werden, um eine weitere Differenzierung von Hierarchien darzustellen. Somit könnte ein Baron einen Status von 4,2 haben, seine Frau einen Status von 4,1, sein Erstgeborener hat einen Status von 4,0, und seine Tochter einen Status von 3,9.
Der SL kann den Wert der Eigenschaft im Rückblick auf eine Sitzung, wenn er auch Erfahrungspunkte vergibt, verändern, falls es durch entsprechende Ereignisse im Spiel gerechtfertigt ist. Daran macht er auch das Ausmaß einer Veränderung fest. Üblicherweise ist bereits ±0,1 eine markante Veränderung, die eines guten Anlasses wie offizieller Beförderung oder Anerkennung von höherer Stelle bedarf.
Je höher der Status bereits ist, desto sparsamer und langsamer sollten Steigerungen erfolgen. Ist mit 2,9 fast ein adeliger Rang erreicht, bedarf es eines speziellen Ereignisses, um einen Aufstieg über diese Standesgrenze zu ermöglichen. Besonders umfassende oder gravierende Ereignisse können auch einen größeren Sprung rechtfertigen. So könnte ein Ritterschlag oder die Heirat in eine adelige Familie den Status sprunghaft ansteigen lassen, während ein entsprechender Richterspruch und ein Steckbrief mit dem Konterfei des Charakters den Status einbrechen lässt. Ein gesellschaftlicher Abstieg kann also weit schneller eintreten, vielleicht schon durch die Reise ins verfeindete Nachbarland.

Der Status bezieht sich nämlich immer auf die Gesellschaft, in welcher die Kampagne ihren Ursprung nimmt und die in deren Mittelpunkt steht. Verlassen die Charaktere ihre Heimat und begeben sich an Orte, an denen eine andere Gesellschaftsstruktur vorherrscht, verändert oder verliert der Status seine Bedeutung. Sollte sich der Schauplatz der Kampagne für längere Zeit verlagern, ist es zu empfehlen für die neue Gesellschaft auch einen neuen Status-Wert anzulegen und den alten Status bis zur Rückkehr weitgehend unverändert zu lassen.


Status, Ruhm, Erscheinung und Charisma

Wird mit der optionalen Eigenschaft Ruhm gespielt, dem Bild des Charakters in der Öffentlichkeit, liefert der Status dessen Startwert. Ein Adeliger ist demnach bereits aufgrund seiner hohen Geburt bekannter als ein einfacher Bauerssohn und selbst wenn er noch nichts geleistet hat setzt die Gesellschaft höhere Erwartungen in ihn. Der SL kann den anfänglichen Ruhm aufgrund der Hintergrundgeschichte des Charakters um ±1 modifizieren, wenn er es für angemessen hält. Der Ruhm übernimmt dann die Funktion eine Aussage über die Einstellung der breiten Bevölkerung zum Charakter zu treffen. Der Status beschreibt dann nur noch die rechtliche Situation des Charakters, also was er offiziell von der Obrigkeit zu erwarten hat. Der Ruhm begründet sich im weiteren Spiel auf den Taten des Charakters, während der Status eine formelle Sache ist, die aus Geburtsurkunde, Adelsbrief, Belobigung, Richterurteil oder Steckbrief hervorgeht. Obwohl die beiden Eigenschaften miteinander verbunden sind, können sie sich daher unabhängig voneinander entwickeln. Ein extremes Beispiel wäre ein Volksheld in einer despotischen Monarchie, der von den Reichen stiehlt und es den Armen gibt. Er wäre mit Sicherheit ein gesuchter Verbrecher, doch vom Volk gefeiert. Ein Adeliger, dessen Ruhm aufgrund seiner Taten hoch ist, wird geschätzt und seinen Forderungen wird ohne Murren folge geleistet. Ist sein Ruhm gering, ist er zwar zu den gleichen Forderungen berechtigt, doch wird das Volk sie nur mit Zähneknirschen ausführen.

Was die Interaktion mit NSC angeht gibt es also vier Faktoren: Status, Ruhm und natürlich auch Erscheinung und Charisma des Charakters, seine Auftreten und seine Ausstrahlung. Das Verhältnis der Gesellschaft gegenüber dem Charakter muss sich nicht auf jede persönliche Beziehung auswirken. So können Freunde und Familie ihn ungeachtet des Status oder Ruhms behandeln, gleiches gilt für Fremde die den Status nicht erkennen können oder schlichtweg noch nichts von ihm gehört haben können. In diesem Fall ist kommt es vor allem auf Erscheinung und Charisma des Charakters an. In einer gegebenen Situation sollte der SL alle drei einbeziehen. Dabei sind folgende Fragen hilfreich:

  • Hat der Status Einfluss auf die Situation?
  • Kann der NSC den Status überhaupt erkennen, z.B. anhand von Äußerlichkeiten oder Statussymbolen?
  • Welchen Status hat der NSC und wie steht er zu Personen mit höherem/geringerem Status?
  • Hat der Ruhm Einfluss auf die Situation?
  • Kann der NSC überhaupt schon vom Charakter gehört haben?
  • Schert sich der NSC um die öffentliche Meinung?
  • Kann der Charakter seine Erscheinung und sein Charisma zu seinem Vorteil einsetzen?
  • Wie empfänglich ist der NSC für Äußerlichkeiten und Charme?
  • Steht der NSC in einer persönlichen Beziehung zum Charakter?

Aus diesen Überlegungen, die der SL natürlich nur bei wichtigen Begegnungen in vollem Umfang anstellen sollte, lässt sich eine stimmige Reaktion erschließen.

Der Charakter kann sich natürlich bemühen einen höheren oder geringeren Status vorzutäuschen oder vom Ruhm eines anderen zu profitieren, in dem er sich verkleidet und entsprechend gibt. Um jemanden so hinters Licht zu führen ist gegebenenfalls eine Fertigkeitsprobe auf „Darstellen“ {Schauspiel} oder {Täuschen} notwendig, konkurrierend mit „Aufmerksamkeit“ {Gespür}. Hohes Charisma und ansprechende Erscheinung kann dem Charakter dabei natürlich entgegenkommen. Statussymbole tragen zur Glaubwürdigkeit bei, verleihen aber nicht zwangsläufig einen Bonus auf den Status. Grade im Falle versuchter Hochstapelei begibt sich der Charakter damit jedoch auf dünnes Eis. Informierte Personen wissen, wem welcher Status zusteht. Wenn man sich verkleidet unter falschem Namen ausgibt, um unerkannt zu bleiben, wird man in der Regel behandelt als hätte man einen Status und Ruhm von Null. Dies soll jedoch nur als Richtlinie dienen, letztlich muss der SL anhand der Absicht und Qualität einer Verkleidung sowie natürlich des Rollenspiels entscheiden, wie NSCs reagieren.