Einschüchtern (Spezialisierung)
/to do/
| Kategorie: Interaktion |
Zuordnung: | SW 1-3 allgemein, adaptiv, martialisch SW 4-10 adaptiv, martialisch |
| Bezugsattribut: ST-Kraft | ||
| Komplexität: 1 | Assoziierte Fertigkeiten: Überzeugen | |
Diese Spezialisierung impliziert ein besonders bedrohliches oder gar aggressives Auftreten. Andere Wesen können durch die Androhung körperlicher Gewalt und mit leichten Handgreiflichkeiten eingeschüchtert und so zu einer Handlung oder Entscheidung gezwungen werden. Dies kann auch dann noch gelingen, wenn andere Formen der Kommunikation bereits versagt haben. Die Kompetenz verleiht dem Charakter eine raue, einschneidende Autorität, die ihn vielschichtiger macht und ihm auf der Straße oder in Konfliktsituationen unmittelbaren Respekt verschafft.
In der praktischen Anwendung wird das Einschüchtern mit der Fertigkeit „Überzeugen“ gekoppelt. Da es sich hierbei stets um eine direkte Konfrontation handelt, kommen prinzipiell konkurrierende Probewürfe zum Einsatz. Das Bezugsattribut ist ST-Kraft, da der Charakter durch seine physische Präsenz unmissverständlich glaubhaft machen muss, dass er bereit ist, seine Drohungen in die Tat umzusetzen. Das Gegenüber legt einen entsprechenden Wurf ab, um sich der Bedrohung zu erwehren: Mit Spezialisierungen wie „Einschüchtern“, „Täuschen“ oder „Verführen“ auf die Fertigkeit „Überzeugen“ kann aktiv auf die Feindseligkeit reagiert werden. Passiver Widerstand lässt sich hingegen durch eine Probe auf „Kontrolle“ gepaart mit „Beherrschung“ oder „Courage“ leisten.
Der Einsatz dieser Spezialisierung birgt jedoch stets ein soziales Risiko, da sie dauerhaft das Verhältnis zum Gegenüber schädigt. Unabhängig vom Erfolg der Probe wird das Opfer der Drohung den Charakter künftig in einem deutlich schlechteren Licht betrachten und unter Umständen nach Rache sinnen. Ein fähiger Charakter kann jedoch versuchen, diesen Schaden zu begrenzen.
Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Einschüchtern können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen oder die negativen Konsequenzen abzumildern. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
- 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten „Überzeugen“-Probe gegen einen unbeteiligten Zuhörer in der unmittelbaren Umgebung, da die zur Schau gestellte Härte präventiv Eindruck geschunden hat.
- 5 EP: Das Gegenüber ist derart verängstigt, dass es für 1W4 Tage jegliche Rachepläne aufgibt und davon absieht, Verstärkung oder örtliche Autoritäten zu alarmieren.
- 10 EP: Die Wogen werden im Nachhinein zumindest teilweise wieder geglättet. Der Kontrahent wandelt seine Abneigung in einen rauen Respekt vor der offenkundigen Überlegenheit des Charakters um, wodurch die dauerhafte Verschlechterung seiner Haltung maßgeblich abgemildert wird.
- Im Kampf: Aufmerksamkeit des Gegners auf sich ziehen, ggf Angst einflößen
- Im sozialen Kontext: Abzug auf Haltung, mit EP mindern
Neben dem Einsatz in sozialen Konflikten entfaltet die Spezialisierung Einschüchtern auch im direkten Kampfgeschehen einen enormen taktischen Nutzen. Durch einen gezielten Zuruf kann ein Charakter das Kampfgeschehen maßgeblich beeinflussen und einen Gegner **provozieren**. Hierfür ist eine Fertigkeitsprobe gegen einen Mindest-Schwierigkeitsgrad von 10 erforderlich. Sofern der Charakter eine besonders schlagfertige oder clevere Beleidigung anbringt, darf für diesen Wurf IN-Verstand als Bezugsattribut herangezogen werden. Das Ziel des Spottes kann sich durch eine konkurrierende Probe auf „Kontrolle“ mit der Spezialisierung „Beherrschung“ zur Wehr setzen. Entscheidet der Charakter den Wurf für sich, richtet der Gegner seinen vollen Fokus auf ihn – ein idealer Zug, um verletzte Verbündete zu schützen oder feindliche Formationen aufzubrechen.
Ebenso effektiv lässt sich ein prägnanter Zuruf nutzen, um einen Feind mitten im Gefecht **einzuschüchtern**. Auch diese Variante erfordert das Erreichen eines Mindest-Schwierigkeitsgrades von 10. Lässt der Charakter hierbei vor allem seine bedrohliche Ausstrahlung und Präsenz wirken, kann anstelle der physischen Kraft PE-Charisma als Bezugsattribut gewählt werden. Der attackierte Gegner versucht, der Drohung durch einen Wurf auf „Kontrolle“ mit der Spezialisierung „Courage“ standzuhalten. Gelingt es dem Charakter, diesen mentalen Widerstand zu brechen, ereilt den Feind augenblicklich Furcht (1) vor dem Charakter, was dessen Kampfmoral entscheidend schwächt und dem Charakter einen psychologischen Vorteil verschafft.
Die Spezialisierung soll auch eine besondere Anwendung im Kampf haben: Im Zuge eines Zurufs kann der Charakter einen Gegner "Provozieren" oder "Einschüchtern"
- Provozieren**: Die Fertigkeitsprobe muss einen Mindest-SG von 10 erreichen. Bezugsattribut kann hier auch IN-Verstand sein, wenn der Charakter eine clevere Beleidigung in Petto hat. Dem Gegner steht eine Fertigkeitsprobe auf "Kontrolle" mit der Spezialisierung "Beherrschung" zu. Gewinnt der Charakter, richtet der Gegner seine Aufmerksamkeit auf ihn.
- Einschüchtern**: Die Fertigkeitsprobe muss einen Mindest-SG von 10 erreichen. Bezugsattribut kann hier auch PE-Charisma sein, wenn der Charakter seine Ausstrahlung wirken lässt hat. Dem Gegner steht eine Fertigkeitsprobe auf "Kontrolle" mit der Spezialisierung "Courage" zu. Gewinnt der Charakter, ereilt den Gegner Furcht (1) vor dem Charakter.