Blocken (Aktion)

Aus IUNA-RPG
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Blocken.png

Aktionsart: physische Aktion
Aufwand: 1 AP
Aktionsinitiative: spontan (Defensivaktion)

Der Sinn und Zweck des Blockens ist die Erhöhung des Rüstungsschutzes durch den möglichst effizienten Einsatz von Rüstung oder Schild. Der gegnerische Angriff soll auf besonders robuste Teile der Rüstung gelenkt oder dessen Wucht mit dem Schild abgefangen werden. Das Blocken kann als Defensivaktion spontan genutzt werden und erfordert lediglich 1 Aktionspunkt. Es wird ein Widerstandswurf als konkurrierender Probewurf gegen den Angriffswurf des Gegners ausgeführt, wobei entweder die Waffenspezialisierung {Schilde} oder die Defensivspezialisierung {Rüstung} als Bonus gilt, und ST-Zähigkeit als Bezugsattribut herangezogen wird.
Kann der Gegner mit seinem Angriffswurf den durch das Blocken vorgelegten SG nicht erreichen, wurde der Attacke erfolgreich widerstanden. Dann erhöht sich der Rüstungsschutz des Charakter um den Betrag der Erfolgspunkte, wobei er maximal verdoppelt werden kann. Dies ist zwar der primäre Nutzen des Blockens, doch können die Erfolgspunkte auch anderweitig eingesetzt werden.
Durch die Erhöhung des Rüstungsschutzes wird der Schaden des Angriffs zwar nicht negiert, jedoch betrifft automatisch ein größerer Anteil die Ausdauer statt der Lebenskraft. Ausdauerschaden kann mit einfachen Mitteln geheilt werden oder schwindet bereits nach einer kurzen Erholungspause. So kann durch ein erfolgreiches Blocken sogar ein potentiell tödlicher Treffer noch zu einem schmerzhaften, aber zu ertragenden Streifschlag werden. Durch besondere Fähigkeiten oder Kompetenzstufen kann der Aufwand des Blockens in bestimmten Situationen auch auf 0 AP gesenkt werden, womit dann einer beliebigen Anzahl an Angriffen widerstanden werden kann. Ein „passives Blocken“ analog zur Defensivaktion Widerstehen gibt es nicht, denn gegen physische Effekte kommt im Falle mangelnder Aktionspunkte das „passive Ausweichen“ zum Tragen, und der normale Rüstungsschutz gilt ja auch ohne weiteres Zutun des Charakters.

Beispiel: Nachdem Kämpfer Akon seinen Gegner mit einem erfolgreichen Angriff niedergestreckt hat, wird er von dessen nachrückendem Gefährten attackiert. Akon hat nur noch 1 AP übrig und kann den Angriff daher weder parieren noch ausweichen. Er reißt sein Schild hoch und versucht zu Blocken. Sein Probewert ergibt eine 16, was unmittelbar der SG für den gegnerischen Angriffswurf ist. Dieser erreicht jedoch nur einen Probewert von 12, womit Akons Defensivaktion erfolgreich ist. Sein Rüstungsschutz erhöht sich um 4 Punkte, von 6 auf 10. Der Angriff des Gegners ist dennoch ein Treffer, und er verursacht 8 SP, die aber dank des gelungenen Blockens gänzlich von Akons Ausdauer abgezogen werden.


Erfolgspunkte

Übertrifft ein Charakter mit seinem Widerstandswurf den gegnerischen Angriffswurf, kann er mit den Erfolgspunkten die folgenden Optionen nutzen:

  • X EP: Der Rüstungsschutz des Charakters wird gegen den betreffenden Angriff um +X erhöht, jedoch maximal verdoppelt.
  • 5 EP: Er kann in den Waffenraum seines Gegners eindringen, wenn dieser eine Nahkampfwaffe höherer Reichweite führt.
  • 10 EP: Er kann sich aus dem Waffenraum des Gegners zurückziehen ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren und dabei soviel Abstand schaffen, wie mit einer normalen Bewegungsaktion zurückgelegt könnte. Diese Option kann nur einmal gewählt werden.
  • 10 EP: Er bekommt 1 AP zurückerstattet. Dieser kann dann für eine weitere Aktion in dieser Runde genutzt werden. Es kann höchstens die Hälfte der eingesetzten AP (aufgerundet) auf diesem Wege zurückerstattet werden, weshalb diese Option normalerweise nur einmal pro Durchführung dieser Aktion gewählt werden darf.