Angriffswurf

Aus IUNA-RPG
Version vom 29. August 2017, 03:07 Uhr von Import>Christian
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Der Angriffwurf ist einer der grundlegenden Probewürfe im Kampf und wird durchgeführt um zu bestimmen, ob ein Ziel mit einem körperlichen Angriff durch Waffe, Faust, Klauen, Zähne, etc. getroffen und gegebenenfalls verletzt bzw. beschädigt werden kann. Handelt es sich bei diesem Ziel um einen Gegner, wird der Angriffswurf als konkurrierender Probewurf gegen dessen Defensivaktion durchgeführt, beispielsweise eine Parade oder ein Ausweichen.
Der Angriffswurf ist ein offener Probewurf und setzt sich wie folgt zusammen:

Probewert = *1W10* + Fertigkeitswert + Waffenspezialisierung + GE-Präzision + konstanter Bonus
‒ konstanter Abzug
+ situativer Bonus
‒ situativer Abzug
Zufall allgemeine Übung in
einer Kampffertigkeit
besonderes Können
mit einer Waffengruppe
Talent und
Koordination
Waffenbeherrschung
Waffeneigenschaften
Umstände
Position
Umgebung
Angriffswert
Basiswert

Je nach dem auf welche Weise der Angriff durchgeführt wird, kommt die entsprechende Angriffsfertigkeit zum Einsatz:

Die Waffenspezialisierung für die genutzte Waffe dient als direkter Bonus auf den Angriffswurf und gilt gleichermaßen für alle verwandten Waffen. Die GE-Präzision des Charakters gilt als Bezugsattribut für alle Angriffsfertigkeiten. Auf höheren Kompetenzstufen können jedoch auch andere Attribute relevant werden.
Der Angriffswurf kann zusätzlich durch besondere Umstände, wie beispielsweise Sichtverhältnisse, körperliche Erschöpfung und Verletzung oder Eigenschaften der Waffe selbst beeinflusst werden. Auch kann ein Charakter den Umgang mit einer ganz bestimmten Waffe besonders gut beherrschen, was ihm das Treffen erleichtert.


Die Summe aller konstanten Beiträge und Modifikatoren des Angriffswurfes wird als „Angriffswert“ (AW) bezeichnet. Oftmals beziehen sich Boni und Abzüge ganz allgemein auf diesen Wert, unabhängig davon auf welche Weise oder mit welcher Waffe der Angriff ausgeführt wird. Manche Effekte und Situationen unterscheiden zwischen Nah- und Fernkampf, und somit auch zwischen dem „Nahangriffswert“ (NAW) und dem „Fernangriffswert“ (FAW). Diese beziehen sich dann logischerweise auf Angriffe mit den drei NahkampffertigkeitenEinhändig“, „Beidhändig“ und „Zweihändig“ bzw. die beiden FernkampffertigkeitenSchießen“ und „Werfen“.
Insbesondere bei Kreaturen und NSC wird zur Vereinfachung oftmals schlichtweg der pauschale Angriffswert angegeben, der bereits die bevorzugte Weise des Angriffs impliziert, oder gegebenenfalls noch zwischen NAW und FAW unterschieden, falls dies relevant ist. Manche Wesen verfügen auch über besondere, nicht körperliche Angriffe, die zwar magischer Natur sind, aber trotzdem einen Angriffswurf erfordern. Auch für den Magiekampf wird jedoch meist schlichtweg ein direkter Angriffswert angegeben.


Gelingt es mit dem Angriffswurf den vorgelegten SG zu erreichen oder zu übertrumpfen, wird das Ziel getroffen und es kann gegebenenfalls Schaden verursacht werden.
Das Treffen eines ruhenden Gegenstands oder unbewegten Ziels im Nahkampf ist normalerweise keine Kunst. Einem Ahnungslosen von hinten ein Messer in den Rücken zu stoßen erfordert keine Kampferfahrung, ebenso wenig eine Statue mit einem Hammer zu demolieren. Da keine konkurrierende Aktion einen SG vorgeben kann, beträgt dieser 0 und jeder Angriffswurf gelingt automatisch. Es wird jedoch trotzdem gewürfelt, um die Wucht und Genauigkeit zu bestimmen. Gegebenenfalls kann es einen kritischen Treffer geben.
Ist für das Treffen eines Gegenstandes jedoch ein koordiniertes Zielen notwendig, da sich dieser bewegt, wegen seiner Größe nur schwer zu treffen ist oder aufgrund seiner Beschaffenheit kaum Schwachpunkte aufweist, kann der SL einen SG vorgeben, der mindestens erreicht werden muss.
Dieser grundlegenden Schwierigkeit wird im Fernkampf mittels eines zusätzlichen SGs durch Distanz, Größe und Bewegung des Ziels Rechnung getragen.


Position beim Angriff

Die relative Position zum Gegner kann den Angriffswurf optional zusätzlich modifizieren:

  • Eine Position über dem Gegner verleiht einen Bonus von +1. Dies setzt voraus, dass der Gegner den Höhenunterschied nicht einfach im Zuge seiner Bewegung ausgleichen kann und dass der Angreifer seine Gegner trotzdem mit seiner Waffe erreichen kann. Dieser Modifikator ist kumulativ zu den folgenden Beiden.
  • Eine Position in der Flanke des Gegners verleiht einen Bonus von +2. Dies setzt voraus, dass der Gegner nicht willens oder in der Lage ist, sich dem Angreifer zuzuwenden, etwa weil er abgelenkt, unbeweglich oder in einen anderen Kampf verwickelt ist.
  • Eine Position hinter dem Gegner verleiht einen Bonus von +4. Auch hier besteht die Voraussetzung, dass sich der Gegner nicht einfach zum Angreifer umdrehen will oder kann, etwa weil er ihn gar nicht bemerkt hat, nicht mit einem Angriff rechnet oder dann einem anderen Gegner den Rücken zuwenden würde.