Wasserzyklus
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Der Wasserzyklus beinhaltet Gebete, die es erlauben verschiedenste Aspekte des Elements Wasser zu manipulieren und Wasser in diversen Formen herbeizurufen. Zudem machen sich einige Gebete die metaphorischen Eigenschaften des Elementes, Stetigkeit und Beharrlichkeit, zu Nutze und beeinflussen die Fortbewegung über oder durch das nasse Element. Der Wasserzyklus ist ein eher defensiver elementarer Zyklus und beinhaltet viele regenerative und präventive Gebete, jedoch auch einige mächtige zerstörerische Effekte. Der Wasserzyklus steht im Gegensatz zum Feuerzyklus und zum Kältezyklus.
Grad Gebet Kurzbeschreibung I Beharrlichkeit des Wassers verleiht einen temporären Bonus von +1W2 auf PE-Wille I Geringe Manifestation unterstützt das Auftreten des Anwenders mit geringen elementaren Erscheinungen, etwa tosendem Donner in der Stimme I Speisen reinigen reinigt Nahrungsmittel von Verschmutzung und beginnender Fäulnis I Schwimmersegen erhöht den Bewegungsfaktor im Wasser und schützt vor dem Ertrinken I Wasser erschaffen erschafft ein Volumen klaren, trinkbaren Wassers I Wasser finden leitet den Anwender zu sauberem Trinkwasser und hilft dabei neue Quellen aufzuspüren I Wasser vernichten lässt Wasser unwiederbringlich verdunsten oder fügt Wasserwesen 1W8 SP durch Auflösung zu II Auftrieb verstärkt oder mindert den Auftrieb, den das Ziel erfährt und verhindert oder erzwingt damit ein Abtauchen II Bootssegen begünstigt das Vorankommen und die Produktivität eines Bootes oder Kahns II Ruhendes Wasser lässt Wasser um das Ziel der vorhandenen Strömung trotzen II Säure widerstehen verleiht eine Reduktion von 2 gegen Schaden durch Säuren und Laugen II Trübung lässt im Wirkungsbereich dichten Nebel aufkommen oder Gewässer trübe werden II Verätzungen heilen heilt 4W4 Ausdauerpunkte oder 1W4 Lebenspunkte, die durch Säureschaden verloren gingen II Wasserwandeln erlaubt einem oder mehreren Wesen auf der Wasseroberfläche zu laufen III Geringen Elementar rufen beschwört einen freundlich gesinnten Wasserelementar mit GW 3 bis 5, der den Anwender unterstützt III Nebelmantel umhüllt den Anwender mit einer Nebelaura, die ihn vor Feuer schützt und vor Fernangriffen verbirgt III Schutz vor Wasser verhindert [Rang × 6] Schadenspunkte durch Wasser und andere Flüssigkeiten III Unergründliche Tiefe erlaubt dem Anwender viel tiefer zu tauchen als es ein Gewässer eigentlich erlauben würde III Wasseratem ermöglicht einem Landlebewesen unter Wasser zu atmen, oder umgekehrt einem Wasserlebewesen an der Luft zu atmen III Wasserpeitsche entfesselt einen heftigen Wasserstrahl, der 3W8 SP durch Wucht verursacht IV Erquickung heilt allen Schaden, den ein Wesen durch Austrocknung erlitten hat IV Gift neutralisieren hebt jedwede Vergiftung bei einem Wesen auf und verwandelt Gift in Wasser IV Manifestation verleiht dem Anwender dramatische Autorität durch spektakuläre elementare Erscheinungen IV Schiffssegen begünstigt das Vorankommen eines Schiffes und schützt die Mannschaft vor widrigen Umständen IV Schutzkreis gegen Wasser hält Wasserwesen auf Abstand und schützt gegen Wassermagie IV Wasserbecken erlaubt es über eine Wasserfläche entfernt Orte auszuspähen und die dort vorherrschenden Emotionen zu erfahren V Bergung holt ein versunkenes Objekt oder ertrunkenes Wesen aus den Tiefen eines Gewässers an die Oberfläche zurück V Launen der See erlaubt es den Wellengang in einem weiten Gebiet zu beruhigen oder aufzuwühlen V Schwere Verätzungen heilen heilt 15W4 Ausdauerpunkte oder 5W4 Lebenspunkte, die durch Säureschaden verloren gingen V Reißende Strömung erzeugt eine heftige Strömung um den Anwender, entweder von ihm fort oder zu ihm hin V Schutzkreis gegen Elementare hält Elementare auf Abstand und schützt vor deren Fähigkeiten V Wasserwall erschafft eine Wand aus aufwärts oder abwärts strömenden Wassermassen VI Fügsames Wasser erlaubt dem Anwender den Pegel eines Gewässers zu heben, zu senken oder das Wasser zu teilen VI Große Erquickung heilt bei Wesen in der Nähe des Anwenders allen Schaden, den diese durch Austrocknung erlitten haben VI Hohen Elementar rufen beschwört einen freundlich gesinnten Wasserelementar mit GW 15 bis 20, der den Anwender unterstützt VI Vertrauten Elementar entlassen bricht jede Kontrolle über einen Wasserelementar und entlässt diesen aus den Diensten seines Beschwörers VI Wasserreise erlaubt dem Anwender die Distanz zwischen zwei Gewässern in kürzester Zeit zurückzulegen VII Misshelligen Elementar fortschicken verbannt einen Feuer- oder Eiselementar, wenn dessen Verteidigung misslingt VII Salzregen entfesselt einen beißenden Regen, der bei allen Wesen im Wirkungsbereich Schaden durch Säure und Austrocknung verursacht VII Wasserkuppel umgibt den Wirkungsbereich mit einer schützenden Kuppel klaren Wassers VIII Druck der Tiefe umhüllt ein Wesen mit einer Wassersphäre in der vernichtender Druck herrscht VIII Gnade des Wassers heilt sämtlichen erlittenen Säureschaden und regeneriert sogar verätzte Gliedmaßen IX Flutwelle überschwemmt ein Gebiet mit einer verheerenden Sturmflut IX Mahlstrom erzeugt einen gigantischen Sog in einem Gewässer oder lässt Wassermassen schnell abfließen X Wasserherrschaft verleiht dem Anwender kurzzeitig uneingeschränkte Macht über das Element Wasser