Eigenschaften
Als Eigenschaften werden all jene Facetten eines Charakters bezeichnet, die allein durch das Rollenspiel, also Ereignisse, Handlungen und Verhalten im Spiel langfristig veränderlich sind. Der Spieler kann sie nicht durch freie XP beeinflussen, ebenso wenig wie ein magischer Effekt hier eine dauerhafte Veränderung bewirken kann. Zu den Eigenschaften zählen beispielsweise Gesinnung und Erscheinung eines Charakters, sowie dessen Größe, Gewicht, Bewegungsfaktor und Geschlecht. Außerdem gibt es eine Reihe optionaler Eigenschaften wie Status, Wohlstand oder Glück, über deren Verwendung vor dem Beginn einer Kampagne abgestimmt werden sollte. Manche davon sind für ein bestimmtes Setting besonders naheliegend oder ratsam. So fließen Ruhm und Ehre in den Effekt vieler Kampftechniken ein und beeinflussen Parameter wie Reichweite und Wirkungsdauer. Spielt die Kampagne also im fernöstlichen La'Tien, sollte man auf diese beiden Eigenschaften nicht verzichten. Soll die Kampagne hingegen düster werden, mit gruseligen Abenteuern und existenziellem Horror, dann darf die Wahnsinn eigentlich nicht fehlen.
Die meisten Eigenschaften werden bei der Charaktererschaffung schlichtweg festgelegt. In manchen Fällen ist eine Verbesserung, die den Charakter von der Masse abhebt, durch den Erwerb von Vorteilen möglich, ebenso wie ein Nachteil die Einschränkung einer Eigenschaft bewirken kann. Im laufenden Spiel besteht diese Möglichkeit dann jedoch nicht mehr. Andere Eigenschaften wie beispielsweise Rüstungsschutz und Reduktion können von getragenen Gegenständen abhängig sein und sich damit durch aktives Handeln im Spiel, sei es so simpel wie das Anlegen einer Rüstung, verändern lassen. Manche optionale Eigenschaften wie Glück, Wahnsinn, Ruhm und Ehre können durch Ereignisse im Spiel, meist im Anschluss an eine Sitzung, geringfügig angepasst werden, bis die kumulativen Veränderungen schließlich einen Unterschied machen.
Eigenschaften können zwar durchaus von Magie beeinflusst werden, der Versuch eine dauerhafte Veränderung herbeizuführen scheitert jedoch für gewöhnlich oder hat gravierende Nebenwirkungen, die erst nach einer Weile offenbar werden. Ein Beispiel für den ersten Fall wäre der Versuch, die Gesinnung eines Wesens dauerhaft zu verändern. Die Gesinnung ist der innerste Kern der Persönlichkeit, ein Aspekt der Seele, welcher sich magischer Kontrolle entzieht. Durch Magie kann höchstens der Geist manipuliert und so ein bestimmtes Verhalten erzwungen werden, an der inneren moralischen Einstellung des Wesens ändert dies jedoch nichts. Ein Beispiel für den zweiten Fall, wäre der Versuch dauerhaft eine extreme Größenveränderung zu bewirken. Dies mag vielleicht für einige Zeit gelingen, doch irgendwann kommt der Körper selbst mit magischer Unterstützung an die Grenzen seiner Belastbarkeit. Er befindet sich in einer Form, für die er nicht geschaffen wurde. Der Charakter könnte rapide altern oder körperliche Attribute einbüßen. Hier entscheidet der SL was zu welchem Zeitpunkt angebracht ist. Weitere Beispiele finden sich bei den Nebenwirkungen von Magie.