Psionik

Aus IUNA-RPG
Zur Navigation springen Zur Suche springen

/to do/

Psionik.png
  • nicht chaotisch: strukturierte Vorgehensweise, disziplinierte Grundhaltung, Einhaltung kosmischer Ordnungsprinzipien
  • Anspruch: weder Worte noch Gesten (abgesehen von Berührung), effizient, subtil, minimale visuelle Effekte
  • Askese und Fasten um den Geist zu befreien, daher während der Lernzeit körperlich geschwächt. Alle denkbaren Informationen irgendwo in der astralen Sphäre vorhandenen. Ein Lehrmeister ist hier optional.


  • zwei Richtungen der Psionik:
    • Ratio: Metrik, Kinetik, Energetik (unbelebt, auf Materie und Energie fokussiert)
    • Emotio: Psychik, Sensorik, Bionik (belebt, auf Wesen und Empfindungen fokussiert)
  • Die drei Disziplinen einer Richtungen teilen sich die Leitfertigkeiten, womit der Fokus auf eine Richtung weniger Aufwand bedeutet


  • Symbol:
    • Graue Dreiecke - Richtungen der Psionik, Eckpunkte repräsentieren die Disziplinen
    • Schwarzer Kreis - unvollkommenes weltliches Ich, niedere Bedürfnisse und Triebe, Es
    • Weiße Raute - perfektes, transzendentes Über-Ich, Erleuchtung
  • Psionik stebt höhere Bewusstseinsebene an, Perfektion kann nur erreicht werden, in dem man alle Disziplinen meistert


  • Metrik = Raum und Zeit manipulieren, Wahrscheinlichkeit und Kausalitäten, Sphärenwechsel (2 Basiskräfte: Teleport / Moment)
  • Sensorik = eigene Wahrnehmung beeinflussen, Hellsehen (2 Basiskräfte: Fokus / Bewusstsein)
  • Kinetik = Materie bewegen, Materie verändern, Objekte erschaffen, Schall und Druckwellen (2 Basiskräfte: Telekinese / Resonanz)
  • Bionik = Lebewesen und den eigenen Körper beeinflussen, Lebenskraft und Heilung, Gestaltwandel (3 Basiskräfte: Erholung, Schub, Synchronisation)
  • Energetik = Energie beeinflussen, umwandeln und erschaffen (3 Basiskräfte: Thermal, Statisch, Licht)
  • Psychik = Telepathie, Gedanken beeinflussen (2 Basiskräfte: Kontakt / Abwehr)


Voraussetzung zum Erlernen, Grundverständnis der stofflichen, energetischen und systematischen Zusammenhänge erforderlich

  • Spezialisierungswert zum Erlernen jeweils 2/2
  • Höchstmöglicher Rang = Summe FW -3


Zugang zu Psionik (Klassenfähigkeit)

Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: 1.000 XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Gesinnung nicht chaotisch; Summe der drei relevanten Bezugsattribute ST-Zä, IN-Ve und PE-Wi beträgt 2; „Kontrolle“ auf FW 2; zwei Leitkompetenzen auf SW 2
Lernaufwand: 4-7 (1W3+4) Jahre; Unterweisung erforderlich

Beschreibung: Einige grundlegende Bedingungen müssen für den Zugang zur Psionik erfüllt werden: Zum einen ist eine disziplinierte Grundhaltung erforderlich, welche den Respekt vor einer höheren kosmischen Ordnung und den kompromisslosen Willen zur Selbstperfektion beinhaltet. Daher können angehende Anwender der Psionik keine chaotische Gesinnung besitzen. Dem wird auch durch ein Mindestmaß an „Kontrolle“ Rechnung getragen. Außerdem muss der Charakter naturwissenschaftliche Denkweisen und eine philosophische Weltanschauung verinnerlichen. Je nach dem, mit welcher Disziplin er seine Laufbahn beginnt, wird dies durch zwei unterschiedliche Spezialisierungen repräsentiert, welche als Leistkompetenzen für die weitere Entwicklung seiner psionischen Kräfte dienen. Strebt der Charakter danach mehrere Disziplinen zu erschließen, wird er allerdings nicht umhin kommen, seinen Horizont vielschichtig zu erweitern.

Die für die Psionik relevanten Spezialisierungen sind

beherrschen muss. Darüber hinaus ist noch eine zweite musische oder künstlerische Spezialisierung erforderlich. Üblicherweise ist dies ein bestimmtes {Instrument}, welches den Gesang begleitet, und dessen Meisterschaft gleichermaßen angestrebt werden sollte. Alternativ könnte jedoch auch das kunstvolle Rezitieren poetischer Verse mittels {Literatur}, komplexer Wortgeflechte mittels {Rhetorik} oder kryptischer Rätsel mittels {Logik} zum Erfolg führen. Auch darstellerische Kunstformen wie {Tanzen}, {Gaukelei}, {Schauspiel} oder {Zeremonie} könnten so interpretiert werden, dass sie dem Ziel einer herausragenden und zauberhaften Darbietung gerecht werden. Wie auch immer die Entscheidung ausfällt, der Charakter bzw. der Spieler sollten eine klare Vorstellung davon haben, wie sich die künstlerische Darbietung gestaltet, und dies auch anschaulich vermitteln können.

nicht chaotisch: strukturierte Vorgehensweise, disziplinierte Grundhaltung, Einhaltung kosmischer Ordnungsprinzipien

  • Anspruch: weder Worte noch Gesten (abgesehen von Berührung), effizient, subtil, minimale visuelle Effekte
  • Askese und Fasten um den Geist zu befreien, daher während der Lernzeit körperlich geschwächt. Alle denkbaren Informationen irgendwo in der astralen Sphäre vorhandenen. Ein Lehrmeister ist hier optional.

Auswirkung:


Neue Disziplin erschließen

Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [500 + (erschlossene Disziplinen × 300)] XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Zugang zu Psionik; zwei Leitkompetenzen auf SW 2
Lernaufwand: 90 Lernpunkte / 1 Lernprobe pro Tag; Unterweisung erforderlich

Beschreibung: Alle existenten....

In jeder Disziplin kann ein Psioniker ein gewisses Maß an Kompetenz erreichen, dargestellt durch den Disziplinsrang, Dieser kann durch konsequenten Umgang mit Kräften der jeweiligen Disziplin gesteigert werden (XP). Der Disziplinsrang kann Werte von 1 (Disziplin erschlossen) bis 10 (Disziplin gemeistert) annehmen. Eine neue Disziplin zu erschließen bedarf der ausführlichen Meditation und Reflektion über die neue Herangehensweise. Jede Disziplin verfügt über zwei oder drei Basiskräfte, die Voraussetzung für weitere Kräfte sind. Beim Erschließen erhält der Anwender Zugang zu allen Basiskräften, muss dafür jedoch auch entsprechend mehr Lernpunkte sammeln. Oftmals werden die Basiskräfte durch (passive) neue Kräfte erweitert und modifiziert.


Beschreibung: Alle existenten Kräfte sind einer bestimmten Disziplin zugeordnet. Erlangt der Charakter Zugang zu Psionikn, beginnt er zunächst mit der Disziplin, die seinem Naturell und seiner Veranlagung am ehesten entspricht. Ihm steht es jedoch frei, noch weitere Disziplinen zu erschließen. Dies ist jedoch ein langwieriger und herausfordernder Prozess, der damit beginnt, das eigene musisches Repertoire zu erweitern: Der Charakter muss eine neue künstlerische Spezialisierung erlernen, die dann neben {Singen} als zweite Leitkompetenz für die angestrebte Disziplin gilt. Der Charakter könnte beispielsweise ein weiteres {Instrument} erlernen, oder sich einer anderen Darstellungsform widmen. Auch hier sollte der Spieler anschaulich beschreiben können, wie sich das letztendliche Wirken der zugehörigen Kräfte dieser Disziplin im Spiel gestalten wird.

Auswirkung: Das Erschließen einer neuen Disziplin ist eine grundlegende Erweiterung des eigenen spirituellen Verständnisses und musischen Potentials. Der Charakter ist dabei auf sich allein gestellt und muss seine eigenen schöpferischen Grenzen austesten und schrittweise erweitern. Dieser Lernvorgang wird mit dem Lernsystem umgesetzt:

  • Im Zuge dessen müssen 60 Lernpunkte gesammelt werden. Die erforderlichen XP werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
  • Um Lernpunkte zu erhalten, müssen erfolgreiche Lernproben abgelegt werden. Jeden Tag ist nur eine Lernprobe nach mindestens einer Stunde der Übung erlaubt. Die Lernprobe entspricht einer Fertigkeitsprobe auf „Musizieren“ {Singen} mit einem SG von 25.
    • Dieser Schwierigkeitsgrad kann durch die gegebenen Umstände um bis zu ±5 modifiziert werden. Hier ist die zweite gewählte Spezialisierung entscheidend. Ist die Situation der gewählten Kunstform besonders zuträglich, gibt es beispielsweise ein aufmerksames Publikum oder willige Zuhörer, deren Reaktion hilfreiche Rückschlüsse auf die Harmonie der Darbietung liefern können, mindert dies den SG um -5. Ist der Charakter jedoch durch die herrschenden Umstände abgelenkt oder behindert, etwa da er in seiner körperlichen und kreativen Freiheit eingeschränkt ist, wird der SG um +5 erhöht.
    • Für jede weitere Stunde des Übens kann der SG zusätzlich um -1 gemindert werden, bis hin zu einem minimalen SG von 15.
  • Die Lernprobe ist ein offener Probewurf. Bei Erfolg erhält der Charakter einen Lernpunkt. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten SG, erhält er auch entsprechend viele Lernpunkte durch diese Lernprobe.
  • Das Scheitern einer Lernprobe hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt.
  • Die Lernproben müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig.
  • Sobald die erforderlichen 60 Lernpunkte gesammelt sind, steigt der Rang der neu erschlossenen Disziplin auf 1. Er kann im weiteren Verlauf des Spiels noch bis zu einem Maximum von 10 weiter gesteigert werden.
  • Der Charakter beherrscht außerdem umgehend ein Kraft mit SG 5 und damit einem äquivalenten Grad von 0, welches dieser Disziplin zugeordnet ist. Dieses hat er während dem Lernvorgang selbst entwickelt und kann es gemäß der normalen Regeln anwenden. Es ist kein separater Lernvorgang notwendig.
  • Im Folgenden steht es ihm frei weitere Kräfte des neuen Disziplin zu entwickeln.

Abgesehen vom zeitlichen Aufwand und den künstlerischen Voraussetzungen gibt es keine Begrenzung dafür, welche und wie viele der sechs Disziplinen sich ein Anwender der Psionik erschließen kann.



Neue Kraft erlernen

Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [(äquivalenter Grad des Kraftes + 1) × 100] XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Zugang zu Psionikn; Zugang zu einer passenden Disziplin; ein bekanntes Kraft dieser Disziplin
Lernaufwand: [SG des Krafts × 2] Lernpunkte / 1 Lernprobe pro Tag; Unterweisung erforderlich

Beschreibung: Kräfte sind besondere magische Effekte, welche dem Anwender erlauben mit Hilfe seiner Stimme und seiner künstlerischen Darbietung übernatürliche Dinge zu vollbringen. Dabei nutzt er seine inneres musisches Potential, sein „Psy“, welches er aus dem seelischen Einklang mit seiner Kunst schöpft. Die Wirkungen von Kräften basieren dabei auf eigenen, prägenden Erlebnissen des Charakters im Spiel – ob heroisch, tragisch, amüsant oder düster – und werden vom Spieler selbst ersonnen. Dabei ist er an die regulären Richtlinien zur Entwicklung magischer Effekte gebunden, weshalb dies in Zusammenarbeit mit der SL geschehen sollte. So könnte beispielsweise ein wildes Festgelage einen verwirrenden oder bezaubernden Effekt inspirieren, ein triumphaler Sieg könnte Grundlage für einen stärkenden Effekt sein, während der tragische Verlust eines Freundes vielleicht Anlass für einen Effekt ist, der Schmerzen und Wunden lindert. Alternativ können auch Kräfte von anderen Anwendern dieser Magiemethode erlernt werden, was jedoch eine persönliche Bindung oder zumindest hinreichende Empathie voraussetzt. Auch kann die Unterweisung stets nur freiwillig erfolgen. Ein so erlerntes Kraft hat jedoch meist eine schwächere Wirkung als das Original und ist schwerer zu erlernen. Unter bestimmten Bedingungen können bekannte Kräfte jedoch auch weiter entwickelt und verstärkt werden.

Auswirkung: Das Entwickeln eines Kraftes ist eine individuelle Verarbeitung persönlicher Erlebnisse, welcher passend zu einer Disziplin Form und Wirkung verliehen wird. Der Lernvorgang wird mit dem Lernsystem umgesetzt:

  • Basierend auf einem Ereignis im Spiel bzw. einem Erlebnis des Charakters, schlägt der Spieler die Grundidee für die Wirkung sowie den Titel des angestrebten Kraftes vor. Je dramatischer und prägender ein Ereignis, desto mächtiger ist der potentielle Effekt eines daraus entwickelten Kraftes (SL-Entscheid ). Jedes Erlebnis kann jedoch nur Grundlage für genau ein Kraft sein. Auch wenn ein Ereignis besonders prägend ist, kann es somit nicht genutzt werden um zwei verschiedene Kräfte zu entwickeln.
  • Die tatsächliche Wirkung des Kraftes ist an eine besondere Bedingung geknüpft: Ein neues Kraft kann maximal einen um 1W3 Punkte höheren Schwierigkeitsgrad haben, als das schwierigste, bereits bekannte Kraft der betreffenden Disziplin. Dies wird vom Spieler mit einem Würfelwurf ermittelt, was dann den äquivalenten Grad des neuen Kraftes und damit auch die erforderlichen XP-Kosten festlegt. Der Spieler kann auch auf den Würfelwurf verzichten. Dann hat das neue Kraft den gleichen SG wie ein bereits bekanntes Kraft seiner Wahl, das der betreffenden Disziplin zugeordnet ist.
  • Die SL entwickelt dann den Effekt nach den Vorstellungen des Spielers und trägt dafür Sorge, dass dieser dem möglichen äquivalenten Grad angemessen ist.
  • Um das neue Kraft zu entwickeln muss der Charakter dann insgesamt [SG des Krafts × 2] Lernpunkte sammeln.
  • Um Lernpunkte zu erhalten, müssen erfolgreiche Lernproben abgelegt werden. Jeden Tag ist nur eine Lernprobe nach einer Stunde Musizieren und Üben erlaubt. Diese entspricht der Magieprobe zur Anwendung des angestrebten Kraftes, allerdings ist der SG zusätzlich um +1W3 erhöht.
  • Diese Erschwernis kann je [äquivalenter Grad + 1] Psy, die der Charakter zum Üben aufwendet, um -1 gemindert werden. Ist der SG beispielsweise um +2 erhöht, und handelt es sich um ein Kraft mit einem äquivalenten Grad von I, wäre die Erschwernis durch das Aufwenden von 4 Psy vollständig negiert.
  • Die Lernprobe ist ein offener Probewurf. Bei Erfolg erhält der Charakter einen Lernpunkt. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten SG, erhält er auch entsprechend viele Lernpunkte durch diese Lernprobe.
  • Das Scheitern einer Lernprobe hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt.
  • Die Lernproben müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig.
  • Sobald die erforderlichen [SG des Krafts × 2] Lernpunkte gesammelt sind, beherrscht der Charakter das Kraft und kann es gemäß den folgenden Regeln anwenden und als Voraussetzung für weitere Kräfte geltend machen.

Es gibt keine maximale Anzahl an Kräften, die ein Charakter erlernen kann. Sie sind alle fest mit seiner Persönlichkeit und seinem Werdegang verbunden und können ihm nicht genommen werden. Es steht dem Charakter jedoch frei, unzureichend scheinende Kräfte selbst aus seinem Repertoire zu entfernen.


Anwendung der Psionik

Der Charakter kann die ihm bekannten Kräfte jederzeit und ohne Vorbereitung wirken. Dabei muss eine Magieprobe gegen den SG des Kraftes abgelegt werden. Gelingt diese, tritt der Effekt des Kraftes wie gewünscht in Kraft und es fallen die üblichen Magiepunkte-Kosten an. Nutzt der Charakter beispielsweise ein Kraft mit äquivalentem Grad III, verbraucht dies 6 Psy. Bei einem Scheitern der Magieprobe fallen immerhin noch die Hälfte der eigentlichen Kosten an, in diesem Beispiel also 3 Psy.
Bezüglich der Initiative muss beachtet werden, dass das Wirken eines Kraftes stets eine spirituelle Aktion ist, auch wenn die Darbietung vielleicht bestimmte tänzerische oder akrobatische Bewegungen beinhaltet.

Psionische Kräfte anzuwenden ist eine mentale Anstrengung. Das Potential jedes Psioniker, diese Anstrengung zu meistern wird durch Psy-Punkte beschrieben. Jede Anwendung einer psionischen Kraft verbraucht einen Teil dieses Vorrates, der sich jedoch durch Meditation wieder regenerieren lässt. Ist das Psy erschöpft, so können keine psionischen Kräfte mehr angewandt werden. Auch Wesen, die keine psionischen Kräfte haben, können trotzdem Psy-Punkte besitzen. Dieses so genannte latente Psy kann von diesen Wesen nicht direkt genutzt werden, ist jedoch von Bedeutung, wenn es eine psionische Kraft erlaubt Psy von Wesen der Umgebung zu rauben oder einvernehmlich zu nutzen. Der Betrag an latentem Psy ergibst sich aus der theoretischen Magiebasis.


Ergänzungen und Sonderfälle

Wort & Geste

Hat der Charakter ein {Instrument} als zweite Leitkompetenz einer Disziplin gewählt, so kann er dieses ohne Weiteres als materiellen Fokus zum Wirken der zugehörigen Kräfte nutzen. Das Instrument sollte jedoch besondere handwerkliche Qualität in der Fertigung aufweisen und vom Charakter in angemessener Form personalisiert werden. Die Nutzung eines materiellen Fokus erlaubt grundlegend mächtigere Effekte ohne Erhöhung des Schwierigkeitsgrades oder der Psy-Kosten zu wirken, im Gegenzug zur Abhängigkeit von einem definierten physischen Objekt. Da das Instrument aber sowieso zum Musizieren benötigt wird, ist dies kein wirklicher Nachteil. Gegebenenfalls können sich bei anderen gewählten künstlerischen Spezialisierungen auch vergleichbare Fokusobjekte anbieten.


  • KLASSENFÄHIGKEITEN:
Subsidäre Gesten - Wirken mit Gesten unterstützen
Verbinden – Zwei Kräfte verknüpfen und dann gleichzeitig aktivieren, auch vorbereitend oder nachträglich möglich
Verlängern – Reichweite und/oder Wirkungsdauer/Aufrechterhaltungsintervall erhöhen (ggf ersetzen mit "Übertragen" - Wirkungszentrum von sich auf andere verlegen; Verlängern als standardoption?)
Intensivieren – Wirkung prozentual verstärken
Verankern – Kraft auch ohne Konzentration aufrecht erhalten
Verzögern – Kraft zeitverzögert wirken lassen
Gespaltene Persönlichkeit – Zwei Kräfte gleichzeitig anwenden, intellektuelle Probleme mit doppelter Geschwindigkeit lösen, Gefahr der Psychose