Logik (Spezialisierung)
| Kategorie: Bildung |
Zuordnung: | SW 1-3 klerikal, transzendent SW 4-10 klerikal |
| Bezugsattribut: IN-Wissen | ||
| Komplexität: 6 | Assoziierte Fertigkeiten: Gesellschaft, Mystik | |
Logik (Spezialisierung)
Kategorie: Abenteuer, Bildung Bezugsattribut: IN-Verstand Komplexität: 9 Zuordnung: SW 1-3 arkan, transzendent SW 4-10 arkan, transzendent Assoziierte Fertigkeiten: Aufmerksamkeit, Schrift, Sprache, Überprüfen
Diese Spezialisierung repräsentiert die analytische Schärfe, das deduktive Denkvermögen und die stringente Fähigkeit eines Charakters, komplexe Netzwerke und verborgene Muster präzise zu erfassen. Logik befähigt dazu, anspruchsvolle Rätsel zu konzipieren und zu lösen sowie Situationen tiefgreifend zu analysieren, um hintergründige Zusammenhänge, Unstimmigkeiten und systematische Fehler aufzuzeigen. Zudem erlaubt sie das Entwerfen und Entschlüsseln von geheimen Codes, mathematischen Chiffren, Symbolen und künstlichen Sprachen, wodurch Informationen sicher verschlüsselt oder fremde Geheimnisse methodisch gelüftet werden können. Ein Charakter mit dieser Kompetenz betrachtet die Welt als ein durchschaubares System aus Ursache und Wirkung, in dem sich selbst in scheinbar chaotischen Begebenheiten stets ein roter Faden finden lässt.
Im abenteuerlichen Einsatz wird Logik primär mit den Fertigkeiten „Aufmerksamkeit“ oder „Überprüfen“ kombiniert, wobei in beiden Fällen IN-Verstand als Bezugsattribut dient. Eine Probe auf „Aufmerksamkeit“ wird üblicherweise von der Spielleitung (SL) eingefordert, wenn dem Charakter rein passiv und beiläufig eine Unstimmigkeit auffallen könnte – sei es eine architektonische Anomalie, die einen Geheimraum verbirgt, oder eine beiläufig gesprochene Aussage, die in sich schlichtweg nicht schlüssig ist. Die Probe auf „Überprüfen“ geht hingegen aktiv vom Spieler aus, wenn der Charakter gezielt nach derartigen Auffälligkeiten sucht oder wenn er sich einen entscheidenden Hinweis beim Lösen eines Rätsels logisch herleiten möchte. In sozialen oder interaktiven Situationen – etwa bei einem intellektuellen Schlagabtausch oder einem Verhör – kann durchaus ein konkurrierender Probewurf angemessen sein. Meist wird die Schwierigkeit jedoch durch die objektiven Umstände des Rätsels oder der Täuschung bestimmt.
Für den akademischen und kryptographischen Aspekt wird Logik entweder mit der Fertigkeit „Sprache“ oder „Schrift“ eingesetzt, abermals gestützt auf das Bezugsattribut IN-Verstand. Auf diesem Wege kann der Charakter wichtige Dokumente codieren, fremde Geheimschriften brechen oder formale textuelle Systeme analysieren, um sensible Informationen zu verbergen oder zu extrahieren.
Durch eine Fertigkeitsprobe auf „Überprüfen“ oder eine der assoziierten Bildungsfertigkeiten kann der Charakter logische Schlüsse ziehen und deduktives Wissen über die Spielwelt abrufen. Je vielschichtiger und komplexer die gefragten Informationen oder zu lösenden Rätsel sind, umso höher ist der Schwierigkeitsgrad (SG). Die SL kann sich bei der Zuweisung an folgenden Richtlinien orientieren:
| SG | Information | Beschreibung & Beispiele |
|---|---|---|
| 5 | Trivial | Grundlegende logische Schlussfolgerungen und einfache Rätsel, die mit linearem Denken schnell gelöst sind (z. B. eine offensichtliche Lüge oder Ausrede in einem Gespräch sofort als unschlüssig entlarven; ein simples Kinderrätsel lösen; eine einfache Verschlüsselung, wie die Verschiebung des Alphabets um wenige Stellen, erkennen und im Kopf übersetzen; grundlegende architektonische Symmetrien bemerken; ...) |
| 10 | Verbreitet | Logische Probleme und Codes, die gewisse analytische Erfahrung und ein methodisches Vorgehen erfordern (z. B. das Erkennen eines versteckten Musters in einer Abfolge von Ereignissen; das systematische Knacken einer gängigen Substitutionschiffre; Fehler in einer oberflächlich plausiblen, aber logisch lückenhaften Argumentation finden; ein klassisches Schalter- oder Hebelrätsel in einem Gewölbe durchschauen; ...) |
| 15 | Anspruchsvoll | Komplexe Rätsel und tiefgreifende Analysen, die hohes deduktives Geschick und systematisches Denken verlangen (z. B. das Entschlüsseln eines gut konstruierten militärischen oder arkanen Codes ohne passenden Schlüssel; das Aufdecken eines raffiniert geplanten Alibis durch das Erkennen minimaler zeitlicher oder räumlicher Widersprüche; komplexe mathematische oder geometrische Rätselmechanismen fehlerfrei lösen; ...) |
| 20 | Komplex | Brillante Schlussfolgerungen, die scheinbar unzusammenhängende Fakten zu einem fehlerfreien Gesamtbild verweben (z. B. das Brechen einer mehrfach verschlüsselten, polyalphabetischen Geheimschrift; das Analysieren eines hochkomplexen Netzwerks aus Intrigen und Tarnidentitäten anhand winziger logischer Fehler der Gegenseite; ein uraltes, potenziell tödliches Mysterium allein durch formale Deduktion entschärfen; ...) |
| 25 | Abstrakt | Erschaffung oder Lösung von absoluten Meisterwerken der Logik und Kryptographie (z. B. das Entwerfen eines de facto unknackbaren Codes, der auf völlig neuartigen, abstrakten Prinzipien basiert; das Durchschauen und Lösen eines legendären, magisch-logischen Paradoxons, an dem Generationen von Gelehrten gescheitert sind; das sofortige Begreifen und Anwenden eines völlig fremdartigen Denksystems; ...) |
Erfolgspunkte (EP) bei einer Fertigkeitsprobe mit Logik können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen, die den messerscharfen Verstand des Charakters widerspiegeln. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
- 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten „Mechanik“- oder „Nachforschen“-Probe, insofern das zuvor erkannte Muster oder die entschlüsselte Information direkt auf das Folgeproblem angewendet werden kann.
- 4 EP: Ein zusätzliches Detail zur analysierten Situation erfahren, beispielsweise den genauen didaktischen oder psychologischen Hintergedanken des Rätselerstellers, einen versteckten doppelten Boden in einem Code, oder den direkten Hinweis auf eine weitere, noch subtilere Unstimmigkeit im Verhalten einer Zielperson.
- 5 EP: Der zeitliche Aufwand für das Entschlüsseln eines Codes oder das Lösen eines komplexen Rätsels wird um ein Viertel reduziert, da der Charakter einen effizienteren, direkten Lösungsweg identifiziert hat.
- 5 EP: Beim Erstellen eines eigenen Codes oder Rätsels wird der SG für jeden zukünftigen Versuch, diesen von Fremden knacken zu lassen, um +1 erhöht. Die zugrundeliegende Systematik ist dadurch besonders widerstandsfähig gegen äußere Analysen.
- 10 EP: Der Spieler darf eine logisch zwingende Schlussfolgerung als unumstößlichen Fakt für die aktuelle Szene etablieren (z. B. "Wenn die beiden vorherigen Mechanismen spiegelverkehrt reagieren, muss sich der letzte Schalter zwingend auf der exakt gegenüberliegenden Seite befinden"). Die SL stimmt zu und integriert diesen Fakt in die Erzählung, sofern die Deduktion nicht bestehenden, dem Spieler noch unbekannten Wahrheiten der Spielwelt widerspricht.
Logik (Spezialisierung)
Kategorie: Abenteuer, Bildung Bezugsattribut: IN-Verstand Komplexität: 9 Zuordnung: SW 1-3 arkan, transzendent SW 4-10 arkan, transzendent Assoziierte Fertigkeiten: Aufmerksamkeit, Schrift, Sprache, Überprüfen
Diese Spezialisierung repräsentiert außergewöhnliche analytische Schärfe und messerscharfes deduktives Denkvermögen. Logik befähigt einen Charakter dazu, hochkomplexe Rätsel und strukturierte Mechanismen zu konzipieren und zu lösen. Durch methodische Beobachtung und Auswertung lassen sich undurchsichtige Situationen blitzschnell analysieren, um hintergründige Zusammenhänge, systematische Unstimmigkeiten oder logische Fehler zielsicher aufzuzeigen. Zudem ist diese Kompetenz die Grundlage für angewandte Kryptographie: Sie erlaubt das Erstellen von raffinierten, geheimen Codes, Symbolnetzwerken und Chiffren zum Verschlüsseln von Botschaften sowie das systematische Dechiffrieren fremder Geheimschriften. Ein Charakter mit dieser Expertise betrachtet die Welt durch eine algorithmische Linse und erkennt selbst im Chaos noch Gesetzmäßigkeiten.
In abenteuerlichen Situationen wird Logik meist mit den Fertigkeiten „Aufmerksamkeit“ oder „Überprüfen“ eingesetzt, wobei IN-Verstand stets das Bezugsattribut bleibt. Eine Probe auf „Aufmerksamkeit“ wird typischerweise von der SL eingefordert, wenn dem Charakter passiv eine subtile Unstimmigkeit auffallen könnte – sei es eine physikalisch unlogische Architektur, die einen Geheimgang verbergen muss, oder ein offensichtlicher Fehlschluss in den panischen Ausführungen eines Zeugen. „Überprüfen“ kommt hingegen dann zum Tragen, wenn der Spieler aktiv entscheidet, dass sein Charakter gezielt nach derartigen Anomalien sucht, einen Tatort strukturiert auswertet oder den rettenden Hinweis zur Lösung eines Schalterrätsels rechtfertigen möchte. In interaktiven Situationen, etwa beim intellektuellen Schlagabtausch, kann ein konkurrierender Probewurf angemessen sein, meist wird der Schwierigkeitsgrad jedoch von den gegebenen Umständen und der Komplexität des Rätsels bestimmt.
Für den akademischen Aspekt der Informationssicherung wird Logik mit den Fertigkeiten „Sprache“ oder „Schrift“ gekoppelt. Auch hier dient IN-Verstand als Bezugsattribut. Auf diesem Weg kann der Charakter kryptographische Codes in gesprochener oder geschriebener Form anwenden oder fremde Verschlüsselungen brechen.
Durch eine Fertigkeitsprobe kann der Charakter analytische Schlüsse ziehen, Muster erkennen oder Wissen abrufen. Je vielschichtiger die gefragten Informationen oder das zu lösende Problem sind, desto höher fällt der Schwierigkeitsgrad aus.
| SG | Information | Beschreibung & Beispiele |
|---|---|---|
| 5 | Trivial | Grundlegende Schlussfolgerungen und das Erkennen offensichtlicher Widersprüche (z. B. simple Zahlenreihen oder einfache Rätselsprüche lösen; eine plumpe Notlüge anhand einer unmöglichen Zeitangabe entlarven; eine simple Buchstabenverschiebung in einem Text dechiffrieren; ...). |
| 10 | Verbreitet | Logische Deduktionen, die methodisches Vorgehen und ein geschultes Auge erfordern (z. B. gängige militärische Standardcodes knacken; architektonische Unstimmigkeiten bei der Raumaufteilung eines Anwesens erkennen; gezielte rhetorische Trugschlüsse in einer hitzigen Diskussion isolieren; ...). |
| 15 | Anspruchsvoll | Komplexe analytische Herausforderungen, die tiefes strukturelles Verständnis voraussetzen (z. B. mehrschichtige Verschlüsselungen aus Sprache und Mathematik dechiffrieren; das komplexe Konstruktionsmuster einer tödlichen Falle antizipieren; ein Lügennetzwerk aus mehreren unabhängigen und sich widersprechenden Zeugenaussagen entwirren; ...). |
| 20 | Komplex | Hochgradig abstrakte Zusammenhänge, die scheinbar chaotische Datenströme in ein Muster übersetzen (z. B. ein völlig fremdartiges, historisches Verschlüsselungssystem ohne Referenzmaterial knacken; die Geometrie und Konstruktionslogik hinter einem gewaltigen, multidimensionalen Labyrinth berechnen; die verborgene Taktik eines unberechenbaren Feindes präzise prognostizieren; ...). |
| 25 | Abstrakt | Bahnbrechende deduktive Erkenntnisse jenseits normaler Berechenbarkeit (z. B. ein als unknackbar geltendes, magisch-logisches Kryptographie-Netzwerk erschaffen oder brechen; die absolut lückenlose, kausale Rekonstruktion eines scheinbar perfekten Verbrechens anhand minimalster Indizien; ...). |
Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Logik spiegeln die Präzision und Effizienz der Deduktion wider. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
- 2 EP: Analytische Vorbereitung: Der Charakter erhält einen Probewert-Bonus von +1 bei einer unmittelbar folgenden Fertigkeitsprobe (beispielsweise auf „Mechanik“, „Täuschen“ oder „Überzeugen“), insofern er das zuvor erkannte logische Muster oder die deduzierte Schwachstelle direkt ausnutzen kann.
- 4 EP: Strukturelles Detail: Ein zusätzliches Detail zur Situation entschlüsseln. Der Charakter erkennt beispielsweise das Ursprungsland eines Codes anhand seiner Syntax oder entdeckt eine versteckte, zweite Informationsebene in einem Text.
- 5 EP: Geistige Abkürzung: Durch das Erkennen eines perfekten Lösungsalgorithmus wird der angenommene Zeitaufwand zum Knacken eines Rätsels oder zum Entschlüsseln eines Textes um 25% reduziert.
- 10 EP: Unumstößliches Axiom: Der Spieler darf eine logisch zwingende Tatsache über die aktuelle Situation festlegen (z.B. „Diese Vorrichtung muss zwangsläufig über ein Gegengewicht im Nebenzimmer verfügen“), insofern sie bestehenden Fakten der Spielwelt und den Aufzeichnungen der SL nicht widerspricht.
Ob als frommer Kirchgänger, gelehrte Theologin oder fanatischer Kultist – Diese Spezialisierung erlaubt es dem Charakter religiöse Dogmen zu verstehen, klerikale Hierarchien sowie kirchliche Mythen zu durchblicken und das Wirken höherer Mächte zu deuten. Sie umfasst vornehmlich theologisches Fachwissen, welches mit einer Fertigkeitsprobe auf „Gesellschaft“ oder „Mystik“ abgerufen werden kann. Der Unterschied liegt darin, dass „Gesellschaft“ die kulturellen Aspekte verschiedener Religionen abdeckt, wie beispielsweise die Geschichte und Hierarchien einer Glaubengemeinschaft, alltäglich relevante Dogmen und Gebote oder Hintergründe zu kirchlichen Feiertagen, während mit „Mystik“ Informationen zu höheren Mächten, spirituellen Phänomenen, verschiedenen Weltanschauungen und überlieferten Mythen erfragt werden können. Im Falle einer thematischen Überschneidung kann die SL bestimmen, welche Fertigkeit passender ist, oder schlichtweg den besseren Fertigkeitswert zulassen. Der Schwierigkeitsgrad einer Probe hängt davon ab wie verbreitet die fragliche Information ist, und wie wahrscheinlich es ist, dass der Charakter aufgrund seines Hintergrunds bereits mit dem Thema in Berührung kam. Dem wird durch die allgemeinen Modifikatoren Rechnung getragen, die in der Beschreibung von „Gesellschaft“ aufgeführt sind. Im Allgemeinen kann sich die SL an folgenden Richtlinien orientieren:
SG Information Beschreibung & Beispiele 5 Trivial religiöses Grundwissen, das jedem Bürger mit etwas Lebenserfahrung zuteil sein sollte (z.B. Namen und vornehmliche Zuständigkeit (Gesetz, Schifffahrt, Winter) regional verehrter Gottheiten; allgemeine Haltung lokaler Priesterschaften zu fundamentalen Themen des Alltags (Heirat, Beerdigung, Lügen, Diebstahl); repräsentatives Symbol ortsansässiger Glaubensgemeinschaften (Sonnenrad, gekreuzte Schwerter, Waagschale); wichtigste Eckpunkte alltagsrelevanter Mythen und religiöser Lehren (Schöpfung, Paradies, Verdammnis); vereinfachter Grund für kirchliche Feiertage (Familie, Dankbarkeit, Buße); allgemeine Titel der wichtigsten klerikalen Würdenträger; ...) 10 Gängig religiöse Kenntnisse, die zwar Gegenstand des Alltags, jedoch bei Weitem nicht jedem Bürger bekannt sind (z.B. mythologische Verbindungen und Beziehungen regional verehrter Gottheiten (Gemahl, Tochter, Gegenspieler); Namen und vornehmliche Zuständigkeit fremder Gottheiten; proklamierte Gebote und Verbote seitens der lokalen Priesterschaften, sowie Gerüchte zu deren klerikalen Gaben (Heilung, Orakel, Schutz, Strafe); weiterführende Symbolik der ortsansässigen Glaubensgemeinschaften (Farben, Ikonen, Zeichen); grundlegende Handlung und Moral verbreiteter Mythen; wichtige Traditionen zu kirchlichen Feiertagen (Zeremonien, Kostüme, Speisen); konkrete Namen der wichtigsten klerikalen Würdenträger; ...) 15 Anspruchsvoll theologische Informationen, die man eigentlich nur nach entsprechendem Studium kennen kann oder gezielt nachschlagen müsste (z.B. mythologische Begründungen für den etablierten Aufbau eines Pantheon (Allianzen, Rivalitäten, Konflikte); überlieferte Diener und Sendboten einer Gottheit (Erscheinung, Verhalten, Gesinnung); Details zu Bräuchen, Dogmen, Geboten und Verboten einer Priesterschaft; verlässliche Zeugnisse zu ihren klerikalen Gaben; detaillierte Handlung überlieferter Mythen und differenzierte Betrachtung ihrer Moral; genaue historische Hintergründe eines kirchlichen Feiertages; Details zu den hierarchischen Strukturen einer Glaubensgemeinschaft; Abfolge und Errungenschaften vergangener klerikaler Würdenträger;...) 20 Komplex kritische Bewertung theologischer Informationen im erweiterten Kontext, sowie Einsichten, die ein tieferes Verständnis und umfassende Detailkenntnis religiöser Themen erfordern (z.B. vielschichtige mythologische Darstellung einer höheren Macht in Einklang bringen oder Widersprüche aufzeigen; Details zu übernatürlichen Dienern und Sendboten einer Gottheit (Persönlichkeit, Stärken, Schwächen); ein ungewöhnliches Ereignis als Omen oder göttliches Zeichen interpretieren; religiöse Zeugnisse kritisch hinterfragen und auf ihren Wahrheitsgehalt überprüfen; weitreichende Konsequenzen einer Entscheidung im Lichte religiöser Dogmen betrachten; Handlung und Moral obskurer Mythen zusammentragen; etablierte Mythen kritisch analysieren; politische Dimensionen kirchlichen Handelns durchschauen; ...) 25 Abstrakt Betrachtung theologischer Informationen aus ungewöhnlichen Perspektiven, Knüpfen alternativer und neuartiger Zusammenhänge, sowie Anwendung spekulativer Theorien (z.B. religiöse Praktiken auf historische Ereignisse und kulturelle Strömungen zurückführen; Religionen verschiedener Völker oder Kulturen vergleichen und gemeinsame Wurzeln oder Divergenzen aufzeigen; plausible Theorien zu verborgenen Vorgängen innerhalb einer Glaubensgemeinschaft aufstellen; religiöse Dogmen und kirchliche Strukturen vergangener Kulturen rekonstruieren; völlig fremdartige Weltanschauungen erschließen; ...)
Dabei ist natürlich zu beachten, dass die religiösen Überzeugungen eines Charakters stark von seiner Herkunft und kulturellen Perspektive abhängig sind. So könnte er mit einer völlig verzerrten Darstellung einer rivalisierenden Religion aufgewachsen sein, die ihn und seine Haltung diesbezüglich nachhaltig geprägt hat. In solch einem Fall kann der SL den Schwierigkeitsgrad, um verlässliche Informationen zusätzlich (und verborgen) um bis zu +5 erhöhen, oder das abgerufene Wissen schlichtweg entsprechend anpassen.
Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Religion können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
- 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten „Mystik“- oder „Gesellschafts“-Probe mit gleichem oder geringeren SG, die sinnvollerweise von der erhaltenen Information profitieren könnte.
- 4 EP: Ein zusätzliches Detail zur erhaltenen Information erfahren, beispielsweise einen konkreten Namen statt nur eines Titels oder einer Beschreibung, den gesellschaftlichen Hintergrund zum erfahrenen religiösen Dogma, oder einen zusätzlichen Aspekt der fraglichen Gottheit. Alternativ kann der SL auch eine andere Information preisgeben, die unmittelbar mit dem ursprünglichen Anliegen verknüpft ist, beispielsweise ein historisches Ereignis, bei dem die erfragte Priesterschaft maßgeblich involviert war.
- 10 EP: Der Spieler kann selbst eine sinnvolle Information gleicher oder geringerer Komplexität zur Spielwelt beitragen. Diese sollte mit dem ursprünglichen Anliegen des Charakters in Verbindung stehen oder die Erzählung auf andere Weise bereichern. Es steht dem SL frei korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die Idee des Spielers Widersprüche mit bereits etablierten Fakten oder ausgearbeiteten Aspekten der Spielwelt ergeben.