Widerstehen (Aktion)

Aus IUNA-RPG
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Aktionsart: physische, mentale oder spirituelle Aktion
Aufwand: 1 AP
Aktionsinitiative: spontan (Defensivaktion)

Das Widerstehen dient dazu die Auswirkungen schädlicher natürlicher Effekte, wie beispielsweise Gifte und Krankheiten, oder eines magischen Effekts zu unterbinden oder zumindest zu verringern. Normalerweise gibt der Effekt durch seine Macht den SG vor, der zum erforderlichen Widerstandswurf erreicht werden muss. Dabei gilt eine vom Effekt bestimmte Defensivspezialisierung als Bonus, entweder {Körperresistenz}, {Geistesresistenz} oder {Seelenresistenz}. Standardmäßig dient PE-Wille als Bezugsattribut für diese Defensivaktion, doch einige Effekte schreiben auch ein anderes Bezugsattribut vor. So erfordern Gifte und Krankheiten stets ST-Zähigkeit, Illusionen verlangen nach IN-Verstand, während sich Flüche immer mit dem PE-Charisma des Charakters messen. Genaueres ist den Beschreibungen der einzelnen Defensivspezialisierungen zu entnehmen. Bei Erfolg kann jedoch meist nur ein Teil der Wirkung unterbunden werden, selten erlaubt diese Defensivaktion einem Effekt gänzlich zu widerstehen.
Somit bleibt die Verteidigungswirkung zwar oftmals hinter den anderen Defensivaktionen zurück, doch fällt der Aufwand des Widerstehens mit 1 Aktionspunkt wiederum am geringsten aus. Und in jedem Fall ist ein geminderter Effekt der vollen Auswirkung vorzuziehen. Sollte ein Charakter allerdings nicht genug AP zur Verfügung haben, steht ihm auch kein Widerstandswurf zu, und er ist der vollen Wirkung des Effekts ausgeliefert. Durch besondere Fähigkeiten oder Kompetenzstufen kann der Aufwand des Widerstehens für bestimmte Effekte auch auf 0 AP gesenkt werden, womit dann einer beliebigen Anzahl solcher schädlichen Einflüsse widerstanden werden kann.

Beispiel: Nachdem Barbar Kor bereits seinen Angriff ausgeführt hat, wird er Ziel eines „Feuerballs“ durch einen Goblinhexer, der seinen Zauber in zweiter Reihe des Kampfgetümmels vollendet hat. Kor hat nur noch 1 AP übrig und kann sich dem Feuerball daher nicht entziehen. Er beißt die Zähne zusammen und wendet dem flammenden Geschoss zumindest noch seine gepanzerte Schulter zu. Mit der Angabe [ 50% G | 75% A | 25% K ] schreibt der Zauber für das Widerstehen die {Körperresistenz} als Spezialisierung vor, was dem wackeren Kor zu Gute kommt, auch wenn ein Erfolg lediglich 25% des Schadens verhindern wird. Die Macht des Zaubers beträgt 11, was zugleich dem SG für Kors Widerstandswurf entspricht. Mit einem Probewert von 13 gelingt die Defensivaktion und statt 20 SP durch Hitze erleidet Kor nur 15 SP.


Erfolgspunkte

Übertrifft ein Charakter mit seinem Widerstandswurf den vorgegebenen SG, kann er mit den Erfolgspunkten die folgenden Optionen nutzen:

  • X EP: Er erhält +3 auf seinen Widerstandswurf wenn er in den nächsten X Runden nochmal dem gleichen Effekt ausgesetzt ist. Dies kann sinnvoll sein, wenn es sich um einen berechenbaren Gegner handelt, oder ein Effekt direkt an körperliche Angriffe des Gegners gebunden ist. Bei wiederholtem Erfolg ist nur die Dauer kumulativ.
  • 5 EP: Die Verteidigungswirkung wird um 5% erhöht. Bei entsprechend vielen EP kann diese Option auch mehrfach gewählt werden.
  • 10 EP: Er bekommt 1 AP zurückerstattet. Dieser kann dann für eine weitere Aktion in dieser Runde genutzt werden. Man kann auf diese Weise nicht mehr AP zurückerstattet bekommen als die Aktion ursprünglich verbraucht hat, weshalb diese Option nicht mehr zur Verfügung steht, wenn sich der Aufwand des Widerstehens auf 0 AP mindert.

Bedingungen und passives Widerstehen

Ein Charakter muss normalerweise keine besonderen Bedingungen erfüllen, um einem Effekt zu widerstehen. Lediglich der erforderliche Aktionspunkt muss verfügbar sein und aufgebracht werden. Ist dies nicht möglich oder gewollt, besteht dennoch eine gewisse grundlegende Verteidigung in Form des bloßen Fertigkeitswertes von „Widerstehen“, ohne Bonus durch Defensivspezialisierungen oder Bezugsattribute. Effekte, deren Macht bzw. SG unter diesem passiven Widerstandswert verbleiben, werden so behandelt als wäre ein Widerstandswurf gelungen. Allerdings mindern die Abzügen durch Erschöpfung und Verletzung auch das passive Widerstehen, weshalb ein angeschlagener Charakter diese grundlegende Verteidigung auch rasch einbüßen kann. Der Wert kann jedoch nicht unter 0 sinken.
Durch extreme Einschränkungen, wie beispielsweise stark geminderte Attributswerte kann es jedoch auch vorkommen, dass das Widerstehen gehen manche Effekte automatisch misslingt.


Sekundäres Widerstehen

Manche Effekte bringen gewisse Nebenwirkungen mit sich, gegen die eine separate Verteidigung erforderlich ist. Beispiele wären der giftige Biss einer Schlange oder die unheilvolle Berührung eines Untoten. Hier wird zunächst ein regulärer Verteidigungswurf gegen den primären Effekt durchgeführt, in den genannten Beispielen wäre dies wohl am ehesten ein Ausweichwurf gegen den Angriffswurf dieser Kreaturen. Nur wenn das Ausweichen misslingt, kann der sekundäre Effekt überhaupt zum Tragen kommen, und gegen seine Wirkung ist dann ein sekundäres Widerstehen erlaubt. Dabei handelt es sich um einen normalen Widerstandswurf, allerdings beträgt der Aufwand immer 0 AP und es kommt zu keiner Verzögerung anderer Aktionen.


Kontinuierliches Widerstehen

Bestimmte Effekte mit anhaltender Wirkungsdauer können wiederholt Widerstandswürfe von den Wesen innerhalb ihres Wirkungsbereiches fordern, normalerweise bis das Widerstehen zum ersten Mal misslingt und der Effekt seine Wirkung entfaltet. Beispiele dafür wären giftige Wolken, tosende Wirbel oder verfluchter Boden. In diesem Fall spricht man von einem kontinuierlichen Widerstehen, das dem Charakter abverlangt wird. In der Regel verliert sich die Wirkung jedoch auch, sobald man den betroffenen Bereich verlässt.