Beschwörung
Zur Schule der Beschwörung werden in der Regel jene Magien gezählt, die Wesen von anderen Orten herbeiholen und unter den Befehl des Magieanwenders stellen oder eng mit diesem Zweck verbunden sind, etwa um gerufene Wesen wieder zurück zu schicken. Jene, die sich auf diese Schule spezialisieren können den Titel „Beschwörer“ tragen. Sie verstehen es wie niemand sonst andere Wesen für sich wirken, arbeiten und kämpfen zu lassen. Nicht selten gehen sie Packte und Bündnisse mit obskuren Mächten ein um sich bei ihrem gefährlichen Tun abzusichern und ihren Hunger nach Macht zu stillen, der nicht wenige Beschwörer während ihrer Laufbahn überkommt.
Es ergeben sich Parallelen zur Zauberei, mit der Wesen zu Handlungen gezwungen werden können, und zur Bannmagie, welche sich auf das Fortschicken und Festsetzen von Wesen versteht, sowie ein grundlegender Gegensatz zur Thaumaturgie. Dieser ist darin begründet, dass Beschwörungen ausschließlich auf dem Herbeirufen von Wesen basiert, während die Thaumaturgie fast ausschließlich „leblose“ Energien entfesselt.
Man unterscheidet vier Konzepte der Beschwörung:
Projektion
Ähnlich wie sich Wesen der Weltensphäre mittels Astralprojektion in die Astralsphäre oder Göttersphäre versetzen können, vermögen sich auch manche Sphärenwesen via materieller Projektion in die Weltensphäre zu versetzen. In beiden Fällen manifestiert sich ein „neuer Körper“ während ein Teil des Wesens zurück bleibt. Dieses Prinzip machen sich einige Beschwörungszauber zu Nutze, wie beispielsweise „Monster beschwören“ und dessen Varianten, oder „Reittier rufen“. Sie erzwingen eine materielle Projektion von Wesen, die eigentlich in der Göttersphäre beheimatet sind. Dort findet sich jedwede Schöpfung wieder, was diesen Zaubern eine große Bandbreite an Möglichkeiten eröffnet. Da es sich lediglich um materielle Projektionen handelt, erscheinen die Wesen sofort an der ausgewählten Stelle, gehorchen jedem Befehl ohne dass weitere Magie notwendig wäre und verschwinden spurlos in dem Moment, in dem sie vernichtet werden oder der Zauber endet. Sie sind nichts weiter als Abbilder außersphärisch existierender Wesen, welche von der ganzen Beschwörung vielleicht nicht mehr als die vage Erinnerung eines Tagtraums zurückbehalten.
Dies hat jedoch auch einige Nachteile. Zwar sind materielle Projektionen im Gegensatz zu illusionären Phantomen körperlich voll handlungsfähig, verfügen jedoch über keine besonderen magischen Fähigkeiten. Auch ihre körperlichen Fähigkeiten sind meist unmittelbar von der Macht der Beschwörungsmagie abhängig. Im Gegensatz zu einem mittels Portation beschworenen Wesen kann eine Projektion außerdem durch ein erfolgreiches „Magie bannen“ zerstreut werden und besteht in der Regel auch nur kurze Zeit.
Portation
Zu diesem Konzept der Beschwörung gehören jene Zauber, die tatsächlich eine Verbindung zu einer anderen Sphäre öffnen und durch diese ein Wesen herbeiholen. Auch Wesen aus der gleichen Sphäre können mit solchen Zaubern beschworen werden, wodurch sie den Charakter einer Teleportation bekommen. Die Zauber „Tor“ und „Elementare Bindung“ sowie das Gebet „Beißender Schwarm“ sind anschauliche Beispiele. Diese Art der Beschwörung ist sehr machtvoll und komplex und erfordert daher hochgradige Magie. Doch können Portationen auf Kosten des Wohlergehens des beschworenen Wesens auch auf geringeren Graden realisiert werden. Dadurch wird die Beschwörung zur qualvollen Prozedur und der Aufenthalt in der ungewohnten Sphäre zu einem wahrlichen Leidensweg für die beschworenen Wesen, die dann mit magischer Gewalt oder in einem geistigen Duell unter Kontrolle gebracht werden müssen. Auf diese Weise beschworene Wesen sinnen normalerweise nach Rache und stehen ihrem Beschwörer feindlich gegenüber. Hat die Magie jedoch einen adäquaten Grad, ist der Übergang sanft und die Unterstützung erfolgt freiwillig oder als Gegenleistung für andere Dienste oder einen Tribut. Doch oft kann der Magieanwender auch hier versuchen die Kontrolle zu erzwingen.
Ein mittels Portation beschworenes Wesen kann sich nur eine gewisse Entfernung vom genutzten Portal aufhalten, und auch nur so lange verweilen, wie dieses Portal besteht. Schließt sich das Portal, wird das Wesen im letzten Augenblick wieder an seinen Ursprungsort versetzt. Der Beschwörungseffekt erlaubt dem Anwender gegbenenfalls auch, das Wesen an seine Position zu binden, solange er die Kontrolle hat. Gelingt es dem Wesen diese Kontrolle abschütteln, kann es jederzeit durch das Portal schreiten und in seine Heimat zurückkehren.
Hierbei sei noch angemerkt, dass auch dauerhafte Portale zwischen den Sphären existieren, die oft ohne fremdes Zutun entstanden sind und demnach auch dauerhafte Aufenthalte erlauben. Wird ein mittels Portation beschworenes Wesen vernichtet, erleidet es die für seine Art üblichen Konsequenzen, Tod oder Zerschlagung.
Konvokation
Diese Beschwörungen rufen Wesen herbei, die sich während dem Wirken des Zaubers bereits in einem definierten Gebiet um den Magieanwender befinden. Beispiele wären der Zauber „Zusammenrufen“ sowie das Gebet „Ruf der Wildnis“ und dessen Varianten. Die Magie kann die Ankunft der gerufenen Wesen drastisch beschleunigen, sodass sie bereits kurze Zeit später auftauchen. Oft stimmen diese Zauber die gerufenen Wesen dem Anwender gegenüber freundlich oder wirken sowieso nur auf freiwillige Ziele. Manche Beschwörungsmagien diese Art schützen die gerufenen Wesen oder beschleunigt die Heilung etwaig davongetragener Verletzungen, was in aller Regel klerikaler Magie vorbehalten ist, doch werden sie nicht zurückgesendet, wenn sie besiegt werden oder die Wirkungsdauer abläuft.
Inkarnation
Zauber dieses Konzepts sind spezialisierte Portation-Magien und werden als solche separat behandelt. Theoretisch holen Inkarnationen ein Wesen aus einer anderen Sphäre herbei, veranlassen es einen einzigen, bestimmten Effekt zu bewirken und schicken es umgehend wieder zurück an seinen Ursprungsort. Die Beschwörung ist hier also ein augenblicklicher Effekt. Praktisch tritt das Wesen jedoch oft gar nicht persönlich und sichtbar in Erscheinung, weshalb sich die Zauber dieses Konzepts auch auf geringeren Graden realisieren lassen. Dennoch erfordert insbesondere die Inkarnation mächtiger Wesen oft ein unmerklich kurzes, geistiges Duell zwischen diesem und dem Magieanwender, wenn die Macht des Zaubers alleine nicht ausreicht die gewünschte Handlung zu erzwingen. Eine Niederlage hat in der Regel spürbare negative Konsequenzen für den Beschwörer. Die Handlung des Wesens, also der letztendlich von der Inkarnation bewirkte Effekt, ist von der Zauberformel festgelegt und bietet wenig Variationsmöglichkeit. Es handelt sich meist um die Nutzung einer magischen Fähigkeit und nicht um eine körperliche Handlung, wie etwa einen Angriff. Somit erlaubt dieses Konzept theoretisch fast jede andere Magie zu duplizieren, mit dem Risiko durch Niederlage in einem geistigen Duell selbst zu Schaden zu kommen. Ein bekanntes Beispiel, bei denen kein Wesen in Erscheinung tritt ist das „Wort der Macht“. Hier ist es die Stimme eines mächtigen Wesens, welches selbst über eine entsprechende inhärente Magie verfügt, die scheinbar aus dem Mund des Beschwörers erklingt und vernichtende Effekte bewirkt. Auch jene Beschwörungszauber, die ein Wesen festsetzen, ausgrenzen oder verbannen basieren auf diesem Konzept und den magischen Fähigkeiten außersphärischer Wesen. Tatsächlich finden sich vor allem viele Gebete, welche mit diesem Konzept der Magie erklärt werden können, da sie segnende oder verfluchende Mächte herabrufen (z.B. „Weihesegen“ oder „Unheilsfluch“) oder einer göttlichen Intervention gleichkommen (z.B. „Auferstehung“). Die klerikale Methode der Mediation, welche sich ausschließlich mit dem Prinzip der Beschwörung erklären lässt, nutzt beispielsweise sehr viele Inkarnationen, wobei hier die angerufenen Wesen durchaus auch kurz erscheinen und körperliche Handlungen durchführen.
Liste der Zauber
Grad Zauber Kurzbeschreibung I Diener beschwören erlaubt einen Humanoide und Metahumanoide mit GW 0 bis 1 zu projizieren I Flammengeist ruft einen fliegenden, minderen Feuerelementar herbei, der dem Anwender zu Diensten ist I Reittier rufen projiziert das Abbild eines Reittiers, das vom Anwender wie ein echtes Reit- und Lasttier genutzt werden kann II Mindere Bestie beschwören gestaffelter Effekt, der eine Bestie mit GW 1 bis 5 projizieren kann III Minderes Monster beschwören gestaffelter Effekt, der ein Monster mit GW 1 bis 9 projizieren kann IV Truppe beschwören gestaffelter Effekt, der mehrere Humanoide und Metahumanoide mit einem gemeinsamen GW von 3 bis 14 projizieren kann IV ... ... V Bestie beschwören gestaffelter Effekt, der eine Bestie mit GW 6 bis 20 projizieren kann V Seelenfeuer badet den Wirkungsbereich in Flammen, dort befindliche Wesen erleiden Schaden abhängig von ihrer Gesinnung V ... ... VI Monster beschwören gestaffelter Effekt, der ein Monster mit GW 10 bis 27 projizieren kann VI ... ... VII ... ... VIII ... ... IX ... ... X ... ...