Komponenten

Aus IUNA-RPG
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Zum Wirken von Magie ist stets eine spezifische Prozedur notwendig, die sich hauptsächlich aus drei Komponenten zusammensetzt: Wort, Geste und Material. Im fachlichen Diskurs sind die Begriffe „verbale Komponente“, „somatische Komponente“ und „Materialkomponente“ Nicht jede Magie benötigt zwangläufig alle drei, doch das Wegfallen jeder einzelnen erhöht die Komplexität der Anwendung. Manche Magien verlangen zudem nach einem persönlichen, nicht materiellen Opfer. Der Beschreibung einzelner Magien ist zu entnehmen, welche Komponenten benötigt sind. Dort werden die Abkürzungen „W“, „G“, „M“ und „O“ benutzt, in diesem Zusammenhang nicht zu verwechseln mit den Abkürzungen für die entsprechenden Größenkategorien.


Verbale Komponente

In der arkanen Magie ist die verbale Komponente meist eine Abfolge genau aufeinander abgestimmter kryptischer Silben, die zusammen nur durch Betreiben gewissen Aufwands beim Erlernen der Zauberformel einen Sinn ergeben. Ihre exakte Aussprache ist von essentieller Bedeutung für das kontrollierte Wirken eines Zaubers und bereits geringe Abweichungen können das Wirken zum Scheitern verurteilen. Daher ist der Verlust des Gehörsinns für den Magieanwender ein ernstes Problem, denn ohne seine eigene Stimme zu hören können sich auch bei großer Routine leicht Fehler einschleichen. Auf die Lautstärke der Äußerung kommt es jedoch nicht an, solange die korrekte Aussprache gewahrt bleibt. Somit kann ein arkaner Zauber auch geflüstert werden.

Anwender klerikaler Magie nutzen die verbale Komponente um ihre Höhere Macht anzurufen und ihr Anliegen zu äußern. Die Überzeugung der Unterstützung würdig zu sein und die Demonstration des Wirkens der Höheren Macht gegenüber anderen ist von hoher Wichtigkeit. Somit muss das Gebet mit sicherer, für den Empfänger hörbarer Stimme geäußert werden. Ein geflüstertes Gebet, von dem weder das Ziel noch Beistehende etwas mitbekommen, bleibt daher in der Regel ohne Gehör. Selbst wenn der Anwender weiß, dass er alleine ist, ist normale Gesprächslaustärke angebracht. Eine höhere Macht, die Heimlichkeit gut heißt, könnte jedoch für ihre Anhänger anders entscheiden. Ebenso können im Einzelfall Sinn, Ziel und Zweck des Gebets diese Richtlinie hinfällig machen (SL-Entscheid). Dafür ist dem Magieanwender der Wortlaut im Rahmen der Anrufung völlig freigestellt und kann bei Belieben auch jedes Mal neu erdacht werden. Viele Anwender klerikaler Magie benutzen jedoch oft sehr ähnliche Formulierungen und Litaneien und schöpfen aus deren wohl durchdachter Rhetorik auch einen gewissen Teil ihrer Selbstsicherheit.

In der Transzendenzmagie ist die verbale Komponente verschieden ausgeprägt. Bei den Kampftechniken und der Elementbändigung ist es oft ein Mantra das mehrmals wiederholt wird, um die notwendige Konzentration oder innere Ausgeglichenheit zu erreichen. Seine Formulierung ist, sobald einmal festgelegt, unveränderlich, doch haben kleine Abweichungen kein Scheitern der Magie zur Folge. Oftmals werden die Mantras von Lehrmeister zu Schüler weitergegeben und daher benutzen alle Schüler des gleichen Lehrmeisters, oder gar alle Magieanwender in einer gegebenen Region, für den gleichen Effekt auch das gleiche Mantra. Hat der Effekt einen Namen, so kann dessen Ausruf auch als verbale Komponente ausreichend sein. Die Psionik hingegen hat sich darauf spezialisiert Magie allein mit der Kraft des Geistes zu bewirken und nutzt daher normalerweise keine verbalen Komponenten. Einzige Ausnahme könnten Effekte sein, welche verbale Kommunikation mit dem Ziel explizit voraussetzen. Bei den Feenliedern hingegen steht die verbale Komponente unverkennbar im Mittelpunkt des Wirkens, weshalb ihre Anwender bei Taubheit die gleichen Einschränkungen hinnehmen müssen, wie in der arkanen Magie.

Wie gerade das letzte Beispiel deutlich macht, muss es sich bei der verbalen Komponente nicht unbedingt um gesprochene Worte handeln. Auch Gesang, Pfeifen, Summen oder andere Formen der verbalen Äußerung kommen in Frage, solange sie eine ausreichend komplexe Bandbreite an Tönen bietet und der Anwender eine gewisse Kompetenz darin hat. Wird diese durch eine Fertigkeit oder Spezialisierung repräsentiert, kann der SL einen Mindestwert für einen etwaigen eFW bzw. eSW festlegen. Dies ist auch der Grund, warum der Term „verbale Komponente“ in informierten Kreisen den Vorzug vor dem einfachen Begriff „Wort“ erhält.


Somatische Komponente

In der arkanen Magie ist die somatische Komponente meist eine Abfolge genau aufeinander abgestimmter komplexer Gesten, die im Gesamten oftmals auch mit dem angestrebten Effekt zu tun haben. So ist das Deuten auf das Ziel des Effekts oftmals Teil der Bewegung. Viele Zauberformeln implizieren bereits einen gewissen Bewegungsablauf. Die exakte Ausführung ist von großer Wichtigkeit und erfordert zumindest eine freie Hand. Ein gefesselter Magieanwender kann also keinen Zauber wirken. Teilweise Einschränkung der Bewegungsfreiheit, wie sie beispielsweise auch durch das Tragen von Rüstungen entsteht, erschwert die Magieprobe.

Anwender klerikaler Magie nutzen die somatische Komponente um ihr Gebet mit symbolischen Gesten oder dramatischen Bewegungen zu unterstützen. Auch hier hat die Demonstration des Wirkens ihrer Höheren Macht vor Außenstehenden große Bedeutung. Für auf sich selbst gerichtete Gebete genügt oftmals eine meditative Handstellung, etwa das Falten der Hände, oder ein anderes äußerliches Zeichen der Hingabe. Generell steht es dem Magieanwender frei den Umfang und die Art der Geste zu wählen. Ist jedoch eine somatische Komponente notwendig, können Fesseln das Wirken der klerikalen Magie unterbinden, teilweise Behinderung, und somit auch das Tragen schwerer Rüstung, stellt aber kaum ein Problem dar.

In den Methoden der Transzendenzmagie ist auch die somatische Komponente sehr unterschiedlich ausgeprägt. Bei der Anwendung von Kampftechniken ist es oftmals eine schnelle Abfolge von Hand-, Finger-, oder gegebenenfalls Waffenstellungen, manchmal eine langsame und konzentrierte Folge ausschweifender Bewegungen oder auch eine Reihenfolge bestimmter Standposen. Die somatische Komponente einer Technik ist nicht selten charakteristisch für diese und demnach auch weit verbreitet. Wie die verbalen Komponenten werden sie von Lehrmeister zu Schüler weitergegeben. In der Elementbändigung müssen ebenfalls bestimmte Hand- und Fingerstellungen eingehalten werden und zudem ist meist auch das Zeichnen von Kreisen und Symbolen notwendig. Die Psionik, welche den Anspruch erhebt Magie allein mit geistiger Disziplin zu bewirken, sieht keine somatischen Komponenten vor, wobei manche Kräfte die Bewegungsfreiheit des Anwenders erforden. Der Nutzen kontrollierter, leitender Gesten beim Wirken ist natürlich auch Anwendern der Psionik bewusst, weshalb sich manche die Möglichkeit offen halten, diese im Notfall unterstützend einzusetzen. Offiziell ist diese Praxis jedoch nicht gerne gesehen und wird mitunter gar geächtet.

Bei der somatischen Komponente muss es sich nicht unbedingt um eine Geste handeln. Auch tänzerische Choreographien, das koordinierte Anspannen von Muskelpartien oder andere Formen der körperlichen Bewegung kommen in Frage, solange sie eine ausreichend komplexe Bandbreite an Haltungen und Abläufen bietet und der Anwender eine gewisse Kompetenz darin hat. Wird diese durch eine Fertigkeit oder Spezialisierung repräsentiert, kann der SL einen Mindestwert für einen etwaigen eFW bzw. eSW festlegen. Dies ist auch der Grund, warum der Term „somatische Komponente“ in informierten Kreisen den Vorzug vor dem einfachen Begriff „Geste“ erhält.


Materialkomponente

Generell unterscheidet man zwei Arten von Materialkomponenten: Jene, die immer wieder benutzt werden können und jene, die sich nach einmaliger Anwendung aufbrauchen und verschwinden. Im ersten Fall spricht man auch von einem „materiellen Fokus“, beim zweiten von einer „Nutzkomponente“. Verlang eine Magie nach einem Fokus, ist dieser absolut notwendig zum Wirken der Magie, hat jedoch ansonsten keinen unmittelbaren Nutzen. Im Gegensatz dazu sind Nutzkomponenten stets optional und helfen beim Wirken der Magie, indem sie die Magieprobe modifizieren. Es kann immer nur eine Materialkomponente genutzt werden, wobei die geschickte Kombination mehrerer Materialien zu einer Komponente bessere Ergebnisse erzielen kann, als deren separate Verwendung.

In der arkanen Magie ist die Materialkomponente meist eine bestimmte Substanz oder ein Objekt, das in symbolischer oder direkter Verbindung zum gewünschten Effekt steht. So könnte ein nekromatischer Zauber einen verzierten Schädel als Fokus erfordern, eine Erkenntnismagie hingegen einen reinen Kristall. Durch das Integrieren eines materiellen Fokus in eine Zauberformel wird deren Komplexität effektiv gesenkt, da die magischen Energien leichter zu sammeln und zu kanalisieren sind. Daher wird die Abhängigkeit von obskuren, okkult oder alchimistisch anmutenden Hilfsmitteln in Kauf genommen, um einige Formeln auf ihrem jeweiligen Grad überhaupt zu ermöglichen. Auf die gleiche Weise unterstützen Nutzkomponenten das Wirken eines Zaubers. Ein Zauber, der das Fliegen ermöglicht, könnte von einer seltenen Feder als Nutzkomponente profitieren oder ein Feuerzauber von einer Priese geläuterten Schwefels. Der Magieanwender kann dabei seine Kreativität nutzen und nach der optimalen Materialkomponente suchen. Gewöhnliche und wertlose Materialien wie Wasser, Ruß oder Staub eignen sich jedoch nicht für diesen Zweck und können den Zauber wohlmöglich sogar verderben. Besonders wertvolle oder außergewöhnliche Nutzkomponenten sind hingegen ein sicheres Mittel das Gelingen der Magie zu fördern. Auch bei Objekten, die als materieller Fokus verwandt werden, könnte besondere Seltenheit und hoher Wert die Anwendung zusätzlich und damit auch bei jedem Mal erleichtern.

Anwender klerikaler Magie sehen die Materialkomponente als Glaubensbekenntnis oder Opfergabe an ihre höhere Macht. Daher werden meist wertvolle Substanzen wie Weihrauch, Silberstaub, heiliges Wasser, seltene Kräuter oder Edelsteine als Nutzkomponente verwandt. Objekte von symbolischer Bedeutung wie etwa Amulette, Ikonen, heilige Texte, Gebetsperlen und ähnliches finden oft als bleibender materieller Fokus Verwendung und können häufig für mehrere verschiedene Gebete benutzt werden. Erhält der Anwender eine besondere Reliquie, die er als materiellen Fokus nutzen kann, wirkt sich ein Bonus auf die Magieprobe also gleich mehrfach aus. In der klerikalen Magie haben Materialkomponenten eine bestärkende Wirkung für den Anwender selbst, da er sich seiner Höheren Macht durch ein Symbol näher fühlt oder Bestätigung im Gedanken findet etwas zurückgeben zu können. Nur selten ist die Magie tatsächlich eine direkte Reaktion auf eine Opfergabe.

In der Transzendenzmagie sind Nutzkomponenten weitgehend unbekannt und auch ein materieller Fokus im Sinne der arkanen oder klerikalen Magie ist nur selten notwendig. Allerdings wirken manche Transzendenzmagien auf spezifische Gegenstände, die dann natürlich vorhanden sein müssen. Sie sind als Teil des Effekts anzusehen und ob sie wiederverwendet werden können hängt ganz von der Situation ab. Bewirkt eine Technik beispielsweise, dass ein Pfeil besonders weit fliegt, ist dieser natürlich notwendig, damit der Effekt wirken kann. Der Pfeil nimmt doch in keiner Weise die besondere symbolische Stellung eines materiellen Fokus ein und kann anders als eine Nutzkomponente schlichtweg wieder aufgesammelt werden, wenn sich der Anwender die Mühe macht danach zu suchen. Auch für den Fall, dass ein Talent die Waffe des Anwenders verbessert oder verzaubert, ist diese zwar erforderlich, damit der Effekt genutzt werden kann, doch handelt es sich dabei trotzdem nicht um einen materiellen Fokus. Die Waffe hat nämlich ihren ganz eigenen, von diesem Effekt unabhängigen Nutzen und ist nicht speziell auf diesen abgestimmt. Natürlich kann es aber auch in der Transzendenzmagie Objekte geben, die das Wirken bestimmter Talente erleichtern.


Opferkomponente

Bei jeder Magieart kann es auch vorkommen, dass ein persönliches, nicht materielles Opfer vom Anwender verlangt wird. Dies könnte beispielsweise ein Abzug auf Probewürfe oder Attribute sein. Anders als normale Nebenwirkungen einer Magie oder durch Rückschlag verursachte negative Konsequenzen halten die Auswirkungen eines solchen Opfers deutlich länger an als die eigentliche Wirkung des Effektes. Hält ein Effekt für einige Runden an, spürt der Anwender das Opfer noch minutenlang, während ein Effekt der in Minuten gemessen wird die Auswirkungen des Opfer einige Stunden dauern lässt. In der Regel erfolgt die Erholung in gewissen Intervallen, etwa die Rückgewinnung eines verlorenen Punktes pro Tag.