Sturmangriff (Aktion)

Aus IUNA-RPG
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Sturmangriff.png

Aktionsart: physische Aktion
Aufwand: 4 AP
Aktionsinitiative: gemäß Waffe -5

Der Sturmangriff ist eine riskante Variante des normalen Angriffs, bei dem man mit gezückter Waffe auf den Gegner zu prescht und so nicht nur zu diesem aufschließen kann, sondern auch die Möglichkeit hat einen besonders kräftigen Hieb zu landen. Dafür muss der Charakter jedoch geringere Präzision in Kauf nehmen. Bereits beim Ansagen der Aktion muss er festlegen, um wieviel sein Angriffswurf zu Gunsten größeren Schadens gemindert werden soll. Die maximale Erschwernis entspricht [ST-Kraft + GE-Agilität].
Für den Sturmangriff ist ein kurzer Anlauf notwendig, der bereits im Aufwand der Aktion berücksichtig ist und [BF ÷ 4] Meter weit reicht. Die Aktionsinitiative entspricht somit der Waffe minus 5 Initiativpunkte für die Bewegung. Läuft der Charakter bereits, kann er mit dem Sturmangriff eine entsprechend höhere Entfernung überbrücken, geht jedoch das erhöhte Risiko des Laufens in Kampfsituationen ein: Zwar erhält das Ziel des Sturmangriffs keine Chance auf einen Gelegenheitsangriff, umstehende Gegner möglicherweise schon.
Dann wird ein Angriffswurf gegen die Defensivaktion des Gegners mit der zuvor gewählten Erschwernis ausgeführt. Bei einem erfolgreichen Treffer wird der angerichtete Schaden abhängig von der Größe der geführten Waffe erhöht: Kleine Waffen: +[Erschwernis × 1] SP, Mittelgroße Waffen: +[Erschwernis × 1,5] SP, Große Waffen: +[Erschwernis × 2] SP. Ist der Charakter also bereit ein Risiko einzugehen, kann der Sturmangriff beträchtlichen Schaden verursachen. Im Vergleich zu einem regulären Angriff mit kritischem Treffer bietet der Sturmangriff ein erhöhtes Minimum, das nicht von Schadenswürfeln abhängig ist, und erlaubt zudem den zusätzlichen Schaden durch die selbst gewählte Erschwernis variabel zu bestimmen. Das Risiko besteht darin, dass die gewählte Erschwernis auch zum Tragen kommt, wenn der Charakter den Sturmangriff zu Gunsten einer eigenen Defensivaktion abbrechen muss. Die Erschwernis gilt dann nämlich als direkter Abzug auf den Probewert und kann somit ein Scheitern der Defensivaktion bedeuten.

Beispiel: Kor der Barbar hat ST-Kr 4 und GE-Ag 2. Bei einem Sturmangriff mit seiner Großaxt gegen ein riesiges Monster könnte er also bis zu -6 auf seinen Angriffswurf in Kauf nehmen um insgesamt 12 zusätzliche Schadenspunkte zu verursachen. Der Basisschaden seiner Großaxt beträgt 2W8 gegen große Gegner, dazu kommen +4 durch ST-Kraft, +2 durch Waffenbeherrschung und +1 durch Magie. Mit einem normalen Angriff könnte er also 2W8+7 Schaden verursachen. Ein Sturmangriff mit maximalem Risiko erhöht das Schadenspotential auf 2W8+19 SP. Sollte er bei einem regulären Angriff einen kritischen Treffer mit 5 Erfolgspunkten erzielen, würde dies ein Schadenspotential von 4W8+7 bedeuten. Im direkten Vergleich bietet der Sturmangriff also eine Schadenspanne von 21-35 mit einem Durchschnitt von 28 SP, während der kritische Treffer eine Schadenspanne von 11-39 mit einem Durchschnitt von 25 besitzt. Kor muss jedoch im Gegenzug für den erhöhten Minimalschaden damit rechnen, dass er bei -6 auf den Angriffswurf gar keinen Treffer erzielt, oder es im schlimmsten Fall gar nicht erst zu einem Versuch kommt und er sich mit -6 auf seine Defensivaktion gegen einen eingehenden Angriff verteidigen muss. Seine Großaxt ist sowieso schon eine schwerfällige Waffe und der pauschale Abzug von -5 auf den Initiativwurf vergrößern diesen Nachteil zusätzlich. Im Übrigen beträgt Kors BF wie bei Menschen üblich 8, daher setzt er seinem Gegner bei einem Sturmangriff automatisch um 2 Meter nach. Setzt er den Sturmangriff im Laufen ein, kann er damit sogar 4 Meter überbrücken.

Wird der Sturmangriff mit einem Schild ausgeführt, spricht man von einem Schildsturm, der anstatt erhöhtem Schaden dazu dient den Gegner umzuwerfen und so außer Gefecht zu setzen.


Erfolgspunkte

Übertrifft ein Charakter mit seinem Angriffswurf den vorgegebenen SG, kann er mit den Erfolgspunkten die folgenden Optionen nutzen:

  • 5 EP: Er kann einen kritischen Treffer landen, der mindestens doppelten Basisschaden verursacht. Diese Option kann mit entsprechend vielen EP auch mehrmals gewählt werden, wodurch schon ein einzelner Treffer tödlich sein kann - insbesondere da der Schadensbonus durch den Sturmangriff ja zusätzlich gilt.
  • 5 EP: Er kann sich durch den Ansturm zusätzlich [BF ÷ 4] Meter weiter bewegen und den Gegner um diese Entfernung zurück drängen. Dazu muss er allerdings einen konkurrierenden Probewurf auf „Athletik“ {Kraftakt]} für sich entscheiden, auf den er einen Bonus in Höhe der gewählten Erschwernis erhält. Diese Option kann mit entsprechend vielen EP auch mehrmals gewählt werden, um den Gegner weiter zurück zu drängen. Der konkurrierender Probewurf wird jedoch nur einmal ausgeführt.