Gefährte des Falken (Technik)

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Kampftechniken.png

Voraussetzung:Ruf des Falken“; PE-Wi 2; PE-Ch 1
SG / Macht: 17 / 20
Reichweite: [Rang × 20] m
Zeitaufwand: 12 AP / ±0
Wirkungsdauer: Konzentration (+)

Zugehörigkeit: Schule des Falken
Kosten: 8 Chi
Komponenten: W, G, O
Wirkungsbereich: speziell
Verteidigung: [ 0% | 0% | 100% S ] (sekundär)

Nach drei Runden tiefer Konzentration und erfolgreicher Magieprobe streckt der Anwender seine Waffe gen Himmel und über ihm erscheint die schemenhafte Gestalt eines Falken aus blaugrauer, wirbelnder Energie. Es handelt sich dabei um einen niederen Luftgeist, welcher den mentalen und verbalen Befehlen des Anwenders Folge leistet, solange sich dieser darauf konzentriert. Bricht die Konzentration verliert der Anwender die Kontrolle über die Technik und der Falke verschwindet nach [Ehre + 2] Runden. Wird die Magie erfolgreich gebannt, verschwindet der Falke sofort. Natürlich kann der Anwender die Wirkung auch augenblicklich bewusst beenden, solange er noch Kontrolle über die Technik hat.

Essenz [Ehre]W4 + [Rang × 2] Verteidigung
Reduktion [Rang ÷ 3] Abwehren --
Initiative 5 + Rang Ausweichen 5 + [Rang ÷ 2]
Angriff 2 + [Rang ÷ 2] Widerstehen 3 + [Rang ÷ 2]
Reichweite 0 Magieresistenz Rang
Schaden 1W4 + [Rang ÷ 5] Regeneration
[Rang ÷ 4] EZ/Runde
BF Fl 40 (G)

Die Werte des Falken sind großteils vom Rang des Anwenders abhängig und der Tabelle zu entnehmen. Der Wert für [Rang ÷ X] wird stets auf die nächste ganze Zahl aufgerundet (z.B. [Rang ÷ 3] → Rang 1 bis 3: +1; Rang 4 bis 6: +2; etc). Der vom Falken verursachte Schaden ist magisch und zählt als Stich {Luft}. Aus einer Höhe von mindestens 60 Metern kann der Falke einen kurzen Sturzflug ausführen, welcher ihm +2 auf den Angriffswurf und eine Verdopplung des Schadens einbringt. Die Vorbereitungszeit um in die richtige Position und Höhe über einen Gegner zu gelangen beträgt mindestens eine Runde. Der Falke kann sich bis zu [Rang × 20] Meter vom Anwender weg bewegen. Wird die Distanz größer, beendet dies die Technik umgehend und der Falke verschwindet.
Als besondere Fähigkeit ist es dem Falken möglich einen anderen Luftgeist durch sein eigenes Opfer zu verbannen. Trifft er das Ziel mit einem Sturzflugangriff steht diesem ein sekundärer Widerstandswurf mit {Seelenresistenz} zu, bei dessen Misslingen er vom Falken mitgerissen wird und verschwindet. Gelingt der Verteidigungswurf, verschwindet der Falke trotzdem.
Als zweite besondere Fähigkeit kann der Falke mit einem anderen Luftgeist verschmelzen und diesem damit seine aktuellen Essenzpunkte zuführen sowie einen Bonus von +1 auf alle Probewürfe verleihen. Auch ein anderer solcher Falke kommt in Frage, dann muss nur klar sein, welcher Anwender die Kontrolle über den vereinigten Falken übernimmt. Die Verschmelzung dauert zwei Runden. Spätestens nach einer Stunde verfallen Essenzpunkte, die das Maximum des Luftgeists überschreiten sowie der +1 Bonus. Diese Wirkung ist kumulativ, und es gibt einige Legenden über die Verschmelzung vieler Falken zu einem mächtigen Elementar, herbeigeführt von vielen Mitgliedern dieser Schule und kontrolliert von einem der großen Meister.
Diese Beschwörung zehrt an den Kräften des Anwenders und er erhält für [12 - (Ehre × 2] Stunden einen Abzug von -1 auf alle Probewürfe, der sich mit keinem Mittel vorzeitig beheben lässt. Dieser Abzug ist kumulativ für vermehrte Anwendungen dieser Technik.

Erweiterung: Essenzpunkte des Falken +1 (1 EP); Abklingzeit +1W8 Runden (5 EP); Dauer des anschließenden Abzugs -1 Stunde (5 EP); Regeneration +1 EZ/Runde (10 EP)
Rückschlag: Der Anwender verliert zusätzlich 2 Chi (1 V; 4 FP).
Äquivalenz: Grad IV
Leitprinzip: Kreativ
Arkane Referenz: Beschwörung (Portation); Luftmagie (Wind); Ninquenas
Klerikale Referenz: Beschwörungszyklus