Zauberei
Unter jenen, die nicht viel von arkaner Magie verstehen, wird oft jede Art des Zauberwirkens als Zauberei bezeichnet. In informierten Kreisen wäre dies jedoch ein peinlicher Fehltritt, denn die Zauberei ist eine eigenständige Schule der Magie und beschäftigt sich mit der gezielten Beeinflussung von Wesen und Objekten in Verhalten und Eigenschaften. Jene, die sich auf diese Schule spezialisieren können den Titel „Zauberer“ tragen, ein ebenfalls häufig fälschlicherweise allgemein genutzter Begriff. Sie verstehen sich wie niemand sonst darauf die Handlungen anderer Wesen zu ihrem eigenen Vorteil zu lenken und sind Meister im Erschaffen magischer Artefakte.
Es ergeben sich Parallelen zur Illusionsmagie, welche ebenfalls den Geist von Wesen beeinflussen kann, und zur Beschwörung, da auch dort Wesen zu Handlungen gezwungen werden, sowie ein grundlegender Gegensatz zur Nekromantie. Dieser ist darin begründet, dass diese sich mit der Beeinflussung (un)toter Wesen beschäftigt, während Zauberei meist auf lebende, oder zumindest gegenständliche Ziele wirkt. Untote Wesen besitzen in der Regel keinen beeinflussbaren Geist mehr und sind auch ansonsten gegen die meisten körperlich wirkenden Zaubereien gefeit.
Man unterscheidet zwei Konzepte der Zauberei:
Bezauberung
Diese Zauber beeinflussen die Gedanken und Gefühle von Wesen und erlauben auf diese Weise Verhalten und Handlungen zu manipulieren. Sie reichen von eher harmlosen Verblendungen und subtilen Einflüsterungen bis hin zu völliger geistiger Dominanz über ein Wesen. Beispiele sind die Zauber „Freundschaft“, „Schlafzauber“, „Geheime Ängste“ oder „Herrschaft“. Zweifelsohne bietet dieses Konzept einerseits erschreckend vielfältige Möglichkeiten sozialen und politischen Einfluss auszuüben, andererseits erlaubt es auch eine friedfertige Lösung für fast jede Konfliktsituationen zu finden. Zur Abwehr bezaubernder Effekte ist stets die Geistesresistenz entscheidend, und oftmals sind auch nachträgliche Verteidigungswürfe zulässig, wenn ein bezaubertes Wesen gegen seine Instinkte oder Moralvorstellungen handeln soll.
Verzauberung
Dieses Konzept beschäftigt sich damit die Eigenschaften und Fähigkeiten von Wesen und Gegenständen zu stärken, schwächen, ergänzen oder unterbinden. Dies kann sich auf unterschiedliche Weise auswirken. Bei der Verzauberung von Wesen sind oftmals die Attributswerte betroffen, doch auch andere temporäre Verbesserungen oder Einschränkung von Fähigkeiten und Fertigkeiten sind denkbar. So könnten der Bewegungsfaktor oder bestimmte Kampfwerte betroffen sein. Beispiele wären „Schwächestrahl“ oder „Ogerstärke“, wobei gegen unerwünschte Effekte dieses Konzepts meist die Körperresistenz entscheidend ist. Die Verzauberung von Gegenständen findet oftmals in Kampfsituationen Anwendung, indem Waffen oder Rüstungen kurzzeitig besondere Eigenschaften verliehen werden. Beispiele wären die Zauber „Zauberwaffe“ und „Flammenpfeile“.
Liste der Zauber
Grad Zauber Kurzbeschreibung I ... ... I Schlafzauber lässt mehrere schwache Wesen einschlafen I Zuversicht modifiziert die Initiative eines Wesens kurzzeitig um ±2 II Flammenpfeile verzaubert ein Bündel gewöhnlicher Pfeile oder Bolzen, sodass diese magischen Hitzeschaden verursachen III Gefühlschaos verursacht Verwirrung bei einem Wesen, indem ein willkürlicher Wechsel starker Gefühle ausgelöst wird IV Hexenholz verleiht dem Anwender völlige Kontrolle über einen hölzernen Gegenstand oder ein Pflanzenwesen IV ... ... V ... ... VI Mindere Kontingenz erlaubt es mehrere niedere Zauber zur späteren spontanen Entfesslung an einen Gegenstand zu binden VII ... ... VIII ... ... IX ... ... X ... ...