Reiten (Spezialisierung)

Aus IUNA-RPG
Version vom 13. April 2020, 02:52 Uhr von Christian (Diskussion | Beiträge)
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)
Zur Navigation springen Zur Suche springen

/to do/

Kategorie: Abenteuer      
Zuordnung: SW 1-3   allgemein, martialisch
SW 4-10   allgemein, martialisch
Bezugsattribut: GE-Agilität, PE-Wille      
Komplexität: 4 Assoziierte Fertigkeiten: Akrobatik, Reisen

Diese Spezialisierung befähigt dazu ein bestimmtes Tier zu reiten. Zum Satteln, Aufsitzen, Reiten und Absteigen sind keine Probewürfe notwendig. Nur für bestimmte Aktionen oder Ereignisse beim Reiten werden Probewürfe abgelegt. Je nach dem, ob das Geschick des Reiters erforderlich ist, oder es auf die Kontrolle über das Reittier ankommt, wird GE-Agilität oder PE-Wille als Bezugsattribut herangezogen. Die SGs sind der folgenden Tabelle zu entnehmen:

  • Niederreiten: gegen kleinere Wesen als Reittier, Angriffswurf +X, Schaden wie Tritt aber zumindest einfach kritisch
SG Aktion / Ereignis
5 Das Reittier mit den Knien führen: Gelingt der Probewurf (GE-Ag) zu Beginn der Runde (freie Aktion), kann der Charakter beide Hände für eine Aktion nutzen. Ansonsten hat er nur eine Hand frei, da er die andere braucht um die Zügel zu halten.
5 Im Sattel bleiben: Wenn sich das Reittier unerwartet aufbäumt oder bockt oder wenn der Charakter Schaden nimmt, muss ein Probewurf (GE-Ag) gelingen um im Sattel zu bleiben (freie Aktion). Ein Scheitern bringt einen Sturz und 1W6 SP mit sich. Der SL kann den SG erhöhen, wenn der Charakter einen besonders harten Treffer einstecken musste.
10 Kampferprobtes Reittier anleiten: Um ein kampferprobtes Reittier (z.B. Schlachtross, Kriegselefant) dazu zu bringen, einen Angriff auszuführen, muss ein Probewurf (WE-Wi) gelingen (freie Aktion). Die eigenen Aktionen bleiben davon unbeeinflusst.
10 Normales Ausweichen: Normalerweise sind Ausweichwürfe auf dem Rücken eines Reittiers um -4 erschwert. Um diesen Abzug zu negieren, kann ein Probewurf (GE-Ag) durchgeführt werden (freie Aktion). Wenn der Probewurf jedoch scheitert, muss der Charakter eine weitere Probe ablegen, um im Sattel zu bleiben (siehe oben).
10+ Hindernis überwinden: Um das Reittier dazu zu bringen ein Hindernis zu überwinden (je nach Reittier durch Springen, Niedertrampeln, ...) muss ein Probewurf (WE-Wi) gelingen (freie Aktion). Besonders abschreckende Hindernisse (Dornenhecke, tiefer Abgrund, Feuerwand, ...) können den SG um bis zu +5 erschweren. Ein Gelingen bedeutet nicht zwangsläufig, dass das Reittier die Aktion unbeschadet übersteht. Bei einem Sprung oder aber wenn der Probewurf scheitert, muss der Charakter eine weitere Probe ablegen, um im Sattel zu bleiben (siehe oben).
10+ Reittier beruhigen: Ein nervöses oder verängstigtes Reittier erschwert alle Reiten-SGs um bis zu +5, je nach Ausmaß der Verstörung (SL-Entscheid). Um das Reittier zu beruhigen ist ein Probewurf (WE-Wi) erforderlich (volle Aktion), für welchen die Erschwernis allerdings ebenfalls gilt. Das Reittier kann auch präventiv beruhigt werden (SG 10), was diesem für 1 Phase plus eine weitere Phase je Erfolgspunkt einen Bonus +2 auf Moral und Verteidigungswürfe gegen Furchteffekte einbringt.
12 Reittier als Deckung nutzen: Gelingt ein Probewurf (GE-Ag), der statt eines Ausweichwurfs ausgeführt wird, kann sich der Charakter zu einer Seite ein Stück vom Sattel rutschen lassen und so das Reittier als Deckung benutzen. Verdeckt ihn sein Reittier vor den Blicken des Gegners, ist er sicher vor Fernkampfangriffen und sogar Magien, die direkten Sichtkontakt erfordern. Natürlich setzt er das Reittier damit der Gefahr aus, selbst zum Ziel zu werden. Der Charakter kann sich so lange er möchte an der Seite des Reittiers halten, ohne dabei die Kontrolle über dieses zu verlieren. Allerdings sind weitere Reiten-Proben mit GE-Ag als Bezugsattribut um +3 erschwert. Sich wieder aufrecht in den Sattel zu ziehen ist eine freie Aktion und kann jederzeit erfolgen.
14 Sicheres Abrollen: Wenn der Charakter vom Pferd fällt kann er einen Probewurf (GE-Ag) durchführen (freie Aktion), um den Sturzschaden von 1W6 SP zu vermeiden. Scheitert der Versuch, entstehen keine zusätzlichen negativen Konsequenzen.
16 Kampfscheues Reittier anleiten: Um ein normales, nicht für den Kampf ausgebildetes Reittier dazu zu bringen, einen Angriff auszuführen, muss ein Probewurf (WE-Wi) zu Beginn der Runde gelingen. Dieser gilt als normale Aktion und belegt damit die Probewürfe für eigene folgende Aktionen schonmal mit einem Abzug von -2. Für das Reittier wird normal die Initiative bestimmt. Scheitert die Probe, gilt der Versuch als volle Aktion und diese Runde kann der Charakter keine weiteren aktiven Aktionen durchführen.
18 Schnelles Aufsitzen und Absteigen: Aufsitzen und Absteigen sind eigentlich normale Aktionen. Gelingt jedoch ein Probewurf (GE-Ag) können sie als freie Aktion durchgeführt werden, selbst wenn der Charakter diese Runde bereits seine Bewegungsaktion vollzogen hat.

Ohne Sattel zu Reiten erschwert alle Reiten-Proben mit GE-Agilität als Bezugsattribut um -4, erleichtert jedoch alle Reiten-Proben mit PE-Wille als Bezugsattribut um +2. Besondere Sättel können die jeweiligen SGs auf ähnliche Weise modifizieren.

Da diese Fertigkeit und ihre Spezialisierungen eine große Vielzahl an Möglichkeiten des Reisens abdecken, sollte der SL bei der erstmaligen Nutzung eines bestimmten Transportmittels oder Reittiers einen pauschalen Abzug auf den Probewert festlegen, abhängig von der Ähnlichkeit zu bereits Vertrautem (-8 für völlig fremdartig / -2 für sehr ähnlich). Dieser Abzug wird mit jedem Tag um Eins gemindert, wenn eine Fertigkeitsprobe gelingt, deren Schwierigkeitsgrad davon abhängig ist, wie sehr sich der Charakter tatsächlich damit beschäftigt (intensive Nutzung: SG 5 / konsequente Nutzung: SG 10 / beiläufige Nutzung: SG 15). Je 5 Erfolgspunkte schwindet ein zusätzlicher Punkt der Erschwernis. Die so erlangten Erfahrungen können im unteren Bereich des Fertigkeitsblattes der Charaktermappe als Erinnerung für künftige Reisen vermerkt werden, damit keine Abzüge mehr veranschlag werden, oder zumindest mit der Eingewöhnung nicht von Vorne begonnen werden muss.

Reiten zwei oder mehr Charaktere um die Wette, so entscheidet eine konkurrierende, offene Reiten-Probe wer gewinnt. Allerdings gilt als Bezugsattribut die ST-Zähigkeit oder GE-Agilität des Reittiers, je nach dem ob es auf Ausdauer oder Schnelligkeit ankommt. Des Weiteren fließt der BF des Reittiers als Bonus auf den Probewert mit ein. Der Reiter beeinflusst die Probe also alleine mit seinem Fertigkeitswert in Reiten'. Etwaige sonstige Modifikatoren auf diesen gelten. Das Resultat ist vom SL entsprechend auszulegen, so können unerwartete Hindernisse, ein Fehlverhalten des Reittiers oder schlichtweg Glück bzw. Pech den Ausgang eines Rennens oder einer Verfolgungsjagd bestimmen.
Die Fertigkeit kann auch ungeübt angewandt werden, insofern der Charakter schon einmal einen Reiter auf dem betreffenden Tier gesehen hat. Dann sind Satteln, Aufsitzen, Reiten und Absteigen möglich, doch bei jemandem, der einen Fertigkeitswert von 0 besitzt, lässt es sicherlich jedwede Eleganz missen.