Erscheinung

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Version vom 13. April 2020, 20:39 Uhr von Christian (Diskussion | Beiträge)
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Die Erscheinung eines Charakters ist eine Eigenschaft, die seinem Aussehen und Auftreten einen greifbaren Wert beimisst. Erfasst werden dabei alle äußerlichen Aspekte wie Attraktivität, Stimme und Eigengeruch, wobei man man zur Interpretation der Einfachheit halber üblicherweise von einem einheitlichen Niveau ausgeht. Bei jedem SC beträgt der Wert dieser Eigenschaft standardmäßig Null. Mit dem VorteilAttraktivität“ und dem NachteilMakel“ lässt sich bei der Charaktererschaffung eine Veränderung zum Besseren oder Schlechteren bewirken. Später im Spiel ist dies nicht mehr möglich. Es ist jedoch auch durchaus möglich, dass die verschiedenen Faktoren der Erscheinung unterschiedlich ausgeprägt sind und sich dadurch ausgleichen. So könnte eine ansehnliche Person durch eine unangenehme Stimme oder Körpergeruch trotzdem einen mittelmäßigen Wert in Erscheinung haben, sodass keine Vorteile oder Nachteile notwendig sind. Die genaue Interpretation der Erscheinung ist daher stets mit dem SL abzuklären.
Die Erscheinung kommt vor allem in gesellschaftlichen Situationen zum Tragen und wird bei Fertigkeitsproben auf „Überzeugen“ und „Darstellen“ als direkter Modifikator angewandt. Auch auf bestimmte Spezialisierungen, wie beispielsweise {Singen} oder {Täuschen}, kann die Erscheinung angerechnet werden, insofern sie nicht sowieso schon für die eingesetzte Fertigkeit gilt. Hier entscheidet dann der SL ob Äußerlichkeiten eine Rolle spielen.
Nicht zuletzt dient die Erscheinung dem SL als Hilfsmittel um die erste Reaktion von NSC gegenüber den SC abzuschätzen. Genaueres dazu folgt am Ende des Artikels.

Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser Eigenschaft mit allgemeinen Begriffen und Beschreibungen näher erläutert. Ein Wesen ohne einen Wert für Erscheinung hat im Übrigen keine wahrnehmbare Gestalt oder definierte Form. Letzteres trifft zum Beispiel auf amorphe Kreaturen zu.

Erscheinung Aussehen Beschreibung
-6 abscheulich Ein Charakter mit dieser Erscheinung würde derartige Ablehnung erfahren, dass er effektiv nicht spielbar ist! Sein Aussehen würde alle, die das Äußere eines Wesens zum Anlass für ihre Reaktion nehmen, mit Furcht und Schrecken schlagen. Selbst hartgesottene Abenteurer werden für einige Momente erschaudern. Solche (und niedrigere) Erscheinugswerte wären eher für Monster und dämonischen Wesen angemessen.
-5 entstellt Das Gesicht oder der Körper des Charakters sind unförmig und unübersehbar entstellt. Seine Stimme klingt gebrochen oder verzerrt und ihn umgibt ein abstoßender Gestank. Bei einer ersten Begegnung werden andere verschreckt oder in Abscheu vor ihm zurückweichen oder versuchen ihn mit drohendem Gebaren oder gar Gewalt zu vertreiben.
-4 hässlich Der Charakter hat einen gravierenden Makel, eine mindere Entstellung, die die sich kaum verbergen lässt und andere dazu veranlasst ihn anzustarren oder sich abzuwenden. Er erfährt Abweisung und nicht selten auch Feinseligkeit, da man versucht, wenn überhaupt, nur möglichst wenig mit ihm zu tun zu haben.
-3 abstoßend Der Charakter hat einen auffälligen Makel, der ihn befremdlich oder gar bedrohlich erscheinen lässt oder er erscheint allgemein verwahrlost, begleitet von strengem Körpergeruch. Seine Stimme ist unangenehm und zerrt nach längerem Zuhören an Geduld und Nerven. Andere begegnen ihm mit Ablehnung und vereinzelt auch mit Feindseligkeit.
-2 unansehnlich Das Gesicht oder der Körper des Charakters ist unvorteilhaft proportioniert, weist einen unschönen Makel auf oder er erscheint allgemein äußerst ungepflegt, begleitet von unangenehmen Gerüchen. Seine Stimme ist in manchen Gemütslagen rau, nasal oder schrill. Die erste Reaktion anderer ist bestenfalls zurückhaltend und vorsichtig, oftmals auch ablehnend.
-1 unscheinbar Die Erscheinung des Charakter ist unterdurchschnittlich, sein Äußeres ist schlichtweg nicht ansprechend, seine Stimme möglicherweise kraftlos und monoton. Andere neigen dazu ihn zu übersehen oder zu ignorieren und stehen im bei einer ersten Begegnung eher gleichgültig gegenüber. Er muss sich bemühen, dass er bemerkt und angemessen behandelt wird.
0 gewöhnlich Der Charakter ist von durchschnittlicher Erscheinung. Er sticht in seinem Umfeld nicht weiter hervor und hinterlässt daher auch keinen besonderen ersten Eindruck was sein Aussehen und Auftreten betrifft. Ein Charakter der zwar ein angenehmes Äußeres hat, jedoch einen leichten Sprachfehler könnte ebenfalls dieser Erscheinung entsprechen, ebenso ein Charakter mit unscheinbarem Aussehen doch schöner Stimme.
1 angenehm Die Erscheinung des Charakters ist überdurchschnittlich, er hat ein ansprechendes Lächeln und sympathische Gesichtszüge. Aufgrund seiner angenehmen Stimme hört man ihm gerne zu wenn er etwas erzählt. Bei der ersten Begegnung reagieren andere freundlich und stehen einem Gespräch aufgeschlossen gegenüber. Dann sind es jedoch seine Worte, die überzeugen müssen.
2 auffallend Der Charakter wird von anderen stets als gut aussehend beschrieben, seine Gesichtszüge sind ebenmäßig, sein Lächeln gewinnend, seine Stimme klar und einprägsam. Setzt er dies geschickt ein wird er auch von Fremden im ersten Moment zuvorkommend behandelt. Verläuft das Gespräch zufriedenstellend, werden sie ihn in guter Erinnerung behalten.
3 anmutig
markant
Die Erscheinung des Charakters ist besonders attraktiv, er hat eine wohlklingende Stimme und kommt dem gängigen Schönheitsideal seines Volkes und seiner Rasse nahe. Gelegentlich erlangt er ganz unabsichtlich Sympathien und Bewunderung anderer. Natürlich kann er dies auch bewusst zu seinem Vorteil einsetzen und erreichen, dass sogar Fremde bei einer ersten Begegnung ehrlich bemüht sind seinen Anliegen nachzukommen. Fehltritte oder arrogantes Verhalten können diesen guten Eindruck aber auch schnell wieder zunichte machen.
4 sinnlich
stattlich
Der Charakter entspricht dem gängigen Schönheitsideal seines Volkes und seiner Rasse und kann damit so manchem allein im Vorbeigehen den Kopf verdrehen. Er hat eine verführerische Ausstrahlung und melodische oder gebieterische Stimme und kann dies ausnutzen, um andere um den Finger zu wickeln. Man ist bestrebt seinen Wünschen zu entsprechen und seine Gunst zu erlangen und übersieht dabei vielleicht sogar den ein oder anderen Fehltritt.
5 makellos Die Erscheinung des Charakters erfüllt das gängige Schönheitsideal seines Volkes und seiner Rasse, oder übertrifft es sogar in atemberaubender Perfektion oder kleinen Abweichungen, die den Charakter aber nur umso interessanter erscheinen lassen. Seine Ausstrahlung und Stimme wirken regelrecht betörend und man könnte ihn stundenlang betrachten oder zuhören. Zwar ist er nicht davor gefeit diese Wirkung durch sein Handeln zunichte zu machen, doch ist man ihm gegenüber generell besonders wohlwollend eingestellt, lässt Nachsicht walten und wird Dinge zu seinen Gunsten auslegen.
6 herrlich Ein Charakter mit dieser Erscheinung hätte eine derart unirdische Ausstrahlung, dass er effektiv nicht spielbar ist! Sein Aussehen würde alle, die das Äußere eines Wesens zum Anlass für ihre Reaktion nehmen, in Ehrfurcht und Verzückung versetzen. Solche (und höhere) Erscheinugswerte sollten höheren Mächten und ihren Sendboten vorbehalten sein.

Bei der Interpretation dieser Eigenschaft muss man natürlich beachten, dass nicht in allen Kulturen die gleichen Schönheitsideale gelten. Daher gilt der Erscheinungswert eines Charakters nur im Bezug auf seine eigene Rasse und meist auch sein eigenes Volk. Bei der Interaktion mit anderen Rassen und Völkern wird die Erscheinung gegebenenfalls pauschal um einen bestimmten Betrag verändert. Diese Modifikatoren sind den Beschreibungen der einzelnen Rassen und Völker zu entnehmen. Weitere individuelle Modifikationen können sich beispielsweise auch durch Nachteile wie Vorurteile oder Feindseligkeit gegenüber einer bestimmten Rasse ergeben. Für nicht-humanoide und monströse Wesen wird normalerweise kein Wert für diese Eigenschaft angegeben. Hier sollte die Beschreibung des Wesens durch den SL ausschlaggebend für eine Reaktion sein.

Beispiel: Die Erscheinung von Elfen entspricht dem Schönheitsideal vieler menschlichen Völker. Elfen haben daher bezogen auf Menschen eine Erscheinung von +1. Ein Elf der verglichen mit anderen Mitgliedern seiner Rasse eine durchschnittlicher Erscheinung von 0 hat wird von Menschen betrachtet als hätte er eine Erscheinung von 1.
Während Menschen der Erscheinung von Zwergen gegenüber neutral eingestellt sind, empfinden Elfen die kleinwüchsigen und durchaus behaarten Zwerge als unansehnlich. Zwerge haben damit gegenüber Elfen eine Erscheinung von -2. Ein Zwerg der von anderen Zwergen und auch Menschen als stattlicher Kerl betrachtet würde und damit eine Erscheinung von 4 hat, würde von Elfen lediglich mit einer Erscheinung von 2 angesehen, zwar durchaus positiv, aber bei weitem nicht so beeindruckend.

Veränderung der Erscheinung

Nach der Charaktererschaffung kann die Erscheinung, wie alle anderen Eigenschaften, nicht mehr mit XP beeinflusst werden. Alleine durch Ereignisse im Spiel sind Veränderungen möglich.
Der Wert dieser Eigenschaft besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (1,6 zählt also als 1 und -2,8 zählt als -2). Die Nachkommastelle dient vornehmlich dazu, die Entwicklung der Erscheinung zu erfassen. Sie kann aber auch zur weiteren Differenzierung und Interpretation herangezogen werden. Somit könnte eine Erscheinung von 0,5 durchaus bereits eine positive Auswirkung auf die Reaktion einzelner NSC haben, während eine Erscheinung von -0,9 zwar rein rechnerisch noch keine Abzüge bringt, dem SL jedoch einen Grund bieten kann einen NSC alles andere als zuvorkommend reagieren zu lassen.
Im Unterschied zu anderen Eigenschaften wie Status und Ruhm lässt sich die Erscheinung viel leichter temporär verändern als dauerhaft. Mit entsprechend gepflegter Kleidung, einem Besuch im Badehaus, Kosmetika, teuren Düften und Schmuck oder Insignien der Autorität kann die Erscheinung für kurze Zeit deutlich zum positiven hin verändert werden. Eine aufwändige Aufmachung, um zum Anlass eines Empfangs oder Balles zu beeindrucken wäre ein typisches Beispiel. Im Gegenzug kann heruntergekommene Kleidung, ungepflegtes Haar und ein lange überfälliges Bad die Erscheinung unmittelbar negativ beeinflussen.
Was dauerhafte Veränderungen angeht kann der SL den Wert der Eigenschaft im Rückblick auf eine Sitzung, wenn er auch Erfahrungspunkte vergibt, verändern, falls es durch entsprechende Ereignisse im Spiel gerechtfertigt ist. Daran macht er auch das Ausmaß einer Veränderung fest. Üblicherweise ist bereits ±0,1 eine markante Veränderung, die eines guten Anlasses bedarf. Eine Verbesserung der Erscheinung erfordert vor allem eine gesunde Lebensführung, gute Lebensbedingungen und meist auch besonderem Aufwand wie beispielsweise die Schulung der Stimme oder regelmäßige Schönheitskuren. Auch einmalige Ereignisse wie der Konsum eines magischen Elixiers oder eine Narbe, die durch schieres Glück nicht entstellend wirkt sondern dem Gesicht besonderen Charakter verleiht, könnten eine Steigerung der Erscheinung rechtfertigen. Eine dauerhafte Minderung der Erscheinung durch solch zufällige Ereignisse ist jedoch deutlich wahrscheinlicher: Der Makel einer unschönen Narbe, eine im Kampf oder Gefangenschaft erlittene Verstümmelung, die Auswirkung ätzender Flüssigkeiten an exponierten Stellen oder eine zehrende Krankheit sind nur einige Beispiele von Ereignissen, die sich negativ auf die Erscheinung auswirken können. Auch ungesunde Lebensführung oder die Zeichen des Alters können die Erscheinung unweigerlich senken.
Generell gilt, je mehr die Erscheinung bereits vom Normalwert Null abweicht, desto sparsamer und langsamer sollten weitere Veränderungen erfolgen.


Status, Ruhm, Erscheinung und Charisma

Was die Interaktion mit NSC angeht gibt es vier Faktoren: Status, Ruhm, Erscheinung und Charisma. Das Verhältnis der Gesellschaft gegenüber dem Charakter muss sich nicht auf jede persönliche Beziehung auswirken. So können Freunde und Familie ihn ungeachtet des Status oder Ruhms behandeln, gleiches gilt für Fremde die den Status nicht erkennen können oder schlichtweg noch nichts von ihm gehört haben können. In diesem Fall ist kommt es vor allem auf Erscheinung und Charisma des Charakters an. In einer gegebenen Situation sollte der SL alle drei einbeziehen. Dabei sind folgende Fragen hilfreich:

  • Hat der Status Einfluss auf die Situation?
  • Kann der NSC den Status überhaupt erkennen, z.B. anhand von Äußerlichkeiten oder Statussymbolen?
  • Welchen Status hat der NSC und wie steht er zu Personen mit höherem/geringerem Status?
  • Hat der Ruhm Einfluss auf die Situation?
  • Kann der NSC überhaupt schon vom Charakter gehört haben?
  • Schert sich der NSC um die öffentliche Meinung?
  • Kann der Charakter seine Erscheinung und sein Charisma zu seinem Vorteil einsetzen?
  • Wie empfänglich ist der NSC für Äußerlichkeiten und Charme?
  • Steht der NSC in einer persönlichen Beziehung zum Charakter?

Aus diesen Überlegungen, die der SL natürlich nur bei wichtigen Begegnungen in vollem Umfang anstellen sollte, lässt sich eine stimmige Reaktion erschließen.

Der Charakter kann sich natürlich bemühen einen höheren oder geringeren Status vorzutäuschen oder vom Ruhm eines anderen zu profitieren, in dem er sich verkleidet und entsprechend gibt. Um jemanden so hinters Licht zu führen ist gegebenenfalls eine Fertigkeitsprobe auf „Darstellen“ {Schauspiel} oder {Täuschen} notwendig, konkurrierend mit „Aufmerksamkeit“ {Gespür}. Hohes Charisma und ansprechende Erscheinung kann dem Charakter dabei natürlich entgegenkommen. Statussymbole tragen zur Glaubwürdigkeit bei, verleihen aber nicht zwangsläufig einen Bonus auf den Status. Grade im Falle versuchter Hochstapelei begibt sich der Charakter damit jedoch auf dünnes Eis. Informierte Personen wissen, wem welcher Status zusteht. Wenn man sich verkleidet unter falschem Namen ausgibt um unerkannt zu bleiben, wird man in der Regel behandelt als hätte man einen Status und Ruhm von Null. Dies soll jedoch nur als Richtlinie dienen, letztlich muss der SL anhand der Absicht und Qualität einer Verkleidung und natürlich des Rollenspiels entscheiden, wie NSC darauf reagieren.