Widerstehen (Fertigkeit)

Aus IUNA-RPG
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Kategorie: Kampf (Verteidigung)     
Zuordnung: FW 1-3   allgemein, klerikal, martialisch
FW 4-10   klerikal, martialisch
Bezugsattribut: ST-Zähigkeit, PE-Wille      
Komplexität: 6 Übliche Spezialisierungen: Rüstung, Schilde, Körperresistenz, Geistesresistenz, Seelenresistenz

Diese Verteidigungsfertigkeit wird in den DefensivaktionenBlocken“ und „Widerstehen“ verwendet, um gegnerischen Angriffen und magischen Effekten zu trotzen. Ein erfolgreiches Blocken bedeutet, dass man die gegnerische Attacke mit dem Schild abfangen oder auf einen besonders robusten Teil der Rüstung lenken konnte. Dies erhöht den Rüstungsschutz und kann so Schaden an der Lebenskraft mindern. Beim Widerstehen wehrt sich der Charakter mit körperlicher, geistiger oder seelischer Widerstandskraft gegen fremde Einflussnahme, um zumindest einen Teil unerwünschter oder schädlicher Wirkungen zu verhindern.
Der Fertigkeitswert des Widerstehen beschreibt die Kompetenz des Charakters einen Angriff oder einen magischen Effekt rechtzeitig zu bemerken und sich für dessen Eintreffen zu wappnen. Die Verteidigungswirkung der mit Widerstehen verbundenen Defensivaktionen ist normalerweise am geringsten, dafür haben sie den geringsten Aufwand. Außerdem kommen Widerstandswürfe auch gegen sekundäre Effekte zum Tragen, beispielsweise gegen das Gift eines Schlangenbisses oder die unheilvolle Berührung eines Untoten.


Kompetenzstufen


➍ Adept:

  • Der Charakter erhält einen Bonus auf den Rüstungsschutz abhängig von der getragenen Rüstung (leicht +1, mittel +2, schwer +3, massiv +4), insofern er mindestens vier Rüstungsteile des betreffenden Typs trägt. Der SL kann auch einen teilweisen Bonus zugestehen, wobei dieser dann nicht kumulativ ist. Es gilt stets nur der Bessere.
  • Der Bonus gegen den gleichen Effekt in den folgenden Runden, der durch Erfolgspunkte beim Widerstehen erlangt werden kann, gilt nun auch für den passiven Widerstandswert.

➐ Experte:

  • Abhängig vom Wert der Spezialisierung {Schilde} darf der Charakter seinen Schild mehrmals pro Runde für 0 AP zum Blocken einsetzen (SW 1: einmal alle 2 Runden; SW 4: einmal pro Runde; SW 7: zweimal pro Runde; SW 10: viermal pro Runde). Bedingung ist, dass er den Angriff rechtzeitig bemerkt und auch genug Bewegungsfreiheit hat sein Schild zu nutzen.
  • Nach erfolgreichem Widerstehen kann der Charakter den Bonus gegen den gleichen Effekt in den kommenden Runden als zusätzliche Option für 2 Erfolgspunkte um +1 erhöhen. Außerdem gilt der halbe Bonus nun auch gegen ähnliche Effekte, z.B. mit gleichem Schadenstyp oder Schadensquelle (SL-Entscheid).

➓ Meister:

  • Befindet sich der Charakter im Zweikampf mit einem Gegner, dessen Angriffswert geringer ist als der eigene Verteidigungswert für „Blocken“, wird der Aufwand des Blockens um 1 AP gemindert, beträgt also normalerweise 0 AP. Kämpft er zusammen mit anderen gegen einen einzelnen Gegner wird sein Verteidigungswert für diesen Vergleich um +1 je Mitstreiter erhöht.
  • Der Charakter darf einen zusätzlichen AP für das „Widerstehen“ ausgeben, um einen bevorzugten Widerstandswurf auszuführen. Dies darf spontan nach dem eigentlichen Widerstandswurf entschieden werden, jedoch bevor der SL über Erfolg oder Fehlschlag informiert. Der zweite Würfel wird dann nachträglich geworfen.