Mystik (Fertigkeit)
| Kategorie: Bildung, Magie |
Zuordnung: | FW 1-3 arkan, klerikal, transzendent FW 4-10 klerikal |
| Bezugsattribut: IN-Wissen, WA-Intuition | ||
| Komplexität: 9 | Übliche Spezialisierungen: Kosmologie, Legenden, Magiekunde, Okkultismus, Philosophie, Religion, Sternkunde | |
Diese Fertigkeit beschreibt das Verständnis des Charakters für das Wirken höherer Mächte, sowohl im alltäglichen Erleben als auch im größeren kosmischen Zusammenhang. Während sich irdische Belange, wie beispielsweise die Kenntnis religiöser Gemeinschaften, Dogmen und Symbole, sowie die Ausprägungen klerikaler Magie aber auch philosophischer Prinzipien und Strömungen klar erfassen und beschreiben lassen, entziehen sich die einige übernatürlichen Aspekte dem tatsächlichen Begreifen und sind damit stark vom subjektiven Empfinden abhängig. Dadurch ergibt sich auch die Unterscheidung zur Fertigkeit „Arcana“, die sich mit der objektiven und systematischen Erschließung magischer Phänomene befasst.
Meist wird Mystik jedoch für recht lebensnahe Fragen des Glaubens und der Philosophie herangezogen. Welche Prinzipien werden von einer bestimmten Gottheit vertreten? Gibt es abweichende Glaubensrichtungen innerhalb einer bestimmten Religion? Welche Bedeutung liegt einem Symbol oder einer Ikone zugrunde? Wie kann man sich die Sendboten einer Gottheit vorstellen? Gibt es in einer Region besondere Mythen und Legenden? In welcher Beziehung stehen zwei Götter laut der gängigen Mythologie? Weshalb erhört eine Gottheit nicht mein Gebet, jedoch das eines Priesters? Wie ist eine Handlung nach religiösen oder philosophischen Maßstäben zu bewerten? Eine gelungene Fertigkeitsprobe kann dazu dienen solche Fragen zu beantworten, insofern der SL die entsprechende Auskunft nicht sowieso als selbstverständlich für den vorhandenen Fertigkeitswert ansieht. Dieser Zugang zu Informationen bezüglich magischen Wirkens und übernatürlicher Ereignisse ist besonders wichtig, da ein Spieler viele solche speziellen Details einer fantastischen Spielwelt gar nicht kennen kann, selbst wenn sein Charakter einen hohen Fertigkeitswert in Mystik besitzt. Dient die Fertigkeitsprobe dazu kulturell spezifisches Fachwissen abzurufen, etwa bezüglich der Religion eines bestimmten Volkes, sollte der SL allerdings die gleichen Erschwernisse und Einschränkungen wie bei Fertigkeitsproben auf „Gesellschaft“ anwenden.
Eine Mystik-Fertigkeitsprobe kann auch eine bessere Einschätzung magischer Auren und Präsenzen erlauben. Allerdings werden hier oftmals besondere Hilfsmittel wie Gebete oder Reliquien eingesetzt, um die Wahrnehmung zu steigern oder die Untersuchung zu beschleunigen. Anders als beim Einsatz der Fertigkeit „Arcana“, findet die Einschätzung der Magie hier eher auf emotionaler statt auf analytischer Ebene statt. Der Charakter erfährt also vielmehr Intention und Gesinnung einer Magie als deren genaue Wirkung. Daher ist auch WA-Intuition für solche Anwendungen als Bezugsattribut heranzuziehen.
Außerdem kann eine Fertigkeitsprobe auf Mystik auch zur Planung oder Durchführung einer Zeremonie genutzt werden. Diese klerikalmagischen Prozeduren verlangen oftmals das Zusammenwirken mehrerer Gläubiger und erfordert daher auch ein großes Maß an Abstimmung und Vorbereitung. Je komplexer und mächtiger eine Zeremonie, desto höher der SG, den es zu erreichen gilt. Weiterhin erlaubt diese Fertigkeit auch die Deutung von Omen und Zeichen, ohne dass dafür ausschweifende Zeremonien erforderlich wären. Natürlich spielt hier die subjektive Interpretation eine maßgebliche Rolle, denn nur selten sind solche Fingerzeige höherer Mächte eindeutig zu verstehen, was erneut WA-Intuition als Bezugsattribut nahe legt.
Ein weiterer Aspekt dieser Fertigkeit ist das Wissen um die Sendboten und Diener der Götter, also Celestier, Unar und Infernale, sowie die mythologischen Hintergründe zu anderen Kreaturen und Wesenheiten. Dabei erlauben bestimmte Spezialisierungen gewisse Schwerpunkte zu setzen. Generell kann eine Fertigkeitsprobe dabei helfen ein solches Wesen zu erkennen und relevante Erzählungen und Legenden abzurufen.
Ein Charakter, der einen Fertigkeitswert von Null in Mystik besitzt, kann natürlich trotzdem seine eigenen religiösen Überzeugungen haben, und sei es nur ein Aberglaube. Sicherlich sind ihm auch die Namen einiger Götter oder die Eckpunkte mancher Volksmärchen bekannt, doch das Verständnis ist dann dermaßen subjektiv und rudimentär, dass ein weiterführender Austausch diesbezüglich kaum möglich sein dürfte.
Im Folgenden werden einige Beispiele für den Einsatz dieser Fertigkeit aufgeführt. Dabei wird stets auch die relevante Spezialisierung genannt. Konkrete Vorschläge für den SG der Fertigkeitsprobe sind dann der Beschreibung der jeweiligen Spezialisierung zu entnehmen. Der SL kann den Schwierigkeitsgrad natürlich auch anhand der allgemeinen Richtlinien selbst festlegen.
- den Aufbau des gängigen Pantheon kennen, sowie die Beziehungen und Aspekte der darin enthaltenen Gottheiten {Religion}
- um die Prinzipien, Dogmen und Gebote einer bestimmen Glaubensrichtung wissen {Religion}
- religiöse Symbolik und Ikonen kennen und erkennen {Religion}
- um besondere Zeremonien und Bräuche einer Glaubensgemeinschaft wissen {Religion}
- philosophische Theorien nicht-religiös motivierter Gedankenschulen kennen {Philosophie}
- anhand von Erfahrungsberichten und Zeugnissen spezifische Fragen zum Wirken klerikaler Magie beantworten {Magiekunde}
- theoretische Abhandlungen und tiefergehenden Überlegungen zur klerikalen Magie kennen, wie beispielsweise auch die Einteilung der Zyklen {Magiekunde}
- einen Anwender klerikaler Magie anhand seiner Gebete und Liturgien erkennen und zuordnen {Magiekunde}
- die Magie in einem Artefakt oder Relikt erspüren und bewerten {Magiekunde}
- ein legendäres Artefakt oder eine Reliquie erkennen {Legenden}
- eine klerikalmagische Zeremonie durchführen {Religion}
- die Sterne deuten oder ein Horoskop erstellen {Sternkunde}
- ein ungewöhnliches Ereignis als Omen oder göttliches Zeichen interpretieren {Religion}
- übernatürliche Ereignisse auf das Wirken von Geistern zurückführen {Okkultismus}
- um die mythologischen Hintergründe und sphärische Herkunft eines Dämon, Untoten oder Elementars wissen {Okkultismus}
- um die mythologischen Hintergründe von Drachen, Fay, Ombria, Ærtu oder Espern wissen {Legenden}
- um die mythologischen Hintergründe und Eigenschaften von Celestiern, Unar und Infernalen wissen {Religion}
- basierend auf mythologischen Beschreibungen gängige Modelle und Theorien zum Aufbau der kosmischen Sphären kennen {Kosmologie}
- tiefergehende Beschreibungen der Götterreiche kennen {Kosmologie}
➊ Laie:
- Die Abzüge für ungeübte Fertigkeiten entfallen bei Mystik.
➍ Adept:
- Einmal pro Sitzung darf eine Mystik-Fertigkeitsprobe vorab zum bevorzugten Probewurf erklärt werden.
- Unterstützt der Charakter einen anderen bei dessen Mystik-Fertigkeitsprobe, wird sein Beitrag zum Probewert um +1 erhöht.
➐ Experte:
- Einmal pro Sitzung darf eine misslungene oder nicht zufrieden stellende Mystik-Fertigkeitsprobe spontan wiederholt werden. Dies gilt auch für einen bevorzugten Probewurf.
- Der Charakter erhält einen Bonus von +1 auf seine {Seelenresistenz} gegen klerikale Magie, mystische Gaben, sowie magische Effekte, die von Sphärenwesen, Nethren oder Untoten bewirkt werden.
➓ Meister:
- Einmal pro Sitzung darf der Probewert einer Mystik-Fertigkeitsprobe nachträglich verdoppelt werden. Dies gilt auch für einen wiederholten oder bevorzugten Probewurf.
- Eine gewürfelte 1 bei Mystik-Fertigkeitsproben bleibt ohne negative Konsequenzen für den Charakter, abgesehen vom möglichen regulären Scheitern der Probe.
- Der Charakter ist derart bewandert darin Zeichen und Omen zu erkennen, dass er effektiv einen Bonus von +1 auf sein Glück erhält. Dies kann in entsprechenden Situationen so ausgelegt werden, dass der Charakter aufgrund einer inneren Eingebung oder eines schicksalhaften Winks geringfügig anders handelt als eigentlich angedacht.