Bereitmachen (Aktion)
Aktionsart: physische Aktion (flexibel)
Aufwand: X AP
Aktionsinitiative: gemäß Waffe
Im Gegensatz zu Nahkampfwaffen, mit denen man wieder und wieder zuschlagen kann, ist die Nutzung von Distanzwaffen nicht nur durch Stückzahl oder Munition begrenzt, sondern bedarf auch der Vorbereitung. Ein Wurfmesser muss stets gezückt werden, bevor es geworfen werden kann, ein Pfeil muss gezogen und der Bogen mit ihm gespannt werden. Dieses Bereitmachen kann mitunter sehr zeitaufwändig sein und wird in einer Nahkampfsituation sehr schnell lebensbedrohlich. Aus diesem Grund sollten vorausschauende Bogenschützen stets eine Ersatzwaffe mit sich führen, und sei es nur ein Messer oder Dolch.
Der standardmäßige Aufwand zum Bereitmachen von Distanzwaffen ist der folgenden Tabelle zu entnehmen. Allerdings können sowohl Kompetenzstufen als auch Waffenbeherrschung die erforderlichen Aktionspunkte mindern.
Waffe Handlung Zeitaufwand Kadenz Handarmbrust Armbrust spannen & Bolzen einlegen 9 AP / gemäß Waffe 1 Bolzen in 3 Runden
(5 Bolzen pro Minute)Leichte Armbrust Armbrust spannen & Bolzen einlegen 13 AP / gemäß Waffe 1 Bolzen in 4 Runden
(~4 Bolzen pro Minute)Schwere Armbrust Armbrust spannen & Bolzen einlegen 17 AP / gemäß Waffe 1 Bolzen in 5 Runden
(3 Bolzen pro Minute)Repetierarmbrust Armbrust durchladen 5 AP / gemäß Waffe 1 Bolzen in 2 Runden
(~8 Bolzen pro Minute)Kurzbogen Pfeil ziehen & einlegen, Bogen spannen 5 AP / gemäß Waffe 1 Pfeil in 2 Runden
(~8 Pfeile pro Minute)Langbogen Pfeil ziehen & einlegen, Bogen spannen 5 AP / gemäß Waffe 1 Pfeil in 2 Runden
(~8 Pfeile pro Minute)Kurzzläufige Feuerwaffe Pulver einfüllen & stopfen, Kugel einlegen 17 AP / gemäß Waffe 1 Kugel in 5 Runden
(3 Kugeln pro Minute)Langläufige Feuerwaffe Pulver einfüllen & stopfen, Kugel einlegen 25 AP / gemäß Waffe 1 Kugel in 7 Runden
(~2 Kugeln pro Minute)Bandschleuder Geschoss einlegen & Schleuder kreisen lassen 9 AP / gemäß Waffe 1 Kugel in 3 Runden
(5 Kugeln pro Minute)Stabschleuder Geschoss einlegen & Stabschleuder ausrichten 5 AP / gemäß Waffe 1 Kugel in 2 Runden
(~8 Kugeln pro Minute)Wurfwaffen Wurfwaffe zücken 1-5 AP / gemäß Waffe 1 Wurf in 1 bis 2 Runden
(~8-15 Würfe pro Minute)
Der Aufwand des Bereitmachens von Wurfwaffen richtet sich einerseits danach, wo sich die Wurfwaffe befindet: 1 AP wenn sie direkt am Körper oder Gürtel getragen wird, 2 AP wenn sie sich in greifbarer Nähe befindet, 3 AP wenn sie erst aus dem Gepäck hervorgeholt werden muss. Andererseits spielt auch die Größe eine Rolle: mittlere Wurfwaffen einen zusätzlichen AP zum Bereitmachen, große Wurfwaffen zwei zusätzliche AP.
Lage Größe K Größe M Größe G Beispiel griffbereit 1 AP 2 AP 3 AP direkt am Körper, wie etwa in einer Messerscheide, am Gürtel oder auf dem Rücken nahe 2 AP 3 AP 4 AP zu den Füßen am Boden; auf einem Tisch oder in der Wand nur ein bis zwei Schritt entfernt verstaut 3 AP 4 AP 5 AP im Gepäck, etwa im Rucksack neben anderen Dingen; auf dem Rücken, aber in ein Tuch eingeschlagen
Da ein Charakter normalerweise 4 AP pro Runde zur Verfügung hat, ergibt sich durch den Aufwand des Bereitmachens und des Angriffs unmittelbar eine maximale Schussfrequenz, auch „Kadenz“ genannt. Solange sich ein Fernkämpfer also nicht im Nahkampf befindet, darf er schlichtweg im vorgegebenen Intervall angreifen. Ein heranstürmender Gegner könnte also, je nach Entfernung und Geschwindigkeit, mit einigen Angriffen im Fernkampf verletzt oder gar zu Fall gebracht werden, bevor er den Charakter überhaupt erreicht. Insofern sollten zusätzliche AP, etwa durch viele Erfolgspunkte beim Initiativwurf, auf jeden Fall bedacht werden, da sie das Bereitmachen beschleunigen können.
Das Bereitmachen einer Distanzwaffe ist eine flexible andauende Aktion. Das bedeutet, dass der Charakter während dem Bereitmachen auch AP für beiläufige Aktionen wie z.B. Bewegung oder Absprache nutzen darf, wenn er eine Verzögerung des Schusses in Kauf nehmen will. Notwendige Defensivaktionen während dem Bereitmachen führen nicht zum Abbruch der Aktion, sondern werfen deren Vollendung lediglich um den Betrag der dafür eingesetzten AP zurück. Auch Störungen und widrige Umstände können eine unfreiwillige Verzögerung durch den Verlust verfügbarer AP bewirken.
Beispiel: Waldläufer Roy hat soeben einen Pfeil verschossen. Um sein Kurzbogen wieder schussbereit zu machen, muss er 5 AP aufwenden. Den ersten AP dazu kann er noch aus der aktuellen Runde nutzen, da der Angriff ihn nur 3 AP gekostet hat. Er entschließt sich während er den Pfeil zieht und einlegt, ein Stück zurückzuweichen, weil ihm das Kampfgeschehen mittlerweile zu nahe gekommen ist: Er wendet in den folgenden beiden Runden jeweils 2 AP zum Bewegen auf und verzögert damit die Vollendung des Bereitmachens um eine zusätzliche Runde. Später im gleichen Kampf ist er gerade wieder dabei seinen Bogen zu spannen, muss dann jedoch dem Pfeil eines generischen Bogenschützen ausweichen, was ihn 2 AP kostet. Dabei ist Roy jedoch sein Pfeil wieder vom Bogen gesprungen. Zwei der vier AP, die er in der letzten Runde zum Bereitmachen des Bogens aufgewandt hat werden dadurch negiert. Er muss somit in der nächsten Runde abermals 2 AP aufwenden, weshalb nicht genug für einen normalen Angriff übrig bleibt. Roy verfügt jedoch über die Waffenbeherrschung „Hastiger Schuss“, und kann daher den Angriff auch für 2 AP durchführen, wenn er einen Abzug auf den Angriffswurf in Kauf nimmt. Dies scheint ihm jedoch sinnvoller, als bis zur nächsten Runde zu warten.
Das Bereitmachen einer Distanzwaffe ist natürlich auch eine Frage der Übung. Mit steigender Kompetenz oder durch entsprechende Waffenmanöver können erfahrene Fernkämpfer Zeit beim Bereitmachen einsparen um so ihre Kadenz zu erhöhen oder Aktionspunkte zum Bewegen oder Verteidigen zur Verfügung zu haben.
Bereiter Schuss
Ist die Distanzwaffe schon bereit, wenn der Kampf beginnt oder der Charakter in die Kampfsituation eintritt, so entfällt natürlich jegliche Vorbereitungszeit. Ist beispielsweise der Pfeil also bereits eingelegt und am Anschlag, die Armbrust schon gespannt und bestückt oder das Wurfmesser zur Hand, kann direkt der Angriffswurf erfolgen. Man spricht hier von einem „Bereiten Schuss“ oder „Bereiten Wurf“. Insbesondere Feuerwaffen werden oftmals nur für einen Bereiten Schuss zu Kampfbeginn genutzt, um mit ihrer Durchschlagkraft den Gegner bereits auszuschalten oder für den folgenden Nahkampf zu schwächen.
Ausnahme bilden Schleuder und Stabschleuder, da hier normalerweise lediglich das Einlegen des Steines schon vor dem Kampf erfolgen kann. Bei der Schleuder muss das Kreisen, welches die meiste Zeit beansprucht, normalerweise im Kampf erfolgen. Der Aufwand des Bereitmachens wird durch Vorbereitung vor dem Kampf daher lediglich um 2 AP gemindert.