Heroische Resistenz (Spezialfähigkeit)
Überklasse: allgemein
Art: Errungenschaft
XP-Kosten: 2.500 XP
Voraussetzung: Stufe 10; ST-Zähigkeit 4 und {Körperresistenz} auf SW 6, oder PE-Wille 4 und {Geistesresistenz} auf SW 6, oder PE-Charisma 4 und {Seelenresistenz} auf SW 6
Beschreibung: Im Laufe eines Abenteurerlebens wird ein Charakter mit zahlreichen einschränkenden Effekten, wie beispielsweise schadhaften Magien oder negativen Zuständen konfrontiert, und muss lernen diese zu überwinden. Dadurch kann sich über die Jahre eine wahrlich heroische Resistenz gegen manche dieser Effekte entwickeln. Sie erlaubt es dem Charakter sich ungewöhnlich schnell und schier beiläufig von derartigen Einflüssen zu befreien, sogar wenn eine anfängliche Verteidigung gescheitert war.
Die Heroische Resistenz kann insgesamt dreimal erworben werden, nämlich für Körperresistenz, Geistesresistenz und Seelenresistenz. Sie kommt dann zum Tragen, wenn der Charakter einem andauernden Effekt unterliegt, welcher für den Widerstandswurf die betreffende Resistenz heranzieht.
Auswirkung:
- Steht der Charakter unter dem Einfluss eines andauernden, einschränkenden Effekts, sind ihm zusätzliche Widerstandswürfe erlaubt, um die Wirkung früher abzuschütteln. Dies gilt auch, wenn ein anfänglicher Verteidigungswurf gescheitert war.
- Hat der Effekt eine Wirkungsdauer in Runden, darf der Charakter ab der Folgerunde jeweils einen Widerstandswurf zum Ende seines Zuges durchführen. Wird die Wirkungsdauer Wirkungsdauer in Minuten bemessen, ist nach jeder vollen Minute ein Widerstandswurf möglich. Entsprechendes gilt für längere Wirkungsdauern. Dauerhafte oder permanente Effekte können auf diesem Wege jedoch nicht beendet werden.
- Die Durchführung des Widerstandswurfes hat einen Zeitaufwand von [0 AP / spontan] und erfolgt gegen den ursprünglichen SG des Effekts. Gelingt der Probewurf, tritt die vom Effekt vorgesehene Verteidigungswirkung ein, gegebenenfalls kumulativ zu einem vorherigen Erfolg.
- Die zusätzliche Widerstandswürfe der Heroischen Resistenz profitieren in vollem Umfang von anderen Vorteilen und Fähigkeiten, die auch für den anfänglichen Verteidigungswurf geltend gemacht werden können, wie etwa Privilegien aufgrund fortgeschrittener Beherrschung von Magie. Allerdings müssen sie unter der Bedingungen des wirkenden Effekts durchgeführt werden. Belegt dieser Probewürfe beispielsweise mit einem Malus, gilt dies auch für den zusätzlichen Widerstandswurf.
Beispiel: Ein benebelnder Effekt sieht die Verteidigungswirkung [50% G | 75 % G | 25% G] vor und hat eine Wirkungsdauer von 12 Runden. Ormahîr Idril wird Ziel dieses Zaubers und hat nur noch ausreichend Aktionspunkte um ein „Widerstehen“ zu versuchen. Der Widerstandswurf gelingt, was die Dauer um 25% auf 9 Runden mindert. Da die elfische Magierin die Errungenschaft der Heroischen Resistenz gegen alle Effekte, die sich mit ihrer Geistesresistenz messen erlangt hat, steht ihr am Ende ihres nächsten Zuges abermals ein Widerstandswurf zu. Gelingt auch dieser trotz der Benebelung, mindert sich die Wirkungsdauer abermals um 25% des ursprünglichen Wertes. Da seit dem ersten Wurf bereits eine Runde vergangen ist, bleiben also noch 5 Runden. Dies kann Idril zum Ende jeder ihrer Züge wiederholen, bis der Effekt gänzlich abgeschüttelt ist. Hätte sie dem Zauber gleich zu Beginn ein erfolgreiches „Entziehen“ entgegensetzen können, wäre die Wirkung bereits mit dem ersten gelungenen zusätzlichen Widerstandswurf vorzeitig beendet.