Grad

Aus IUNA-RPG
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Der Grad einer Magie stellt ein objektives Maß für deren Macht und Komplexität dar. Die möglichen Grade werden mit römischen Zahlen beziffert und reichen von Grad I, den grundlegenden Magien, bis zu Grad X, den ultimativen Magien.
Sowohl der SG der Magieprobe zum Wirken einer Magie, als auch deren Magiepunkt-Kosten, werden unmittelbar durch den Grad bestimmt. Prinzipiell ist dem höchsten Grad, den ein Magieanwender benutzen kann, keine Obergrenze gesetzt. Da das Scheitern der Magieprobe jedoch negative oder gar fatale Konsequenzen mit sich bringt, ergibt sich eine entsprechende Beschränkung aus rein vernünftiger Überlegung.

Grad der Magie Grad 0 Grad I Grad II Grad III Grad IV Grad V Grad VI Grad VII Grad VIII Grad IX Grad X
SG 5 8 11 14 17 20 23 26 29 32 35+
MP-Kosten 1 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20+

Manche Effekte sind als „gestaffelte Magie“ konzipiert, deren Wirkungsstärke und damit auch Grad beim Wirken spontan gewählt werden können. In der arkanen Magie sind gestaffelte Zauber selten und am ehesten bei Anwendern der oktroyierten Methode vorzufinden. Schriftrollen mit solchen Zaubern werden daher zu unverhältnismäßig hohen Preisen gehandelt. In der klerikalen Magie sind gestaffelte Magien noch seltener, denn dort werden verschiedene Wirkungsstärken in aller Regel über separate Gebete realisiert. Ausnahmen sind Manifestationen in der Mediation sowie individuelle Gebete der Inspiration. Manche Methoden der Transzendenzmagie, vornehmlich die Psionik und Elementbändigung, weisen hingegen häufig gestaffelte Magien auf.

Grad 0

Wie zu Beginn erwähnt reicht die eigentliche Einteilung der Grade von I bis X. Manche magischen Effekte sind jedoch zu schwach um als Grad I eingestuft zu werden. In solch einem Fall spricht man von einem „Grad 0“-Effekt. Beispiele wären Zaubertricks, geringe mystische Gaben, einige niedere Transzendenzmagien, die Wirkung vieler alchimistischer Mixturen sowie anderer magischer Gegenstände mit Magiestärke 0.
Grad 0-Effekte meist so unscheinbar, dass sie leicht übersehen werden können, insbesondere in Gegenwart mächtigerer Magie. Auch können solche Effekte mit Leichtigkeit durch entsprechende Antimagie unterbunden oder aufgehoben werden.

Grad X

Am anderen Ende des magischen Machtspektrums finden sich Effekte des zehnten Grades. Sie stellen die ultimativen arkanen Magien dar oder gleichen bei klerikaler Magie einer unmittelbaren göttlichen Intervention. Sie ermöglichen es ganze Landstriche zu verwüsten, neues Leben oder ein Artefakt aus dem nichts zu erschaffen, eine ganze Stadt vor Unheil zu bewahren oder den Avatar einer Höheren Macht heraufzubeschwören. Tatsächlich gibt es nur wenige Sterbliche, die sich tatsächlich wagen, derart mächtige Magie zu kanalisieren, denn ein Scheitern ist meist verheerend für den Anwender.
Ähnlich einer gestaffelten Magie, haben Effekte des zehnten Grades eine flexible, nach oben offene Wirkung. Bereits in ihrer Grundform bewirken sie überwältigende Effekte, doch ihrer Macht ist theoretisch keine Grenzen gesetzt: Durch eine freiwillige Erhöhung von SG und MP-Kosten können Wirkung oder bestimmte Parameter beliebig gesteigert werden. Normalerweise erhöht sich der SG um +3 und die MP-Kosten um +2 für jede Wirkungsstufe. Damit vergrößert sich natürlich auch das respektive Risiko, und Hochmut oder Selbstüberschätzung kann den Anwender schnell das Leben kosten, oder mehr. Genaueres ist dann der Beschreibung der einzelnen Effekte zu entnehmen.

Grade im Rollenspiel

Generell sollte man zu Gunsten des Rollenspiels davon absehen, regeltechnische Bezeichnung wie „Grade“ zu benutzen. Die folgende Tabelle bietet einige Vorschläge, wie magiekundige Charaktere diesen Begriff bei Gesprächen über Magie ersetzen könnten. Statt von „einem Zauber III. Grades“ zu reden könnte man sich beispielsweise auf einen „essentiellen Zauber der Obermagie“ beziehen. Statt „einen Zauber des II. Grades auswendig zu lernen“ wäre „einen Zauber der erweiterten Niedermagie vorzubereiten“ vielleicht die stimmungsvollere Umschreibung. Analog dazu können bei priesterlichen Gebeten ähnliche Umschreibungen gewählt werden. Statt ein „Gebet IV. Grades zu lernen“ könnte der Charakter eine „große Gunst erbitten“. Und anstatt „ein Gebet I. Grades zu wirken“, könnte der Priester eine „kleine göttliche Gabe herabrufen“. Die einzelnen Bezeichnungen können natürlich nach Belieben angepasst werden, sollten dann jedoch kontinuierlich und konsistent benutzt werden um eine Eindeutigkeit in Anwendung und Kommunikation zu erzielen.
Auf gleiche Weise kann das Resultat einer Erkenntnismagie zur Untersuchung magischer Präsenzen und Auren mit allgemeinen Adjektiven beschrieben werden. Die hier vorgeschlagene Unterteilung liegt der Beschreibung von Zaubern wie „Magie entdecken“ zugrunde, kann jedoch vom SL nach eigenem Ermessen angepasst und weiter differenziert werden. Dies wäre insbesondere beim direkten Vergleich zweier magischer Effekte sinnvoll.

Grad Mögliche Umschreibungen
Arkane Magie Klerikale Magie Divination
0 Trick Wink minimal
I simple Niedermagie kleine Gabe schwach
II erweiterte große
III essentielle Obermagie einfache Gunst mäßig
IV gehobene große
V komplexe hohe
VI essentielle Hochmagie einfache Gnade stark
VII gehobene große
VIII komplexe hohe
IX Erzmagie Wunder
X Ultima Intervention überwältigend

Die Transzendenzmagie nutzt andere Systematiken der Hierarchie für ihre magischen Effekte. Grund dafür ist, dass diese Effekte aufeinander aufbauen und stets gewisse Voraussetzungen zum Erlernen haben. Um dennoch ein objektives Vergleichsmaß für die Stärke der Magie zu haben und die Interaktion mit arkaner oder klerikaler Magie zu erleichtern, wird diesen Effekten ein „äquivalenter Grad“ zugewiesen, der sich direkt aus dem SG zum Wirken des Effekts ergibt und damit auch direkt der eigentlichen Definition des Grades einer Magie entspricht. Dies ist insbesondere für Effekte mit gestaffeltem SG hilfreich.