Herkunft erfahren (Gebet)

Aus IUNA-RPG
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Klerikal.png

Grad: II
SG / Macht: 11 / 15
Reichweite: Berührung
Zeitaufwand: 4 AP / +3
Wirkungsdauer: augenblicklich

Zyklus: Erkenntnis; Erschaffung
Kosten: 4 MP
Komponenten: W, G
Wirkungsbereich: ein Wesen oder ein Gegenstand
Verteidigung: speziell

Dieses Gebet vermittelt dem Anwender umgehend Informationen über die Herkunft eines berührten Gegenstands oder Lebewesens. Der Umfang und Detailreichtum der erhaltenen Informationen ist von zwei Faktoren abhängig, welche zu diesem Zweck mit „Erkenntnispunkten“ bewertet werden. Einerseits spielt die Macht des Anwenders eine Rolle, weshalb Erfolgspunkte bei der Magieprobe direkt zu Erkenntnispunkten umgesetzt werden können. Andererseits kann der SL einen zusätzlichen Bonus gestatten, wenn der Anwender über eine gewisse Kompetenz in zum Ziel passenden Spezialisierungen verfügt. Bei einer Person wäre beispielsweise {Gespür} passend, bei einem Tier dementsprechend {Tierkunde} und bei einem Gegenstand eine Spezialisierung, die zur Herstellung oder Benutzung relevant ist (z.B. {Rüstungsmacher}, {Waffenschmied}, {Instrument}, ...). Für je 2 Spezialisierungspunkte ist ein Bonus von +1 auf die Erkenntnispunkte möglich, mit einem Maximum von +5.
Ist ein unfreiwilliges Wesen Ziel dieses Gebets, darf es einen sekundären Widerstandswurf mit {Geistesresistenz} ausführen, dessen etwaige Erfolgspunkte direkt von den ermittelten Erkenntnispunkten abgezogen werden. Sinkt deren Betrag dadurch unter Null, kann der Anwender keinerlei Informationen erhalten. Gleiches gilt auch für beseelte Objekte. Besitzt ein Gegenstand Magieresistenz, muss diese wie üblich überwunden werden, oder das Gebet bleibt ohne Wirkung. Auch spezifische magische Effekte, die Erkenntnismagie einschränken, können die Erkenntnispunkte im Ermessen des SL mindern oder bestimmte Informationen verschleiern.
In der folgenden Tabelle kann abgelesen werden, ab wie vielen Erkenntnispunkten dem Anwender welche Information vermittelt wird. Der Anwender erfährt diese dann als geistige Flut einzelner Bilder, bruchstückhafter Szenen, kryptischer Phrasen und starker Emotionen. Diese Eindrücke bleiben ihm als dauerhaftes Wissen, als hätte er sie selbst erlebt, und erlauben ihm einige konkrete Fakten abzuleiten. Die tieferen Zusammenhänge bleiben jedoch in aller Regel seiner eigenen Interpretation überlassen. Dies ermöglicht dem SL gewisse Informationen, die dem Verlauf der Kampagne vorgreifen oder ein Abenteuer sabotieren würden, hinreichend vage zu formulieren.

Erkenntnis-
punkte
Information
Wesen Gegenstand
0 grobe Verortung der Herkunft (Kontinent; Land)
2 hinreichende Verortung der Herkunft (Region; Stadt; Gemeinde)
4 genaue Verortung der Herkunft (Stadtviertel; Dorf; Straße)
6 Informationen über das Elternhaus, also Vater und Mutter
(Namen; Erscheinung; Eigenheiten; Verhältnis; Beruf; Status)
Informationen über den Hersteller oder Erschaffer
(Name; Erscheinung; Eigenheiten; Ruf; Expertise)
8 Informationen über das engere Umfeld
(Geschwister; Großeltern; Mentor; große Liebe; Nemesis)
Informationen über die Umstände der Herstellung
(Auftraggeber; Zweck; Notwendigkeit; Dauer; Aufwand)
10 Informationen über das weitere Umfeld
(entferntere Familie; Freunde; Tätigkeit; eigener Ruf; eigener Status)
Informationen über vorherige Besitzer und Träger
(grobe Anzahl und/oder Reihenfolge; einige Namen und/oder Erscheinungen)
je +5 ein weiteres Detail
z.B. ein prägendes Ereignis; ein traumatisches Erlebnis; eine herausragende Tat; die Grundsätze der Erziehung; Information über erlernte Fähigkeiten z.B. eine besondere Tat, die mit dem Gegenstand vollbracht wurde; Andeutungen über andere Werke des Herstellers; genauere Information über einen vorherigen Träger; die exakte Verortung der Herstellung (Gebäude; Raum)

Die Tabelle soll dem SL als Richtlinie dienen, wie die zu vermittelnde Information geartet sein könnte. Die genannten Beispiele sollen nicht nur dabei helfen das richtige Maß zu wahren, sondern auch passende Übergänge zu schaffen, etwa wenn die Summe an Erkenntnispunkten zwischen den aufgeführten Mindestwerten liegt. Es ist nicht im Sinne dieses Gebets alle Beispiele durch eine Anwendung abzudecken. Stattdessen sollte der Spieler vor Nutzung des Gebets den Schwerpunkt seines Interesses äußern, an dem sich der SL dann orientieren kann. Manche Aspekte könnten jedoch auch gänzlich ausgelassen werden. Dem SL obliegt auch zu entscheiden, ob eine erhaltene Information punktuelles Faktenwissen ist (z.B. der bloße Name einer Stadt), oder auch umfassendere Kenntnisse impliziert (z.B. über Lage und Anreise zu dieser Stadt). Dies könnte dann eine Reduzierung der ansonsten erhaltenen Information rechtfertigen, vor allem wenn sich nachträgliche Nachforschungen als beschwerlich erweisen würden.
Der Anwender erfährt alle aufeinander aufbauenden Informationen, die ihm aufgrund der ermittelten Erkenntnispunkte zustehen, jedoch nicht zwangsläufig in zeitlicher oder logischer Reihenfolge. Außerdem ist bei der Auswahl der Informationen, sowie für Präzision und Intensität der vermittelten Eindrücke, der tatsächlich stattgefundene Kontakt zwischen dem Ziel und einem Teilaspekt seiner Herkunft entscheidend. Der Anwender wird viel eher etwas über den Träger eines Schwertes erfahren, der dieses zwar nur kurz aber dafür mit großem Erfolg führte, als über einen Händler, bei dem das Schwert lediglich jahrzehntelang in einer Truhe weilte. Ebenso wird ein abwesender Vater in den erhaltenen Informationen über eine Person eine deutlich geringere Rolle spielen, als eine fürsorgliche und stets präsente Mutter. Eine wiederholte Anwendung des Gebets auf das gleiche Ziel kann im Übrigen erst nach einer Steigerung des Ranges neue oder andere Informationen enthüllen.

Erweiterung: Erkenntnispunkte +1 (1 EP); Kosten um -1 MP gesenkt (maximal -50%) (8 EP)
Rückschlag: Der Anwender verliert zusätzlich 1 MP (1 V / 5 FP).
Leitprinzip: Situativ
Arkane Referenz: Astralmagie (Einsicht); Divination (Mantik); Ormaenas