Schadenstypen

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Insbesondere wenn es um Immunitäten, Verwundbarkeiten und Schutzeffekte geht, ist es von besonderer Bedeutung wie möglicher Schaden zustande kommt. Dies ist durch den Schadenstyp definiert. Er besagt, auch welche Weise sich etwas schädigend auf das betroffene Ziel auswirkt. Im Unterschied dazu definiert die Schadensquelle womit besagter Schaden angerichtet wird. Immunitäten, Verwundbarkeiten, usw. können sich also entweder auf bestimmte Schadenstypen oder Schadensquellen beziehen.
Die folgende Auflistung umfasst alle gängigen Schadenstypen. Sie können zur genaueren Einteilung noch bestimmten Kategorien zugewiesen werden: physisch, chemisch, biologisch und energetisch. Sie dienen als Sammelbegriffe, beispielsweise wenn ein Wesen immun gegen physischen Schaden ist, so umfasst dies alle vier physischen Schadenstypen.

Stich
Kategorie: physisch
Wirkung: Eine punktförmige Krafteinwirkung, die ein Durchbohren des Ziels bewirken soll.
Kommentar: Entspricht der Abkürzung „S“ des Schadentyps bei Stichwaffen; Kann durch Rüstungsschutz abgefangen werden; Verursacht zu 50% blutende Wunden.
Schnitt
Kategorie: physisch
Wirkung: Eine lineare Krafteinwirkung, die ein Durchtrennen des Ziels bewirken soll.
Kommentar: Entspricht der Abkürzung „K“ des Schadentyps bei Klingenwaffen (um Verwechslung mit Stichwaffen zu vermeiden); Kann durch Rüstungsschutz abgefangen werden; Verursacht zu 80% blutende Wunden.
Wucht
Kategorie: physisch
Wirkung: Eine flächige Krafteinwirkung, die ein Zerschmettern des Ziels bewirken soll.
Kommentar: Entspricht der Abkürzung „W“ des Schadentyps bei Wuchtwaffen; Kann durch Rüstungsschutz abgefangen werden; Auch Schaden durch Stürze, Kollisionen oder Druckwellen entsprechen diesem Typ; Verursacht zu 20% blutende Wunden.
Verzerrung
Kategorie: physisch
Wirkung: Eine räumliche Krafteinwirkung, die ein Stauchen oder Zerreißen des Ziels bewirken soll
Kommentar: Dieser Schadenstyp wird hauptsächlich von Effekten verursacht, die sich mit dem Wirken von Scherkräften, also Zug und Druck aus unterschiedlichen Richtungen erklären lassen, in ihrer Wirkung Vakuum, Schall oder Vibration erzeugen, oder auf die Manipulation von Raum, Zeit, Entropie und Chaos zurückzuführen sind; Ist von Rüstungsschutz nicht betroffen.
Säure
Kategorie: chemisch
Wirkung: Die Zersetzung und oft irreversible chemische Umwandlung von Materie, meist durch aggressive Substanzen z.B. Säuren oder Laugen, wie sie durch alchimistische und chemische Prozesse hergestellt werden können; aber auch direkt durch Magie, was sich in brennenden Schmerzen, Rötung, Zerfraß und Vernarbung der Haut bzw. Korrosion einer Oberfläche äußert.
Kommentar: Oftmals verbunden mit kontinuierlichem Schaden über mehrer Runden; Entsprechende Gegenmaßnahmen (manchmal genüg gründliches Abwaschen) können den Effekt jedoch vorzeitig beenden. Meist wird auch die Rüstung in Mitleidenschaft gezogen. Effekte bieten oftmals die Möglichkeit durchdringenden Schaden zu verursachen, was sich in Verätzungen äußert.
Gift
Kategorie: biologisch
Wirkung: Die Zerstörung von biologischen Zellen und deren Funktionen, meist durch toxische Substanzen, aber auch direkt durch Magie, was zu Übelkeit, Schmerzen, Organversagen und dem Ausfall von Körperfunktionen führt.
Kommentar: Dieser Schadenstyp kann nur lebende, biologische Lebensformen betreffen, also keine ideellen Wesen wie Dämonen, künstliche Wesen wie Golems, energetische Wesen wie Elementare, körperlose Wesen wie Geister oder untote Wesen wie Zombies; etwaige Alternativwirkungen sind je nach Effekt jedoch nicht ausgeschlossen. Oftmals zielen solche Effekte direkt auf die Lebenskraft eines Wesens ab, es gibt jedoch auch Giftwirkungen, welche die Ausdauer in Mitleidenschaft ziehen; auch anhaltende Abzüge auf Attribute sind möglich. Passende Gegengifte können einen Teil des Schadens kompensieren und sonstige Wirkungen vorzeitig beenden.
Austrocknung
Kategorie: biologisch
Wirkung: Der direkte Entzug von Flüssigkeit aus dem Körper, manchmal durch hygroskopische Substanzen (z.B. Salz), meist aber direkt durch Magie, was sofortigen brennenden Durst, Schwindelgefühle, Übelkeit, Hustenreiz und Schmerz mit sich bringt.
Kommentar: Dieser Schadenstyp kann nur lebende, biologische Lebensformen betreffen oder solche, deren Körper zumindest teilweise aus Flüssigkeit besteht und auf deren Vorhandensein angewiesen ist; Normalerweise sind ideellen Wesen wie Dämonen, künstliche Wesen wie Golems, energetische Wesen wie Elementare, körperlose Wesen wie Geister oder untote Wesen wie Zombies nicht betroffen; Jedoch kann es für einzelne Vertreter Ausnahmen geben (z.B. Wasserelementare, Golems deren Funktion auf Hydraulik basiert o.ä.); Etwaige Alternativwirkungen sind je nach Effekt nicht ausgeschlossen, etwa eine Verlangsamung bei Zombies, welche die Flüssigkeit zwar nicht angewiesen sind, durch ihr Fehlen jedoch steif werden; sofortige Zufuhr von Wasser kann gegebenenfalls einen Teil des Schadens kompensieren.
Psyche
Kategorie: energetisch / biologisch
Wirkung: Sowohl die Auswirkungen enormer mentaler Anstrengung oder psychischen Traumas, als auch die Wirkung gebündelter astraler Energie auf den Geist des Ziels, beispielsweise in Form eines psionischen Angriffs werden durch diesen Schadenstyp repräsentiert. Derartiger Schaden führt zu einer Überlastung des Nervensystems, Schmerzen, Schockwirkung und sogar bleibenden Nervenschäden.
Kommentar: Dieser Schadenstyp betrifft hauptsächlich lebende und denkende, biologische Lebensformen, jedoch keine künstlichen Wesen wie Golems, energetischen Wesen wie Elementare oder untoten, geistlosen Wesen wie Zombies. Ideelle Wesen wie Dämonen, Wesen astraler Energie sowie Untote mit freiem Willen sind in der Regel jedoch nicht gegen diesen Schaden gefeit.
Hitze
Kategorie: energetisch / chemisch
Wirkung: Die Zufuhr thermischer Energie in oder an ein Ziel als Strahlung, in Form von Flammen oder heißen Substanzen, was zu brennenden Schmerzen, Rötung, Verbrühung, Versengung oder gar Verkohlung der Haut bzw. einer Oberfläche führt.
Kommentar: Effekte bieten oftmals die Möglichkeit durchdringenden Schaden zu verursachen, was sich in Verbrennungen und Brandwunden äußert. Auch die gänzliche Einäscherung eines Körpers oder Objekts ist möglich, wenn der Schaden ausreichend ist.
Kälte
Kategorie: energetisch
Wirkung: Der direkte Entzug thermischer Energie um oder aus einem Ziel, was eine langsame bis rapide Temperatursenkung mit sich bringt, die wiederum zu Erröten, Taubheit, Erfrierungen und Erstarrung führt. Bei wasserempfindlichen Wesen kann auch der bloße Kontakt mit der kühlen Flüssigkeit als Kälteschaden gehandhabt werden.
Kommentar: Effekte bieten manchmal die Möglichkeit durchdringenden Schaden zu verursachen, was sich in Erfrierungen äußert. Sogar ein Zerspringen eines Körpers ist möglich, wenn der Schaden ausreichend ist.
Blitz
Kategorie: energetisch
Wirkung: Die Zufuhr elektrischer Energie, die sich dann durch punktuelle enorme Hitzeentwicklung an der Eintrittstelle, Stromfluss im Ziel und gegebenenfalls Schockwirkung schädigend auswirkt.
Kommentar: Metallische Gegenstände, die am Körper getragen werden, erschweren es einer Attacke elektrischer Energie zu entgehen. Effekte bieten manchmal die Möglichkeit durchdringenden Schaden zu verursachen, was sich in Verbrennungen und Brandwunden äußert.
Auflösung
Kategorie: energetisch
Wirkung: Das augenblickliche Brechen von Bindungen auf mikroskopischer oder gar molekularer Ebene, was zu einer Destabilisierung im Inneren einer Struktur führt. Ein geschädigtes Ziel wird spröde, rissig und porös, wird es zerstört zerfällt es nicht selten zu Staub.
Kommentar: Körperlose Wesen und Wesen aus reiner Energie sind gegen diesen Schadenstyp gefeit. Effekte bieten oftmals die Möglichkeit durchdringenden Schaden zu verursachen, was sich in der Vernichtung von Strukturen und Gewebe äußert.
Energie
Kategorie: energetisch
Wirkung: Die Zufuhr von Strahlungsenergie oder aber wissenschaftlich nicht näher beschreibbarer, magischer Energien, die zu einer Überlastung und Schädigung des Ziels führen. Auch heilige und unheilige Energien, wie sie z.B. in Weihwasser oder Opferblut eingebunden sind, wirken sich auf entsprechend empfindliche Wesen auf diesem Wege aus.
Kommentar: Bei diesem Schadenstyp sind weitere Spezifikationen möglich (jedoch nicht notwendig) um zwischen verschiedenen Energien zu differenzieren; Genau betrachtet sind natürlich auch die Schadenstypen Hitze, Blitz etc. Energien, doch sind diese häufig und charakteristisch genug um sie als eigenständige Schadenstypen zu behandeln. Gängige Spezifikationen dieses Schadenstyps sind positive und negative Energie (siehe unten).


Weitere Spezifikationen

  • Die Schadenstypen Stich, Schnitt und Wucht können auch durch elementare Quellen verursacht werden. Um etwaigen Immunitäten u. ä. gerecht zu werden wird in diesem Fall eine Spezifikation in geschweiften Klammern (z.B. {Erde}, {Wasser}, {Luft}, {Eis}) hinten angestellt, z.B.: „2W6 SP durch Wucht {Wasser}“.
  • Gleiches gilt für den Schadenstyp Energie, welcher mit einer weiteren Spezifikation in geschweiften Klammern versehen werden kann. Die üblichsten Spezifikationen sind {negativ} und {positiv}. Diese kann jedoch zu Gunsten des Textflusses der Beschreibung auch vorangestellt und entsprechend dem Satz angepasst ohne Klammern geschrieben werden, z.B.: „3W8 SP durch negative Energie“ (statt: „3W8 SP durch Energie {negativ}“).
  • Individuelle Effekte können verschiedene Schadenstypen kombinieren. Dann werden die jeweiligen Schadenswürfel in der Effektbeschreibung voneinander separat aufgeführt (z.B. Magma: „1W6 SP durch Wucht {Erde} sowie 2W4 SP durch Hitze“), oder aber ein prozentuales Verhältnis angegeben (z.B. Eissplitter: „3W8 SP durch Stich {Eis} und Kälte mit einem Verhältnis von 75:25“)
  • negative und positive Energie können sich generell auf dreierlei Weise auswirken, von denen nur die Erste als Schadenstyp anzusehen ist:
negativ positiv
destruktiv Schaden an lebenden Wesen und Wesen, die aus positiver Energie bestehen (z.B. Nethren); Oftmals ist die Lebenskraft oder Essenz direkt betroffen, oder der Effekt bietet die Möglichkeit durchdringenden Schaden zu verursachen, was sich in Verödungen des Gewebes äußert; untote Wesen sind nur betroffen, wenn sie auf einen Schlag mindestens soviel Schaden erleiden, wie ihre aktuellen Zustands- oder Essenzpunkte betragen. Schaden an untoten Wesen und Wesen aus negativer Energie bestehen (z.B. Schemen); Oftmals sind Zustands- oder Essenzpunkte direkt betroffen, oder der Effekt bietet die Möglichkeit durchdringenden Schaden zu verursachen, was sich in der Vernichtung des Wesens äußert; lebende Wesen sind nur betroffen, wenn sie auf einen Schlag mindestens soviel Schaden erleiden, wie ihre aktuellen Lebenspunkte betragen.
konstruktiv Heilung von untoten Wesen, es können Zustands- oder Essenzpunkte wieder hergestellt werden Heilung von lebende Wesen, es können Ausdauer- oder Lebenspunkte wieder hergestellt werden; unter besonderen Umständen oder durch spezialisierte Fähigkeiten können auch Essenzpunkte mancher Sphärenwesen regeneriert werden
fokussiert Temporäre oder permanente Versiegelung von Fähigkeiten, Fertigkeiten, Spezialisierungen, Attributen, Lebenskraft, etc.; Aufhebung von bestehenden Steigerungen Temporäre oder permanente Steigerung von Fähigkeiten, Fertigkeiten, Spezialisierungen, Attributen, Lebenskraft, etc.; Aufhebung von bestehender Versiegelung