Sprung des Tigers (Technik)

Aus IUNA-RPG
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Kampftechniken.png

Voraussetzung: Schnelligkeit des Tigers
SG / Macht: 11 / 16
Reichweite: unmittelbar
Zeitaufwand: 4 AP / +6
Wirkungsdauer: augenblicklich

Zugehörigkeit: Schule des Tigers
Kosten: 4 Chi
Komponenten: G
Wirkungsbereich: Anwender
Verteidigung: --

Diese Technik erlaubt dem Anwender einen übernatürlich hohen und weiten Sprung durchzuführen, oder aber einen Sturz aus großer Höhe unbeschadet zu überstehen.
Der Aufwand setzt sich zusammen aus dem Wirken der Technik selbst (2 AP) und einer Probe auf „Athletik“ {Springen} (2 AP). Das Ergebnis des normalen Sprunges wird dann durch die Magie der Technik drastisch verbessert: Der Anwender erhält [(Rang × 2) + 5] Wirkungspunkte, die er nach Belieben einsetzen kann, um Höhe und Weite des Sprungs steigern. Für je einen Wirkungspunkt kann er...

  • die Sprungweite nach vorne um 1 Meter erhöhen
  • die Sprungweite nach hinten um 0,5 Meter erhöhen
  • die Sprunghöhe um 0,5 Meter erhöhen

Die Maxima aufgrund der eigenen Körpergröße sind dann hinfällig, die Höhe des Sprungs muss jedoch mindestens ein Viertel der Weite betragen. Nach dem Gelingen der Magieprobe hat der Anwender [Ehre] Runden Zeit den Sprung zu vollziehen. Dies erlaubt eine gewisse Vorbereitung und ermöglicht auch den Aufwand des Sprunges aufzuteilen. Scheitert die Magieprobe kann der Sprung dennoch mit einer Erschwernis von -5 auf den Probewert versucht werden. Der Anwender kann jedoch auch ganz davon absehen, was in vielen Situationen sicherlich sinnvoll ist.
Mit ausreichend Erfolgspunkten kann der Sprung des Tigers mit besonderer Kunstfertigkeit erfolgen, und beispielsweise eine elegante Drehung oder einen dramatischen Salto beinhalten. Beherrscht der Anwender die Technik „Zähne des Tigers“ ergibt sich eine passive Synergie, und der Sprung darf automatisch in einer Attacke enden, die in jeder Beziehung als Sturmangriff gilt. Der Anwender kann die Erschwernis nach den üblichen Regeln wählen, die Bedingung des Anlaufs ist durch den Sprung selbst erfüllt, die Aktionsinitiative wird jedoch nicht weiter verzögert.
Wird die Technik genutzt um einen Sturz zu mindern, können [Rang × 5] Meter Fallhöhe schlichtweg negiert werden. Lediglich was darüber hinaus geht, wird wie ein normaler Sturz gehandhabt. Zu beachten ist jedoch, dass die tatsächlich gefallene Distanz zählt, nicht der Zeitpunkt, zu dem die Technik eingesetzt wurde. So kann diese Technik zwar auch während dem Fall gewirkt werden, verbunden mit den dafür üblichen Abzügen, doch der Effekt ist der Gleiche wie wenn die Technik vor dem Absprung benutzt wurde. Obwohl hier keine Probe auf „Athletik“ {Springen} durchgeführt wird, bleibt der Zeitaufwand für diese Variante der Technik gleich.

Erweiterung: Wirkungspunkte +1 (2 EP); negierte Fallhöhe +5 m (4 EP); ein besonderes Kunststück (Drehung, Salto, ...) während dem Sprung vollziehen (10 EP)
Rückschlag: Der Anwender verliert zusätzlich 1 Chi (1 V / 5 FP).
Äquivalenz: Grad II
Leitprinzip: Situativ
Arkane Referenz: Ciorenas; Luftmagie (Wind); Zauberei (Verzauberung)
Klerikale Referenz: Luftzyklus