Autarke Waffe (Gebet)
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Grad: III |
Zyklus: Kampf |
| Waffengröße | K | M | G |
|---|---|---|---|
| BF | 10 | 8 | 6 |
| Ausweichen | +2 | ±0 | -2 |
| Abwehren | -3 | ±0 | +3 |
Mit diesem Gebet kann der Anwender seiner Waffe gebieten eigenständig für ihn zu kämpfen. Gelingt die Magieprobe, beginnt die Waffe zu schweben und kann umgehend zu einem Gegner in bis zu [Rang × 2] Metern Entfernung entsendet werden. Zum Ende der Runde erfolgt dann der erste Angriff. Für den Angriffswurf gilt der Rang des Anwenders als Basiswert, sein PE-Wille zählt als Bonus auf den Schadenswurf. Alternativ kann der Waffe auch aufgetragen werden, ein Ziel in Reichweite zu schützen. Dann nutzt sie den gleichen Basiswert zur Parade.
In den folgenden Runden ist die Autarke Waffe regulär an der Kampfreihenfolge beteiligt, mit dem spirituellen Initiativmodifikator des Anwenders plus ihrer eigenen Aktionsinitiative. Der Anwender kann die Waffe jedoch mit einem Befehl direkt koordinieren, was dann nicht nur den Initiativewert bestimmt, sondern auch einen Bonus auf den Angriffs- bzw. Abwehrwurf in Höhe der entsprechenden Waffenspezialisierung verleiht. Die Waffe folgt ihrem Ziel automatisch und kann jede Runde genau eine Aktion - Angriff oder Parade - ausführen. Erfolgspunkte werden automatisch dafür genutzt einen kritischen Treffer oder Gegenschlag auszuführen.
Ein Gegner kann versuchen die
Hat die Autarke Waffe den ihr zugewiesenen Gegner besiegt, muss ihr mit einem ausdrücklichen Befehl ein neues Ziel zugewiesen werden. Auf die gleiche Weise kann auch zwischen Angriff und Parade gewechselt werden. die Mit ausreichend Erfolgspunkten erlangt die Waffe jedoch eine gewisse Selbständigkeit und agiert automatisch im Sinne des Anwenders.
Erfolgspunkte
Macht = SG zum Treffen, modifiziert durch Größe
Getroffen, vorzeitiges ende
muss die eigene Waffe sein, im Namen seiner höheren macht geweiht
[Rang × 3] Runden
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Erweiterung: Macht +1 (2 EP); Wirkungsdauer +1 Runde (3 EP); Angriff bzw. Abwehr +1 (3 EP); Waffe agiert selbständig (15 EP)×1 |